本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 野哉诸人 撰写
《巫术》、《创世纪》、《魔法门》深受“DND”影响,脱胎于真正意义上的“角色扮演游戏”TRPG。作为游戏史上“世界三大RPG”,它们可以被看作是角色扮演游戏的滥觞,在第一人称地牢探险、职业系统等RPG机制有着开创性。
Dungeon Crawler,直译“地牢爬行者”,虽然奇怪但意外地形象,因为最早期的Dungeon类游戏,需要玩家自己手动拿纸笔画地图,后来经过简化则演变为自动画地图——玩家在地牢中小心翼翼地移动(第一人称削弱了视野,但无疑强化了探索紧张感和地图未知感),与此同时地图上的线条也在屏幕上缓慢地爬行。Dungeon Crawler与RPG结合成DRPG,同时兼具RPG的故事性与Dungeon Crawler的策略性,一度是非常热门的游戏类型,但由于本身的硬核以及电子游戏技术的发展,DRPG逐渐落寞,然而Dungeon Crawler的地牢设计依旧影响着目前很多JRPG的迷宫。
《巫术(Wizardry)》(1981)或许是最早接触或者最为知名的DRPG。《巫术》以严谨系统的硬核作风打破玩家对其简陋外壳的固有偏见。游戏内容主要由“主城”和“地牢”两部分构成,玩家在迷宫中需要耗费大量的时间来熟悉构造,破解谜题和解决各种强敌。“地牢——主城——地牢”的设计贯穿旧Wiz。从历史的角度来看,RPG无疑是一个西方的概念,早期日式RPG还以巫术为蓝本,但由于保留了许多恶意的自虐设计,受众愈发狭窄。但随后经过本体化改良,DRPG游戏虽然愈发势弱,但仍不时有精品。《世界树迷宫》系列摆脱了大多数巫术like游戏压抑沉闷的气氛,继承了DRPG强调构筑的优良传统,在保留了DRPG核心的基础上进行系统的人性化改造,为硬核DRPG游戏吹来了一阵新风,(如果你对剧情不感兴趣的话)是一部比较适合入坑DRPG游戏的作品。
从另一个角度看,地牢/迷宫曾经是RPG游戏必不可少的部分,也是早期游戏玩家可消费的最主要玩法,但随着技术的发展和玩法的拓宽,反而是最先引入和发扬迷宫的美式RPG,与这一内容切割得最彻底——大型迷宫几乎在大型游戏中绝迹了。日式RPG算是保留了这一“舶来”的特点,甚至像《世界树迷宫》这样纯粹的DRPG能够在今天以HD高清的形式出现在主流玩家面前,或多或少说明了DRPG这个类型的生命力和它的受众群体的长情。
有“FM音源魔术师”美称的古代佑三,可能是出于曾为《伊苏》系列谱曲的经历,《世界树迷宫》一下子就把让我回忆起旧伊苏的曲风。日向悠二的人设应该是《世界树迷宫》辨识度最高的地方,萌系的画风很有迷惑性,颇有种把人“骗进来杀”的感觉。不过日向悠二的画风在DRPG这个题材上对我的吸引力有限,我更欣赏传统DRPG西幻式的写实风格。
剧情方面相当的寡淡,虽然日式RPG游戏通常都十分重视剧情,但DRPG很少花笔墨在这上面,只需要抛出主角团探索迷宫的动机即可,本作中玩家的目标一目了然,就是探索树海,获取其中的财富和荣誉。《世界树迷宫》和大多数DRPG一样,虽然地图场景谈不上单调,但功能性上只有两种,基地和迷宫。基地是数个功能性菜单的集合,比如恢复和寄存道具的旅馆、治疗和购买恢复道具的治疗院、买卖装备材料的商店、交接委托的酒馆以及交接主线任务的执政院等等,迷宫则是玩家在本作投入时间和精力最多的地方,整个游戏进程基本是“基地补充——迷宫探索——基地补充”的重复,听起来很枯燥,但实际上驱动力充足。
除了少数现代DRPG,大部分都不在意剧情,因为“迷宫”对DRPG来说才是核心内容,《世界树迷宫》系列的地图设计较为优秀。前文提到,DRPG是没有地图的,因此玩家就需要用纸笔画地图,后来则将画图的功能集成到了游戏掌机上,例如NDS/3DS平台上的《世界树迷宫》,上屏幕是第一人称视角,下屏幕是地图和绘制工具栏。PC版虽然也保留了地图绘制,但操作手感要稍逊一筹。对于初次接触DRPG的玩家,“亲手绘制地图”是比较容易劝退的,因此重置版提供了自动地图绘制,但玩家依旧需要绘制地图的细节,例如采集点、宝箱、捷径、楼梯、门等。迷宫地形多样,岔路遍布,危机四伏,很有可能藏着机关陷阱,或是不显山露水的捷径,探索是一个很有乐趣的过程,考验玩家收集和综合场景信息的能力,这在如今许多RPG游戏中不多见。
《世界树迷宫》的遇敌模式为暗雷和明雷相结合(主要是暗雷),但在右下方有“蓝绿黄红”计步器用来提示玩家,蓝、绿色安全,黄、红色则为即将遇敌。怪物方面,除了杂兵还有一种被称为F.O.E(Field on Enemy)的敌人,其HP和攻击力显著高于普通怪物,堪称“玩家杀手”。好在F.O.E的位置和状态是可视的,移动也具有一定的规律,因此游戏鼓励玩家通过走位规避敌人或者获得先发制人的智斗玩法,或者研究技能搭配组合克敌制胜。即便游戏存在可以减少遇敌概率的技能和道具,但暗雷机制下遇敌还是比较频繁的,并且奖励一般,有些影响跑图的节奏。《世界树迷宫》与正统巫术like的差异还包括素材收集,如果说巫术like是一毛不拔,那么《世界树迷宫》顶多是比较抠门。素材的来源除了战斗怪物掉落,还有迷宫特定位置的采集点,具体分为采集、采掘、砍伐3种,习得对应技能后便可在此回收,更加稀有的素材获取的条件也更加苛刻。打倒敌人时掉落的各种材料,可以拿到城里的商店变卖,店里的货架上因此会更新武器、防具及饰品。
总之,《世界树迷宫》在细节上勾勒出一个充满想象力的奇幻世界,迷宫既是战斗场所,也为玩家们带来熟悉但更有难度的解迷体验,内部结构的安排和设计实现了较为平滑的难度曲线,玩家从初见迷宫的陌生到熟悉,整个流程由易到难,深入浅出。
除了迷宫,《世界树迷宫》的另一核心玩法就是队伍的构筑,玩家可以自定义角色选择职业,包括骑士、圣骑士、黑暗猎人、武士、巡林客、吟游诗人、医术师、炼金术师和降咒师9种职业,队伍有前后排区分,总计至多5人。多小队分工的经验成本较高,这一点在第三作经验共享的引入才得到缓解。角色升级获得1点技能点(SP)以解锁技能树,不同的技能分支、流派的差异性以及加点的前后权衡,有效地丰富了角色定位和战术打法。
本作对战术的要求门槛不算高,大多数RPG玩家都能意识到部分职业的绝对重要性。然而,游戏的职业平衡性和搭配性可能还是存在一些问题,虽然队伍的职业搭配理论上是自由的,但难度差异明显,对于大部分玩家而言绕不开“战牧法”铁三角,无法做到频繁的换人和转职,显得变化不足,就我个人的体验来说,圣骑士、医术师、炼金术师三个职业成型较快、实用性较好,而其他输出和辅助型职业,可能在后期攻坚更能发挥奇效,但基本无法替代“肉盾”和“治疗”这两个位置。直到游戏3代才出现副职业这一设定,大大拓宽了养成和配队的自由度和多样性。属性、异常状态抗性的引入让人想起同样是Atlus出品的《真女神转生》系列,但招式的发招部位的确是《世界树迷宫》的一大创新之处了,封印部位可以阻止相应招式发动,在F.O.E战中往往有奇效。
我一直认为《世界树迷宫》的乐趣和其他DRPG一样,都在于资源管理。不像现代RPG较为宽松的资源获取、消耗,DRPG要残酷和吝啬得多。玩家在《世界树迷宫》需要高度利用有限的资源,在一次次被虐和团灭中我也领悟到了“谨小慎微”的真谛,这就是独属DRPG的魅力。
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