【PC遊戲】標準恐怖片套路的小眾遊戲,憑啥在Steam好評如潮?


3樓貓 發佈時間:2023-01-31 15:22:36 作者:今天呆毛有點高 Language

#恐怖遊戲#

深夜,你正伏案讀書,突然地震來襲,整個房間開始搖晃。震動僅持續了數秒便停止。接著你環視四周,檢查屋裡還有無其他異狀。偶然間注意到,斑駁的牆壁上,壁紙輕輕脫落,後面居然顯現出一扇半人高的門。


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你帶著好奇走進門,裡面是一條漆黑的隧道,在隧道盡頭有一架直通下方的梯子。順著梯子向下爬去,巨大的坑洞內,竟然有座宏偉的地下都市,一場驚險刺激的冒險已然展開……

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以上描述是不是有種標準恐怖片展開的套路?不過這並非電影,而是出自遊戲《嘎吱作響(Creaks)》,後者是遊戲工作室Amanita Design(蘑菇社)的作品,已於2020年登陸Steam(目前2478篇評測,95%好評)與IOS平臺。

雖然大部分人對蘑菇社的印象還停留在10多年前那部經典的《機械迷城》上,不過其實他們這幾年從來沒閒著,一直在推出新遊戲,只是大多都屬於小品級,可以說今天這部《嘎吱作響》,是他們繼2009年的《機械迷城》和2016年的《行星歷險記3》之後的又一部大製作。蘑菇社繼續在他們擅長的解謎冒險遊戲領域探索,這次又會帶給我們什麼新驚喜呢?

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《嘎吱作響》依然採用手繪風格,與其說是電子遊戲,倒更像是一部可以互動的繪本。和他們以往作品不同的是,由於題材的緣故,《嘎吱作響》的視覺效果明顯偏陰暗,頗有成人童話的味道。

主角體型瘦削,蓬頭垢面,時刻瞪大的雙眼似乎對世界充滿好奇。地底都市則是由木頭和石塊堆成的扭曲高塔,雜亂破敗,形同廢墟。在地底生活的居民則是樣貌奇怪又滑稽鳥人,在遊戲前半程始終難以弄清楚它們究竟是敵是友。

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玩家真正要面對的敵人則是由傢俱異變而來的怪物。有些是狗,有些是水母,還有些類似人形。但最具威懾力的,還是那從天而降的龐大利爪,完全不清楚那是怎樣的“生物”。

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它們對主角的威脅是致命的,只要稍微碰到一起就會直接導致遊戲結束。《嘎吱作響》並不是款恐怖遊戲,也沒有任何嚇人場景。但主角被怪物擊殺時的特寫還是不禁叫人有些顫慄。究竟地底都市隱藏著怎樣的秘密?鳥人和那些怪物又從何而來?玩家帶著這些疑問將遊戲進行下去,控制主角不斷往地底深處進發,探索未知。懸疑式的劇情會讓你對後面的故事更加期待。

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雖然不能確定開發團隊是否從克蘇魯神話中獲得過啟發,但從遊戲整體給人的氛圍來看,《嘎吱作響》又的確帶著點洛氏文學的色彩,尤其開頭就讓我莫名聯想到《牆中之鼠》,還有不可名狀的迷之怪物。雖然風格看起來頗為詭異,但《嘎吱作響》卻從骨子裡繼承著蘑菇社遊戲的幽默和溫情,結局的反轉一定會讓你笑中帶淚。

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《嘎吱作響》不再使用點擊式的操控方法,改用方向+交互鍵,手機版則使用模擬搖桿,畢竟有了怪物的加入,比起純粹的解謎遊戲,玩家更需要手腦並用。

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而本作的玩法也和另一款經典獨立遊戲《時空幻境》有一定相似之處。需要玩家利用時間差和角色、怪物的位移影響場景中的機關,打開道路。異化的怪物雖然可怕,但是它們無一例外害怕燈光,如果被直接照射到則會直接現出原形,諸如書櫃、椅子、衣架等等,從而變成主角可以利用的道具。

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《嘎吱作響》全程玩法都是以這個系統為基礎,在此之上進行組合或拓展;而並不是像《機械迷城》那樣每個謎題都有獨立的玩法,如同小遊戲合集一般。也因此有部分玩家會認為《嘎吱作響》的玩法有些單調。

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實際上並非如此。首先從單一玩法拓展的方式降低了遊戲難度。眾所周知《機械迷城》難度之高,只有極少數人能不依賴攻略通關。《嘎吱作響》則用由淺入深的方式引導玩家逐漸上手遊戲,當已經適應當下難度快要感覺乏味之時,即刻加入新的敵人,新的挑戰。3小時的遊戲流程,整體節奏張弛有度,遊玩體驗更加連貫,沉浸感也更強。

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另外,本作中的收集品是陳列在地下都市各處的畫作。它結合了古典油畫的質感和動畫的演出,對遊戲世界觀加以輔助描述,透過這些畫作玩家才能更全面的瞭解地下都市的歷史。而且,有部分畫作則被設計為獨立的小遊戲,一定程度上彌補了玩法單調的不足,在遊玩過程中是很好的調劑品。

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值得稱讚的當然還有遊戲的音樂,對於遊戲的藝術性蘑菇社從不會讓玩家失望。更多驚喜就留給各位自己去挖掘。《嘎吱作響》無疑是一款充滿誠意的優秀作品,適合每位喜歡解謎冒險的玩家,如果你還對地底傳說之類的懸疑故事感興趣,就更不應錯過。

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