与其主要对标竞品原神相比,鸣潮的主要差异在于复杂度和深度更高的战斗系统,较为严肃的末世界观设定,相对更加偏写实化的美术风格,和更长的游戏时间。从这些特点看来,鸣潮的目标客户应该是深度游戏爱好者,或者说“硬核玩家”(比如我们小黑盒用户),并更加倾向于其中“战斗爽”的群体。
在厂商眼里,相对于轻度休闲游戏玩家,这一批客户的主要优点是用户粘性较高,付费意愿也较强。单的从预期收入方面分析,这些消费者可以算是非常优质了。
然而,“硬核玩家”群体也会带来一系列问题和挑战。比如他们对产品的品质往往也有更高的要求,也更加愿意去扣游戏中的各种细节,这导致游戏中一些小缺陷和隐性问题被玩家群体很快发掘出来,引发负面舆情。另一方面,这部分用户每日玩游戏时间比较长,这会导致游戏内容被快速消耗掉,这会给制作组带来很大的产能压力。同时,这些消费者更加“见多识广”,导致鸣潮不得不面临来自端游的间接竞争。
另一方面,原神的情况又是如何呢?从最近一年的更新方向来看,我认为原神是逐步在向轻度用户倾斜的。例如枫丹版本新出的角色,因为数值膨胀和操作简便被社区戏称为“三体人”,这些角色对轻度玩家而言降低了战斗难度,不用费心去学习配队/操作/刷装备也能打爽。又例如冒险点数系统,做一做主线/支线/人物故事任务,或者在大世界开几个宝箱就能领取每日奖励,不再被日常任务所束缚。此外,新出地图上的解谜、引导与之前的版本相比也更加简化。
从现状来看,鸣潮属于“没有金刚钻却揽了瓷器活”,产品质量没有满足其主要客户群体的需求。希望后续它能来一波“幻塔2.0”救回来吧。