把肉鴿要素加進“劫匪模擬器”,會讓遊戲變得好玩嗎?


3樓貓 發佈時間:2023-03-30 01:02:22 作者:照月 Language

從零開始的罪惡都市生活。

一座每天都有偷盜、搶劫、槍擊案件發生的城市,一座今天慘被洗劫一空的銀行。銀行屋頂,四位劫匪即將走向他們的人生終點。

新上任的警長諾里斯抽出他的刺劍,指揮特警隊將銀行層層包圍,搭建雲梯發動強攻。由於計劃中的救援直升機沒能及時趕到,劫匪一方寡不敵眾挨個倒下,為他們的罪行付出了生命的代價。

劫匪頭目:特拉維斯·貝克劫匪頭目:特拉維斯·貝克

警長:查克·諾里斯(由查克·諾里斯本人飾演)警長:查克·諾里斯(由查克·諾里斯本人飾演)

然而這裡不是B級片,而是允許重來的遊戲世界。在一陣走馬燈般的回憶後,這幫劫匪中的老大——特拉維斯·貝克,回到了十幾天前剛來到這座城市的時光。他將從頭來過,在上百場街頭槍戰和搶劫案中歷練自己,重新建立自己的犯罪帝國。

單從預告片和實機演示來看,《法外梟雄:滾石城》(Crime Boss:Rockay City)的核心玩法,還是GTA或是《收穫日》的“劫匪模擬”。玩家要扮演窮兇極惡的犯罪分子,在以上世紀90年代邁阿密為原型的“滾石城”大鬧一番,把美國憲法不讓乾的事情通通幹一遍,順帶害死成千上萬的滾石城警務人員。

GTA的“罪惡都市”同樣以邁阿密為原型GTA的“罪惡都市”同樣以邁阿密為原型

作為一款幫派犯罪FPS遊戲,《法外梟雄》做了不少系統上的改進和取捨。

論潛入流程,《法外梟雄》更簡單。《法外梟雄》的場景較小,在觸發警報前,玩家有充足的機會端掉各個場景的監控攝像頭和警衛,不用考慮干擾監控信號,也不用撿起警衛的對講機胡亂應答一番,以打消其他警衛的疑心。

使用消音武器點掉攝像頭使用消音武器點掉攝像頭

在《法外梟雄》中,屍體袋和紮帶的都屬於無限使用的機制,使得玩家有能力控制住一個場景中的所有人,做到不觸發警報的完美犯罪。

使用紮帶控制群眾

使用紮帶控制群眾

萬一觸發了警報,就要和無窮無盡的執法人員戰鬥。在戰鬥這方面,《法外梟雄》更難一些。

《法外梟雄》採用了呼吸回血的設計,雖說沒有資源管理壓力,卻也缺少醫療包等即時回血的道具,玩家受到持續攻擊,更容易重傷倒地。隊友可以復活倒地玩家,但復活次數有限,用光了再倒地,算作徹底死亡。滾石城的警察也不給玩家談判餘地,玩家無法通過交換人質的方式換回隊友性命。

血條左側的骷髏頭代表剩餘復活次數血條左側的骷髏頭代表剩餘復活次數

《法外梟雄》還引入了一個近似於GTA通緝度的機制。通緝度共有5級,隨交火時長增長而上升,警方的攻勢也越來越兇。自2級起,持有自動武器的特警入場。3級時,重甲兵和盾牌兵開始刷新。到了4級,狙擊手會出現在犯罪現場周邊的樓頂。

面對條子誇張的人海戰術,滾石城的匪幫並沒有加特林機槍、RPG火箭筒等重火力。好在面對堅固的保險櫃或金庫大門時,他們裝備有同行羨慕得要死的鑽機。

滾石城的鑽機不會在運作過程中突然損壞,玩家還能通過QTE小遊戲的方式加速鑽頭運轉,僅在小遊戲失敗時,鑽機才會過熱停止工作。

以三倍速度運轉的鑽機以三倍速度運轉的鑽機

遊戲裡的犯罪分子,最終目標是一致的:賺得盆滿缽滿。那麼,錢本身又有什麼用呢?

在《法外梟雄》,錢的作用並不受限,每一樁劫案賺來的每一分錢,都將被本文開頭的那位貝克老大所用,成為東山再起的資本積累。

搬金磚,也是一種搬磚搬金磚,也是一種搬磚

基於既有的犯罪遊戲框架,製作組在單人戰役上大做文章,設計了一套包含策略與模擬經營要素的回合制體系,同時又引入了Roguelike和永久死亡等要素,意在帶來較為豐富的可重玩體驗。

戰役的主體,是一張滾石城的街區地圖,算上新來的貝克,共有五大幫派在這裡割據。戰役的目標,就是以搶地盤的形式,將其他幫派趕出城市,期間還要避免引起警方注意,以防諾里斯警長獲得足夠證據,實施本文開頭的抓捕行動。

藍色街區是貝克的地盤藍色街區是貝克的地盤

地盤爭霸戰近似於FPS遊戲常見的團隊死鬥模式,一場戰鬥用時3-5分鐘。貝克幫和敵對幫派各自派兵戰作一團,看哪一方的兵力先耗盡。

混亂的幫派槍戰混亂的幫派槍戰

貝克可以增派額外兵力、升級手下的裝備,加大地盤爭霸戰中的優勢。但無論是招兵買馬,還是參與爭奪地盤的行為本身,都要消耗美元,想要取得最終勝利,貝克只能去偷、去搶,從小賣鋪一路搶到大銀行。

遊戲以天數作為回合單位,每天地圖上都會刷新一批風險和回報各異的犯罪行動。一部分行動有可能共用同一張地圖或同一座建築,但房屋內部的擺設、門框、NPC、攝像頭、警衛等佈置隨機生成,此外還有如特警提前佈置埋伏圈、片警突然跑到目標商店喝咖啡之類的意外事件,確保每一局的體驗都不重樣。

一杯咖啡引發的血案一杯咖啡引發的血案

每個周目的遊戲流程都會準備數個大型支線任務。支線任務的劫案步驟繁瑣,同時考驗玩家的潛入和戰鬥能力,還需要大量金錢投入,購買如直升機、滑索等有利於逃亡的前置條件。倘若每個步驟都順利完成,最後的報酬足夠幫派實現財富自由。

高成本,高風險,高回報高成本,高風險,高回報

玩家需要徵集人手、購置武器裝備,再操作團隊成員完成搶劫任務。初期所能徵集的成員能力有限,積攢一定地盤和聲望後,更強力的成員便會慕名而來,價格也不菲。

成員的屬性受到正面和負面詞條的影響成員的屬性受到正面和負面詞條的影響

一部分特殊的強力成員,擁有限時的個人任務,完成任務方可解鎖這些成員,或者保全已招募成員的性命。

舉個例子,其中一位隨劇情加入貝克團隊的越南戰爭老兵,經常做戰爭噩夢。玩家需要多次扮演老兵本人,親臨戰爭現場並生存下來,成則獲得技能升級,敗則在現實中突發心臟病猝死。還有一系列任務,要求玩家扮演特工潛入蘇聯基地偷取戰鬥機和核武器,幾乎快讓人忘掉《法外梟雄》本來是個犯罪遊戲。

請找出本圖中潛藏的……請找出本圖中潛藏的……

覺得隊友破事太多的話,貝克也可以親自參與犯罪行動。大多數成員一天只有參與一次行動的精力,而貝克默認一天兩次,還不要資金分成,不用白不用。

貝克自帶的金色品質左輪手槍也非常好用貝克自帶的金色品質左輪手槍也非常好用

但永久死亡的風險如影隨形。死亡的同夥永遠不會在該周目接下來的流程中出現,攜帶的武器裝備也會遺失。萬一死的是貝克,遊戲直接結束,存檔立刻丟失,玩家只能開啟新遊戲。

既然《法外梟雄》是Roguelike遊戲,死亡重開並不丟人。正相反,為了鼓勵繼續嘗試,每當玩家在某周目的嘗試中死亡或通關,遊戲都會將這周目的表現折算成經驗值獎勵,供玩家升級,獲取老大及主要NPC的各項天賦,如提升NPC戰鬥力、節約開支、拖慢警方調查速度,甚至永久增加每個周目玩家的初始金錢和地盤數量等。

秘書凱西節省開支的能力獨一無二秘書凱西節省開支的能力獨一無二

經過幾次重開,玩家很快就能熟悉基本遊戲機制及各個場景的地形。又因為通緝度的設計扼殺了持久戰的可能性,玩家完成犯罪行動的平均時間維持在10-20分鐘左右。

即便如此,通關一個周目也需要好幾個小時。《法外梟雄》本身是一部強度高且容錯率低的FPS遊戲,其Roguelike的模式又不給玩家反悔機會,在一次小行動中翻車,導致長達數小時的努力通通白費的情況時有發生,屆時帶給玩家的挫敗感無比強烈。

按理說在這樣的遊戲裡,陰溝裡翻船的挫敗感,和全員倖存完成大案的成就感,是不相上下的。可惜製作組幾乎沒有考慮任何跳過戰鬥的機制,像爭奪地盤戰和個人任務,本身沒有太多隨機要素,卻每個周目都要打,難免令人感到枯燥。

在一週目後期刷新的銀行劫案中,遊戲會自動跳過踩點、獲取金庫密碼、控制警衛等需要潛入完成的步驟,玩家只管從金庫搬錢運到撤離的麵包車上。這樣的設計理應進一步推廣,或者在貝克攜帶強力人物參加劫案時觸發,不但幫助玩家跳過重複勞作的環節,還能證明貝克一行人身經百戰,搶劫技術臻於化境。

好似從自家倉庫進貨好似從自家倉庫進貨

不過,格外注重單人戰役《法外梟雄》,卻不幸有著不那麼聰明的AI——有隊友倒地時,AI將第一時間衝出掩體救人,全然不顧警方火力有多兇猛,結果不但沒能救人,還把自己搭進去了。緊接著,下一位AI衝出來救人,再演一遍剛才的戲碼,就像葫蘆娃救爺爺那樣,一個一個送。

AI隊友在拯救被火烤熟的AI隊友時被火烤熟

AI隊友在拯救被火烤熟的AI隊友時被火烤熟

無論是多強力的團隊成員,在寫死的AI控制下,都沒辦法表現他們的全部實力。遊戲倒是給了玩家隨時切換人物的按鈕,但手速再快的玩家也阻止不了AI輪著送命,多人遊戲的體驗想必會好出不少。

另外兩個遊戲模式允許多人合作,目前聯機質量尚可,也有需要肝的內容,和單人戰役互相服務。

第一個是快速遊戲,類似《收穫日》的聯機模式,讓玩家立刻進入隨機生成的犯罪行動。行動中的收入,用於招募僅在這個模式使用的團隊成員,或者購買合約,自選開啟一次大型劫案。一部分高級成員與合約,需要推進單人戰役的進度才能解鎖,如通關戰役才能解鎖貝克的使用權。

還有一個是由三個固定犯罪行動組成的小型線性戰役,要求玩家扮演固定成員完成任務。只要達成戰役的全部目標,就能為單人戰役解鎖新的人物。

至少就我目前的體驗來看,儘管存在一定瑕疵(如目前的中文本地化質量欠佳),但《法外梟雄》將Roguelike融入犯罪模擬遊戲的點子相當新穎,底子並不算差。如果《法外梟雄》能像前輩那樣,在後續的日子裡不斷更新成員、裝備、地圖和劫案,將不失為一款挑戰玩家血壓和心跳的高清版“劫匪模擬器”。



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