《世界樹迷宮》:現代DRPG的扛鼎之作


3樓貓 發佈時間:2023-07-26 10:36:25 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 野哉諸人 撰寫

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《巫術》、《創世紀》、《魔法門》深受“DND”影響,脫胎於真正意義上的“角色扮演遊戲”TRPG。作為遊戲史上“世界三大RPG”,它們可以被看作是角色扮演遊戲的濫觴,在第一人稱地牢探險、職業系統等RPG機制有著開創性。

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Dungeon Crawler,直譯“地牢爬行者”,雖然奇怪但意外地形象,因為最早期的Dungeon類遊戲,需要玩家自己手動拿紙筆畫地圖,後來經過簡化則演變為自動畫地圖——玩家在地牢中小心翼翼地移動(第一人稱削弱了視野,但無疑強化了探索緊張感和地圖未知感),與此同時地圖上的線條也在屏幕上緩慢地爬行。Dungeon Crawler與RPG結合成DRPG,同時兼具RPG的故事性與Dungeon Crawler的策略性,一度是非常熱門的遊戲類型,但由於本身的硬核以及電子遊戲技術的發展,DRPG逐漸落寞,然而Dungeon Crawler的地牢設計依舊影響著目前很多JRPG的迷宮。

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《巫術(Wizardry)》(1981)或許是最早接觸或者最為知名的DRPG。《巫術》以嚴謹系統的硬核作風打破玩家對其簡陋外殼的固有偏見。遊戲內容主要由“主城”和“地牢”兩部分構成,玩家在迷宮中需要耗費大量的時間來熟悉構造,破解謎題和解決各種強敵。“地牢——主城——地牢”的設計貫穿舊Wiz。從歷史的角度來看,RPG無疑是一個西方的概念,早期日式RPG還以巫術為藍本,但由於保留了許多惡意的自虐設計,受眾愈發狹窄。但隨後經過本體化改良,DRPG遊戲雖然愈發勢弱,但仍不時有精品。《世界樹迷宮》系列擺脫了大多數巫術like遊戲壓抑沉悶的氣氛,繼承了DRPG強調構築的優良傳統,在保留了DRPG核心的基礎上進行系統的人性化改造,為硬核DRPG遊戲吹來了一陣新風,(如果你對劇情不感興趣的話)是一部比較適合入坑DRPG遊戲的作品。

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從另一個角度看,地牢/迷宮曾經是RPG遊戲必不可少的部分,也是早期遊戲玩家可消費的最主要玩法,但隨著技術的發展和玩法的拓寬,反而是最先引入和發揚迷宮的美式RPG,與這一內容切割得最徹底——大型迷宮幾乎在大型遊戲中絕跡了。日式RPG算是保留了這一“舶來”的特點,甚至像《世界樹迷宮》這樣純粹的DRPG能夠在今天以HD高清的形式出現在主流玩家面前,或多或少說明了DRPG這個類型的生命力和它的受眾群體的長情。

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有“FM音源魔術師”美稱的古代佑三,可能是出於曾為《伊蘇》系列譜曲的經歷,《世界樹迷宮》一下子就把讓我回憶起舊伊蘇的曲風。日向悠二的人設應該是《世界樹迷宮》辨識度最高的地方,萌系的畫風很有迷惑性,頗有種把人“騙進來殺”的感覺。不過日向悠二的畫風在DRPG這個題材上對我的吸引力有限,我更欣賞傳統DRPG西幻式的寫實風格。

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劇情方面相當的寡淡,雖然日式RPG遊戲通常都十分重視劇情,但DRPG很少花筆墨在這上面,只需要拋出主角團探索迷宮的動機即可,本作中玩家的目標一目瞭然,就是探索樹海,獲取其中的財富和榮譽。《世界樹迷宮》和大多數DRPG一樣,雖然地圖場景談不上單調,但功能性上只有兩種,基地和迷宮。基地是數個功能性菜單的集合,比如恢復和寄存道具的旅館、治療和購買恢復道具的治療院、買賣裝備材料的商店、交接委託的酒館以及交接主線任務的執政院等等,迷宮則是玩家在本作投入時間和精力最多的地方,整個遊戲進程基本是“基地補充——迷宮探索——基地補充”的重複,聽起來很枯燥,但實際上驅動力充足。

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除了少數現代DRPG,大部分都不在意劇情,因為“迷宮”對DRPG來說才是核心內容,《世界樹迷宮》系列的地圖設計較為優秀。前文提到,DRPG是沒有地圖的,因此玩家就需要用紙筆畫地圖,後來則將畫圖的功能集成到了遊戲掌機上,例如NDS/3DS平臺上的《世界樹迷宮》,上屏幕是第一人稱視角,下屏幕是地圖和繪製工具欄。PC版雖然也保留了地圖繪製,但操作手感要稍遜一籌。對於初次接觸DRPG的玩家,“親手繪製地圖”是比較容易勸退的,因此重置版提供了自動地圖繪製,但玩家依舊需要繪製地圖的細節,例如採集點、寶箱、捷徑、樓梯、門等。迷宮地形多樣,岔路遍佈,危機四伏,很有可能藏著機關陷阱,或是不顯山露水的捷徑,探索是一個很有樂趣的過程,考驗玩家收集和綜合場景信息的能力,這在如今許多RPG遊戲中不多見。

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《世界樹迷宮》的遇敵模式為暗雷和明雷相結合(主要是暗雷),但在右下方有“藍綠黃紅”計步器用來提示玩家,藍、綠色安全,黃、紅色則為即將遇敵。怪物方面,除了雜兵還有一種被稱為F.O.E(Field on Enemy)的敵人,其HP和攻擊力顯著高於普通怪物,堪稱“玩家殺手”。好在F.O.E的位置和狀態是可視的,移動也具有一定的規律,因此遊戲鼓勵玩家通過走位規避敵人或者獲得先發制人的智鬥玩法,或者研究技能搭配組合克敵制勝。即便遊戲存在可以減少遇敵概率的技能和道具,但暗雷機制下遇敵還是比較頻繁的,並且獎勵一般,有些影響跑圖的節奏。《世界樹迷宮》與正統巫術like的差異還包括素材收集,如果說巫術like是一毛不拔,那麼《世界樹迷宮》頂多是比較摳門。素材的來源除了戰鬥怪物掉落,還有迷宮特定位置的採集點,具體分為採集、採掘、砍伐3種,習得對應技能後便可在此回收,更加稀有的素材獲取的條件也更加苛刻。打倒敵人時掉落的各種材料,可以拿到城裡的商店變賣,店裡的貨架上因此會更新武器、防具及飾品。

總之,《世界樹迷宮》在細節上勾勒出一個充滿想象力的奇幻世界,迷宮既是戰鬥場所,也為玩家們帶來熟悉但更有難度的解迷體驗,內部結構的安排和設計實現了較為平滑的難度曲線,玩家從初見迷宮的陌生到熟悉,整個流程由易到難,深入淺出。

除了迷宮,《世界樹迷宮》的另一核心玩法就是隊伍的構築,玩家可以自定義角色選擇職業,包括騎士、聖騎士、黑暗獵人、武士、巡林客、吟遊詩人、醫術師、鍊金術師和降咒師9種職業,隊伍有前後排區分,總計至多5人。多小隊分工的經驗成本較高,這一點在第三作經驗共享的引入才得到緩解。角色升級獲得1點技能點(SP)以解鎖技能樹,不同的技能分支、流派的差異性以及加點的前後權衡,有效地豐富了角色定位和戰術打法。

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本作對戰術的要求門檻不算高,大多數RPG玩家都能意識到部分職業的絕對重要性。然而,遊戲的職業平衡性和搭配性可能還是存在一些問題,雖然隊伍的職業搭配理論上是自由的,但難度差異明顯,對於大部分玩家而言繞不開“戰牧法”鐵三角,無法做到頻繁的換人和轉職,顯得變化不足,就我個人的體驗來說,聖騎士、醫術師、鍊金術師三個職業成型較快、實用性較好,而其他輸出和輔助型職業,可能在後期攻堅更能發揮奇效,但基本無法替代“肉盾”和“治療”這兩個位置。直到遊戲3代才出現副職業這一設定,大大拓寬了養成和配隊的自由度和多樣性。屬性、異常狀態抗性的引入讓人想起同樣是Atlus出品的《真女神轉生》系列,但招式的發招部位的確是《世界樹迷宮》的一大創新之處了,封印部位可以阻止相應招式發動,在F.O.E戰中往往有奇效。

我一直認為《世界樹迷宮》的樂趣和其他DRPG一樣,都在於資源管理。不像現代RPG較為寬鬆的資源獲取、消耗,DRPG要殘酷和吝嗇得多。玩家在《世界樹迷宮》需要高度利用有限的資源,在一次次被虐和團滅中我也領悟到了“謹小慎微”的真諦,這就是獨屬DRPG的魅力。

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