
只有两个人制作的游戏,非计算机专业,一个医学,一个材料
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在0成本,0宣发的情况下:
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从第一天就被千万粉丝的虎牙大主播试玩,到快速地暴死
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我们是怎么把自己给作死的?我们都做错了哪些事情呢?
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和一个朋友一块弄的游戏上架了,他负责程序
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一开始我是自己负责策划剧情和宣发
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原本想把美术外包出去,但是后来画了几张,感觉难以把自己想要的效果传达出去,也是为了节省💰💰,干脆自己弄美术
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买了一块板子,尝试电子作画,开始只能画一些简单图形,不太适应
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不过好在,咱们对美术要求也不高,加上以前也比较喜欢在纸上画画,过了几天,很快就上手了
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(总计花费了近两个月时间,期间还过年回家了一段时间,平均每天的工作强度应该算比较低,零零散散的时间)
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在2月25号,凌晨4点弄完上架了,上架前,有点忐忑,反反复复检查,生怕弄错了什么东西,在把一切安排妥当后,倒头就睡了一觉
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第二天,惊喜发现平台开始推流,发售数据也很好看
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当时还在想:卧槽!我还没想好怎么宣传呢!咋就有流量了!也十分激动!
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对于我们这种小作坊,前两天确实是开了一个好头,当时我还在想着怎么把雪球滚大的时候,憧憬着接下来要怎么怎么弄

这里不知道为什么翻译成了(簧片)
有句话说:越无知,越自大
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很显然,我就是这样,咱们在游戏里犯了两个很致命的错误,直接断送了游戏的发展
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后来的数据马上给了我当头一棒
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流量断崖式地下去了,随之而来的是玩家的批评:
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主要两点:难度高,bug多

因为我们的游戏是属于抽象类型,而点进来的玩家,更多是抱着休闲,娱乐的态度,结果游戏定位不对,味口不合
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加上大量的bug,且没有存档,把一些玩家整红温了
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导致系统的推流没有接住,影响了平台内部的后续推流
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为此,我们也快马加鞭地更新整改了内容,企图弥补一些错误,减少损失
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即便如此,目前仍存在一些难以修复的bug
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这样的快速暴死也使得我们也对游戏的大方向和是否要更新下去有了分歧,加剧地阻碍了游戏的更新进度
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(另一个制作人我就打码了)
这里打错字了:理解,打成了,理
(在两个月前,就有游戏开发的前辈给我说过,合作做游戏,如果不是劳务关系或者很亲密的人,很容易产生分歧的)
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一些话要亲生经历之后,才会知道他并不是危言耸听,我还是低估了这句话的含金量
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事已至此,
后续准备等整改满意后,再宣传推流一下试试转化率怎么样,考虑下一步动作,不过应该是没啥希望了吧!
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这次游戏开发经历,也是踩坑无数,像一个无头苍蝇一样的乱串,对推流最重要的一个开门红被浪费掉了
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吃一跌,长一智,我以后会吸取教训,多长记性的
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不仅仅是制作游戏。学习、打游戏、人生规划
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这些东西在一定程度都是有共通的地方的
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适当游戏益脑
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在游戏中学习到的经验,一定程度也可以迁移到现实、到学习中
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在游戏中得到的教训,可以减少人生这场游戏的试错成本
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凌晨四点半,写下这一篇文章复盘,也许能给其他独立游戏创作者一点启发?
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又或者能给hy们一些感悟与思考呢?
(有用的话,点个赞赞,不用电我牛牛捏)