一、总体评价:
总体的评价:
(1)如果原神能有9.5分,崩铁有9分的情况下,绝区零的评分我认为差不多7分
(2)本质上还是一款二游的卡牌数值游戏,有较多的动作元素,但其定位不应该是一款动作游戏。
(3)创新内容不多,抽卡、养成完全继承原神、崩铁的模式。其中主要创新内容为:走格子的探索方式+即时战斗可以弹反的游戏机制;而这两个仅有的创新目前来看,还没有发掘出其亮点。
(4)产品定位和用户需求割裂,许多动作用户慕名而来,但发现这款游戏其实没多少动作可以游玩,更多的是剧情、音乐和演出的表现;而剧情向的用户如果抽卡,对于剧情体验是没有任何影响,因为抽卡角色不能大世界探索。
(5)这款游戏目前来看,我认为最主要的用户群体定位:主机群体、尤其是日本的主机群体用户群体,他们对这款游戏的体验应该是最佳的。
(6)如果非要描述这款产品,一个很好的比喻:我认为这就像用茅台瓶子里面装啤酒,看起来高大上,精品制作,残留一丝丝酒香,但实际喝起来就是平平淡淡的,无味。
二、游玩体验
整体评分(7/10)

1.画风(分数:9/10)
朋克、动漫的画风,我是挺喜欢的。
游戏进入界面:

主线剧情漫画风格:

主线剧情对话:
2.音乐、配音。(9/10)
米哈游的配音和音乐还是很有质量的。例如主线接触最多的安比角色的日本配音CV,就配音过间谍过家家的阿尼亚;葬送的芙莉莲中的芙莉莲等。
3.剧情(7/10)
目前主线剧情一共有三章,前面两章略显平淡,第三章有一定的起伏;但整体感觉还是稍显平淡,可能是想走日常休闲的风格,以及存在少量的原神、星铁的同质化的剧情,难以共鸣。
4.核心操作(8/10)
这款游戏的基本操作逻辑:
a.利用普通攻击+特殊攻击--->输出
b.如果有怪物攻击
-->当前角色输出轴没结束,利用闪避躲避,继续输出
-->当前角色输出轴结束,或者可以触发下一个角色的技能,利用弹反切换角色
c.当前角色输出轴结束,主动切换下一个角色输出。
具体体验:
(1)闪避(9/10)
和其他动作游戏一样,触发完美闪避可以进入“时停”的状态,外界怪物动作变慢。闪避的体验还可以,但由于收益相比振刀较低,通常不会使用。
(2)振刀、弹反(8/10)
振刀、弹反算是动作类游戏最精髓的元素之一,触发方式为切换人的一瞬间完美切换人触发下一个人的弹反动作,音效和动作都很帅气,也是我认为这个游戏最爽的点。
但强制切换人这个方式,和传统的弹反不一样,目前的体验也是不习惯的。因为弹反相比闪避的高收益,往往选择切人弹反,但这样会导致上一个输出角色输出结束,输出节奏断掉,这也是体验难受的点,这里如果要优化体验,我认为最好的方式就是提高闪避的收益,而关闭弹刀和切换人的绑定,这种方法明显有为游戏涉及初衷。
(3)普通攻击(8/10)
主要为点按和连按的区别,连续点按使出连续的招式,是主要“搓招式的”手段。整体体验是能接收的,部分技能卡肉,前后摇都是后续可以优化的。
(4)连携攻击(7/10)
当击破怪物身上的盾时触发连携攻击,游戏短时间暂停,可以让你二选一选择角色使用连续攻击(技能)。连携攻击一开始的体验由于动画的帅气,体验很好;但后期由于反复的观看和战斗中断,导致整体的游戏体验是断断续续的,属于是前期体验拉满,后期感到厌烦的一个设计。
5.玩法(6/10)
我认为这款游戏什么都好,就是不好玩,换一句话说,其核心的玩法设计我认为是失败的。这款游戏在上线的第一天的微博热搜就是绝区零好无聊,而在我深度体验了10天的游戏内容来看,主要是源于游戏玩法设计的失败。
(1)主线
虽然画风、音乐优秀,但耐不住主线剧情的平淡;而一款主打剧情向的游戏,失去了剧情的支撑,就免不了无聊。
(2)走格子
这游戏为数不多的创新的玩法之一,也是核心玩法之一。但整体体验是十分差劲的,尤其是在手机端的体验,主机(手柄)的体验尚可,但仍然免不了无聊。
主要的问题是:
a.不流畅,各种对话强制控制你不能动,只能发呆。
b.格子路径不清晰,甚至有全黑的地图,十分恶心人。
c.地图设计:要么过于简单,要么就是过于复杂。视野内东西太多,又不能全局视野,就会导致用户体验会很差。
(3)战斗
前面在核心操作那里详细分析了,总结下来就是:拥有很好的战斗基础:闪避+弹反+普攻;但是整体战斗体验不流畅,即:战斗中cg部分占比较大(大招+连携技),前期还能接受,但是后期反复看相同的cg容易疲劳,从而觉得战斗也挺无聊的。
(4)rougelike+深渊
Rougelike:
目前体验就是自己的角色练度占比太大+套路和角色绑定(例如:物理角色——需要物理卡;冰系角色——需要冰冻卡;通用就是暴击卡),而前期角色较少,基本就只能玩固定的套路;而角色的抽取成本太大,导致玩家其实很难体验多个流派。
而走格子的体验,在rougelike中其实还可以接受的,因为较少存在对话,路线自由,也符合rougelike的玩法。
深渊:
深渊第一期出现元素盾(类似原神的元素使,需要克制属性破盾效率才高),就基本奠定了这款游戏就是一款数值卡牌游戏,需要多角色,需要dps伤害检测,需要一定的操作,虽然目前设定了护盾的角色,但仍然需要一定的操作闪避或者弹反怪物的部分攻击。
三、产品分析
1.战略层面:
我认为从战略层面上来理解绝区零,更多的是绝区零对主机市场,尤其是日本的主机市场的进一步探索和尝试。
(1)P5风格&大量的日本元素
(2)走格子体验,手柄体验是最好的,所有的键位和震动对手柄适配性做的很高。
(3)角色操作:
手机:容易误触;键盘:闪避、右键和qte选择容易冲突;而手柄这些问题基本没有,还有很好的震动体验
(4)日本广告投放量大&索尼Playtation商店绝区主页投放量高。
2.市场层面
(1)绝区零的开服的收入成绩相比原神、崩铁开服成绩下滑了很多,但仍然是较高收入那一批游戏。
产品首周估计流水(RMB)原神2.5亿崩坏星穹铁道3.5亿绝区零0.6亿
(2)根据目前的市场数据反馈,仍然是国内是最大的下载量和收入占比,但日本的流水占比也不低,可以说明这一次绝区零在日本的市场尝试应该是取得了一定的成绩。
3.产品层面
(1)一款动作游戏的内核,但用卡牌数值+剧情的方式来包装。
主线:有简单和困难模式,整体来说简单模式下,不需要氪金也能玩。
深渊:本质需要对应的针对性属性角色(多角色)+角色练度【武器(抽)+固定属性(体力小号)+圣遗物(随机刷)】;核心操作振刀、闪避主要是增加生存空间,对输出贡献较低,不存在动作游戏类似的处决效果,所以最后还是看角色的数值是否达标,而不是操作是否达标;
(2)产品定位和用户需求割裂,或许是绝区零在寻求破圈效应失败后的表现。
具体表现为:许多动作用户慕名而来,但发现这款游戏其实没多少动作可以游玩,更多的是剧情、音乐和演出的表现;但是如果你是二次元卡牌的用户,如果不氪金又没有操作水平,那么体验也是拉胯的。
4.用户层面
这款产品的核心用户定位:
(1)接受二游卡牌氪金+圣遗物的培养+对动作游戏有一定需求的用户
(2)单机剧情玩家
四、产品对比分析
总结:如果你玩过崩铁、原神,你就发现绝区零在付费模式和养成模式以及玩法上几乎就是工业化的复制,没有多少创新的,创新的部分仅仅是战斗中新增了完美闪避和弹反功能,以及体验糟糕的走格子探索,所以这款产品相比前面两款产品来说,只是战斗模式的不同。
附录:绝区零与其他产品基础元素对比:
参考链接:
《绝区零》首周流水已出!游戏口碑分化严重,玩家间争议不断!MSNZenless Zone Zero - Data Overview | AppMagic
米游社