
只有兩個人制作的遊戲,非計算機專業,一個醫學,一個材料
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在0成本,0宣發的情況下:
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從第一天就被千萬粉絲的虎牙大主播試玩,到快速地暴死
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我們是怎麼把自己給作死的?我們都做錯了哪些事情呢?
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和一個朋友一塊弄的遊戲上架了,他負責程序
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一開始我是自己負責策劃劇情和宣發
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原本想把美術外包出去,但是後來畫了幾張,感覺難以把自己想要的效果傳達出去,也是為了節省💰💰,乾脆自己弄美術
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買了一塊板子,嘗試電子作畫,開始只能畫一些簡單圖形,不太適應
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不過好在,咱們對美術要求也不高,加上以前也比較喜歡在紙上畫畫,過了幾天,很快就上手了
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(總計花費了近兩個月時間,期間還過年回家了一段時間,平均每天的工作強度應該算比較低,零零散散的時間)
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在2月25號,凌晨4點弄完上架了,上架前,有點忐忑,反反覆覆檢查,生怕弄錯了什麼東西,在把一切安排妥當後,倒頭就睡了一覺
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第二天,驚喜發現平臺開始推流,發售數據也很好看
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當時還在想:臥槽!我還沒想好怎麼宣傳呢!咋就有流量了!也十分激動!
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對於我們這種小作坊,前兩天確實是開了一個好頭,當時我還在想著怎麼把雪球滾大的時候,憧憬著接下來要怎麼怎麼弄

這裡不知道為什麼翻譯成了(簧片)
有句話說:越無知,越自大
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很顯然,我就是這樣,咱們在遊戲裡犯了兩個很致命的錯誤,直接斷送了遊戲的發展
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後來的數據馬上給了我當頭一棒
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流量斷崖式地下去了,隨之而來的是玩家的批評:
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主要兩點:難度高,bug多

因為我們的遊戲是屬於抽象類型,而點進來的玩家,更多是抱著休閒,娛樂的態度,結果遊戲定位不對,味口不合
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加上大量的bug,且沒有存檔,把一些玩家整紅溫了
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導致系統的推流沒有接住,影響了平臺內部的後續推流
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為此,我們也快馬加鞭地更新整改了內容,企圖彌補一些錯誤,減少損失
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即便如此,目前仍存在一些難以修復的bug
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這樣的快速暴死也使得我們也對遊戲的大方向和是否要更新下去有了分歧,加劇地阻礙了遊戲的更新進度
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(另一個製作人我就打碼了)
這裡打錯字了:理解,打成了,理
(在兩個月前,就有遊戲開發的前輩給我說過,合作做遊戲,如果不是勞務關係或者很親密的人,很容易產生分歧的)
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一些話要親生經歷之後,才會知道他並不是危言聳聽,我還是低估了這句話的含金量
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事已至此,
後續準備等整改滿意後,再宣傳推流一下試試轉化率怎麼樣,考慮下一步動作,不過應該是沒啥希望了吧!
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這次遊戲開發經歷,也是踩坑無數,像一個無頭蒼蠅一樣的亂串,對推流最重要的一個開門紅被浪費掉了
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吃一跌,長一智,我以後會吸取教訓,多長記性的
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不僅僅是製作遊戲。學習、打遊戲、人生規劃
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這些東西在一定程度都是有共通的地方的
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適當遊戲益腦
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在遊戲中學習到的經驗,一定程度也可以遷移到現實、到學習中
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在遊戲中得到的教訓,可以減少人生這場遊戲的試錯成本
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凌晨四點半,寫下這一篇文章覆盤,也許能給其他獨立遊戲創作者一點啟發?
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又或者能給hy們一些感悟與思考呢?
(有用的話,點個贊贊,不用電我牛牛捏)