前提聲明:本文章僅僅是草稿,存在很多沒有論述清除的東西。
裡面也刪除了非常多的內容,再過幾個月我會完善這個文章。目前圖一樂看看就行。歡迎提出建議!
本文有點標題黨的意思,實際上本文並不是討論《*****》的文章,但是我個人非常喜歡這個遊戲,所以就標題了。
metagame的本體論問題
metagame是什麼?
這個問題沒有辦法直接回答。但是我們可以去研究其性質。但是在研究一個事物之前我們首先要思考兩個問題。
對象是否存在。存在的話,對象是什麼?1
因此我們不得不先思考一個問題。metagame存在嗎?這一點我們可以說,我瞭解並知道世界上有一種叫做metagame的遊戲。例如《*****》《邪惡銘刻》都是非常經典的metagame。但是實際上這些都是現象。並不是實在。
實例對象。是不是有一個具體的遊戲類型叫做metagame?
我們心中對metagame的理解是統一的嗎?metagame是什麼?
這就展開了我們今天的問題。
我們首先從現象出發,在經驗主義角度來進行研究。
經驗主義
首先我們必須意識到語言的威力。同一個能指所對應的所指實際上會產生很大的差異。
metagame最早指博弈論的一個概念
之後2000年,遊戲開發者大會(Game Developers Conference)上,萬智牌的設計師Richard Garfield提出了元遊戲的理論,定義metagame是超越遊戲的遊戲方式。
也就是說在早期的語境下的metagame是一種超越遊戲規則,獲得遊戲之外信息的行為或現象。
例如:
在一次拳擊比賽中,A選手得知B選手左手受傷。因此比賽期間一直著重攻擊B的左手。
某俯視角ARPG遊戲中,玩家獲得了一把槍,下意識便知道了點擊鼠標可以開槍。
在steam平臺遊戲的時候,玩家看到右下角彈出一個彈窗,表明玩家獲得某個成就。
這種metagame可以說無處不在,基本上所有遊戲都有metagame。
這幾個例子看起來差異很大,但是實際上都是metagame。拳擊比賽中,A選手得知的信息超越了拳擊比賽本身。而玩家知道鼠標可以開槍的這個知識,也並不是來源於遊戲本身,可能是來源於其他相似遊戲的積累,或者是聽朋友介紹過。而遊戲平臺的成就,也是遊戲規則之外的東西,也是metagame。
因此在早期metagame是一種超越遊戲規定規則或在遊戲規定規則之外運行的遊戲方法。就像比喻,排比之於文學。metagame是一種特殊的遊戲設計手法或者理念。
而近幾年metagame開始急速發展。
《君と彼女と彼女の戀》(2013年6月28日發售)
《Undertale》(2015年9月15日)
《Doki Doki Literature Club!》(2017年9月22日發售)
《Inscryption》(2021年10月19日)
實際上我們所討論的metagame更接近於這種遊戲類型。因此我們再次從經驗主義角度入手,來分析metagame。
一個metagame都有哪些特徵?
常見的特徵可以歸類為:
敘事上採用了meta narrow。
在gameplay上延續某一個傳統的遊戲類型,但是在機制上會影響formal system建立子系統。ADV,遊戲的角色可以操作存檔和遊戲卸載程序。
遊戲的畫面或表現方式會產生多種。
玩家的互動
我們現在對metagame的現象有了更深入的瞭解了。現在問題在於,為什麼這些東西被叫做meta?我們在談論meta的時候到底在談論什麼?
為什麼叫元遊戲。元?
補充:《Metagames: On the Ontology of Games Outside of Games》
當metagame作為一種遊戲方法的時候,有5種形式
這個文章的主要觀點是,metagame是一種超越或在遊戲規則之外的遊戲方法,它使用外部因素來影響遊戲,或超越遊戲設定的所謂限制或環境。metagame概念可以被理解為五個類別:增加、社交、材料、策略和規則元遊戲。
增加元遊戲:增加元遊戲是指在遊戲中添加新的規則或機制,以改變遊戲的玩法。例如,玩家可以在遊戲中添加自己的規則,以增加遊戲的難度或複雜度。
社交元遊戲:社交元遊戲是指在遊戲之外的社交活動中使用的策略。例如,在團隊遊戲中,玩家可以使用社交元遊戲來建立團隊合作關係。
材料元遊戲:材料元遊戲是指使用物理材料來影響遊戲的策略。例如,在紙牌遊戲中,玩家可以使用標記或印記來標記牌堆。
策略元遊戲:策略元遊戲是指在遊戲中使用的策略。例如,在圍棋中,玩家可以使用策略元遊戲來預測對手的下一步棋。
規則元遊戲:規則元遊戲是指通過討論和應用社區而出現的規範性規則。例如,在角色扮演遊戲中,玩家可以通過討論和應用社區來制定新的規則,以增加角色扮演的深度和複雜度。
理性主義下的定義meta-前綴
在劍橋詞典中前綴 meta- 源於希臘語前置詞與前綴“μετά”,意思是“超越“,以及自我參照、遞歸的涵義,以及形而上學的一種類比。3
除去和遊戲無關的形而上學,也就是說,實際上meta-前綴代表著兩個含義:
超越
在當今英文中,meta的意思就是為”超越,超出“。
遞歸
該遞歸是指關於A的A。例如,我拍攝了一部拍攝電影的電影。那麼這個就可以叫做metafilm。同樣的,如果一個電影的內容超越了自身的限制,那麼也可以叫做metafilm。
最典型的例子就是HTML語言中的meta標籤了。meta標籤是提供元信息(meta-information)的標籤。而元信息實際上就是關於信息的信息。例如我發了一段文本信息。那麼元信息就可以指文本的字數、字體等關於信息的信息。
有了meta-的概念,我們接下來就可以來重新總結metagame的概念。
metagame的分類
關於遊戲的遊戲(遞歸)
遞歸在metagame中可以理解為遊戲內容中,包含了遊戲本身的信息。或者遊戲中存在的子系統。
在《星露穀物語》中,玩家也可以在遊戲中玩到遊戲的遊戲《草原大王》,這屬於metagame。
《遊戲開發物語》中,玩家需要在遊戲中開發遊戲。因此是metagame。
《進化之地》中,這個遊戲本身就是描繪遊戲發展歷史的。也屬於遞歸的metagame。
《There Is No Game: Wrong Dimension》中,遊戲的角色就是遊戲本身,也是遞歸。
《Doki Doki Literature Club!》中,女主角莫妮卡會修改遊戲的規則。也就是創建子游戲。同樣是遞歸。
超越遊戲的遊戲(超越)
在這裡超越有兩種理解:
遊戲內的角色或某種機制做出了超越其設定的行為或者超出了其遊戲引導的內容。或者遊戲內可以影響遊戲外界或者不屬於遊戲內系統的行為。這種超越是遊戲超越到現實。
例如《ゼルダの伝說 夢をみる島》中,玩家如果和NPC“天天”對話,“天天”就會告訴玩家:
選擇重新挑戰就能從最後保存的地方開始遊戲。但聽說如果是在迷宮,就得在入口重新開始。
不過,我還只是個孩子,完全搞不懂這些是什麼意思呢!
很明顯,對於一個NPC來說,在設定上是無法理解保存等功能的,這些語句超越了遊戲本身,因此屬於meta元素。
而steam的成就係統也是一個很好的例子。steam的成就係統並不屬於遊戲內部的機制。成就係統超越了遊戲內部的設定,因此也是meta元素。
《美少女萬華鏡 理と迷宮の少女》中,玩家需要輸入自己的名字。之後,在結局的時候,女主會叫出玩家的名字。這個過程,女主並不是在叫遊戲中的男主,而是在叫現實中的玩家。因此也是meta元素。這種可以直接與遊戲外界進行交互的元素同樣也是meta元素。
換句話說,實際上游戲中meta元素實際上是普遍存在的。只要遊戲存在IO,那麼就會存在meta元素。不過因為IO操作還有新手教程等meta要素實在是太常見了,所以我們本文不會過多探討這些meta元素。
遊戲玩家通過自身的現實經驗,做出了不符合遊戲內設定的行為。這種超越是現實的玩家超越到遊戲中。
這種情況常常發生於RPG中。例如《薩爾達傳說——曠野之息》中,有些玩家在多周目的時候會刻意先去解放四神獸,然後再回來找英帕對話。或者開局就會去刷大師劍。這種操作並不是正常的林克能做到的,是玩家將自身的信息帶入到了遊戲中。因此這種操作是超越了遊戲內角色設定的行為。同樣是meta元素。
但是為了更好的代入感,設計師們應該避免metagame的情況發生。避免遊戲內的玩家做出超越自身設定的行為。
除了電子遊戲之外,上文例子中寫到的拳擊比賽也是玩家超越現實到了遊戲中。玩家利用遊戲外部的信息來影響了遊戲的內容。
而超越遊戲的遊戲元素有一個很成功的設計,那就是打破第四面牆。因為當今很多成功的metagame都存在打破第四面牆的設計,因此很多人都誤以為打破第四面牆就是metagame,這是不正確的。metagame並不是指打破第四面牆的遊戲。而metagame的設計可以打破第四面牆,這個觀點最早是來自於機核網2015-11-09的文章《超越遊戲:當「Meta」遇見「遊戲」 | 機核 GCORES》4。這個觀點僅在國內流行,也並不是metagame真正的定義。
綜合的定義
現在我們就能對metagame有了一個較為全面的瞭解了。
我們在一開始通過經驗得到了兩種類型的metagame:
一種玩家超越遊戲規則的行為。
一種能修改自身規則的遊戲。
然後通過對meta前綴的定義,得到了兩種理論的metagame:
遞歸的遊戲
超越的遊戲,包括外界超越到遊戲,以及遊戲超越到外部。
很顯然,這四種定義是有交集的。我們可以將其總結為兩種類型:
metagame是一種關於自身的遊戲。
遊戲裡面的內容需要包含遊戲自身的信息,或者可以創建自身的子規則。
metagame是一種超越的遊戲,或者行為。
遊戲裡的內容需要超越到外界,或者由外界超越到遊戲內部。
當metagame是一種行為時,特指玩家通過外界的信息超越了遊戲規則。
一個metagame並不是只能擁有其中。也可以同時滿足以上兩個規則。例如《Doki Doki Literature Club!》中,莫妮卡既可以修改遊戲的程序,也可以”認識“到玩家的存在。同時具體以上兩個特徵。
雖然我們解決了metagame的定義問題,但是這時又會產生一個問題:
遊戲中OOC(Out Of Character)的現象非常之多。那麼這些行為都是metagame嗎?例如
《超次元ゲイム ネプテューヌ》中,主角就經常會說出一些”meta“的話。在開場劇情時,主角周圍都是黑色的遠景,只有她擁有彩色立繪,她就會吐槽:
好黑。漆黑一團啊,這裡是什麼地方?
不過,唯獨我很亮,就像全身塗滿了螢光染料一樣。
這就是主角光環!開個玩笑啦~
但是《超次元ゲイム ネプテューヌ》在遊玩體驗上明顯和《君と彼女と彼女の戀》截然不同。我們如何解釋這個問題?
遊戲角色超越到現實,往往通過打破第四面牆的技巧。而打破第四面牆都是依靠元敘事(meta-narrative)來完成的。例如著名的metagame《うみねこのなく頃に》。本質上就是一本元小說,或者是後設小說(metafiction)。我們不依靠敘事,能否完成遊戲角色超越到現實的設計?
因為上述問題的存在,因此我們有必要再進行更詳細的討論。
遊戲系統論和魔法圈理論
首先是對超越的研究。
為了避免歧義,同一個能指對應的所指可能完全不同。因此我在此有必要闡述一下系統的概念。
系統有很多定義和理解方式,這裡的系統指的是:
A system is a set of things that affect one another within an environment to form a larger pattern that is different from any of the individual parts. 5
一個系統是一組互相影響的事物在一個環境裡構成更大的且不同於任何一個單獨部分的整體。
遊戲系統的存在是無需證明的。而對於遊戲系統的結構,我們可以藉助tephen W.Littlejohn的成果。他在《Theories of Human Communication》一書中,將系統劃分為四個部分。6
對象(Objects):指的是系統中的各個組成部分
屬性(Attributes):也就是系統和對象的屬性
內部關係(Internal Relationships):對象之間的關係
環境(Environment):這個系統的上下文。
為了更好的理解系統,我們可以以HTML頁面舉例:
對象:HTML的標籤。
屬性:HTML標籤所擁有的屬性,例如title和abbr。
內部關係:例如body標籤在html標籤之中,head標籤在body標籤之前。
環境:瀏覽器環境
以《象棋》為例。象棋的規則可以描述為一個系統。
象棋的對象可以描述為其各個棋子。
屬性則是各個象棋的名稱,以及其運動方式。例如象,這個棋子的名字叫做象,顏色是黑色。運行方式是走田字格等等。
內部關係很類似於MDA理論的dynamic。表明當前各個棋子之間的制約關係。
環境則是體驗系統。
這種描述可以被稱為“形式系統”(Formal system)。
遊戲系統也可以用此方法劃分,但是劃分的方式取決於我們看待其的方式。《rules of play》中將遊戲系統劃分為了三個層次:6
Formal system:包含遊戲的規則和數理邏輯。例如《國際象棋》的規則邏輯。
Experiential system:玩家在遊戲中的體驗。
Cultural system:遊戲所蘊含的文化。例如《國際象棋》中的棋子代表的文化形象。
這三種系統是同時存在的。
然而對於一個遊戲來說,並不是只有規則的。交互和敘事同樣重要。因此我們將Formal system進行改造,設計為 遊戲系統(game system)
一個遊戲系統有多個對象,比如技術,敘事和機制。
遊戲系統的屬性可以理解為各自的職能,例如敘事系統負責遊戲內的劇情引導。
遊戲系統之間是互相支持的。例如技術系統會為機制系統提供增減HP的API。
遊戲環境是Experiential system。
上圖是一般遊戲的結構,可以看到play是發生在玩家和遊戲之間的。本圖的設計參考了《situation game design》。將game player rules 和play作為研究的主體。19
而metagame則會和環境發生信息交換。
可以看到玩家和外界環境都會參與到遊戲系統中。
當敘事系統是元小說時,書中的文本直接和玩家進行了交互。這就是我們所討論的從內部到外界的超越。
當玩家將自身的知識代入遊戲系統中的時候,影響了機制系統,這就是我們所說的外界超越到內部。
可以發現,除了這些超越之外,依然有很多種方式。
其中我在左上角標註的太陽,就是我們所沒有見過的metagame。這就是situation game。
situation game並不強調遊戲的可玩性,而是強調玩家在情景中的湧現。也就是湧現敘事。但是如果我們的情景並不侷限於遊戲場景,而是我們的現實場景也參與到situation 中的話,就會形成metagame。
我們假設這樣一個遊戲,要求玩家必須在特定的時期打開。例如春雨時期,打開這個遊戲之後。遊戲裡面沒有聲音,只有一些小草隨風搖曳。這時,窗外的雨聲響起,和遊戲畫面完美融合。
這就是一種metagame。它從現實超越到了遊戲。和機制系統發生了信息交換。
實際上situation game和metagame本身也是有所聯繫。在之後的章節會寫到。
所以我們可以這樣理解超越:
遊戲系統中某一個子系統和外界某一個對象發生了信息交換。
該外界對象同樣是遊戲的對象。
這樣我們就可以解釋上述的問題了。
OOC雖然使用了後設小說的技巧,但是玩家並不是遊戲系統的對象。
除了敘事系統和機制系統,可以超越到玩家。外界的環境也可以超越到機制系統。
但是我們要注意,潛規則的遊戲並不是metagame。例如:
在某小學內,學生A邀請B來踢毽子。那麼實際上就會存在一些隱含的規則:
踢毽子的地點發生在學校,不可以在學校外遊戲
踢毽子必須發生在課間,不可以上課時遊戲
這種規則雖然也是和外界環境發生了信息交互(畢竟需要依靠環境定潛規則),但是並沒有參與到遊戲系統中。
在系統論中定義遞歸就顯得更加直觀了。在遊戲的過程中,如果遊戲系統修改了自己的子系統,就可以理解為是遞歸。
比如《Doki Doki Literature Club Plus!》中,機制系統發生了修改,從視覺小說變成了和莫妮卡的獨處。
在遊戲中,如果遊戲可以自己生成新的機制,那麼也是遞歸的一種。例如《我的世界》就是很典型的遞歸。
實際上我們可以將存在外系統,但是玩家不參與遊戲系統的遊戲,理解為“meta要素”。實際上雖然國內有meta要素的概念,但是meta要素並沒有真的存在。18但是在本文的理論中,我們就可以來定義meta要素。
遊戲的美學特徵和審美疲勞
在瞭解了metagame的後現代性之後,我們又要疑問了。那我們為什麼需要後現代性的metagame?我們為什麼在玩metagame的時候產生新奇感?
這時我們就需要提出遊戲的美學特徵了。
遊戲時會產生審美體驗。
為什麼遊戲會產生美?
實際上游戲和美學有著非常緊密的關係。遊戲是西方美學史上一個非常重要的範疇,從古希臘開始,遊戲就已經同人們的哲學思考聯繫在一起 了,赫拉克利特和柏拉圖都談到過遊戲。另外 ,遊戲還在維特根斯坦 、海德格爾、伽達默爾 、德里達等人 的思想中一再出現。7
但是前人們對美和遊戲的關係,卻有著不同的闡述。
康德最早系統地論述遊戲,他認為藝術起源於遊戲,遊戲的本質就是無功利性的。但是這個觀點很顯然是有侷限性的。雄大的西斯廷天頂畫,光線細膩的《夜巡》都是藝術家為了賺錢,為了工作創作的。這個是具有功利性的。
因此席勒對康德的理論進行了改進,認為”過剩精力”是文藝與遊戲產生的共同生理基礎。但是,我們知道,現在很多人在電子遊戲中沉迷不能自拔,顯然不是精力過剩導致的。
之後席勒再次完善了遊戲學體系,他提出:”遊戲不僅是審美活動的根本特徵,也是人擺脫動物狀態達到人性的一種主要標誌“。也就是說,遊戲來源於美,而藝術來源於遊戲。
遊戲說也被成為“席勒-斯賓塞理論”。是藝術起源的一種學說。
我們總結一下席勒-斯賓塞理論的觀點:
藝術活動來源於人類的過剩精力。並把過剩的精力用於一種自由的,無功利性的活動中。這種活動就是遊戲。
這一套理論還是存在不少問題,例如無法解釋,人類的遊戲天性從何而來。也無法合理地論述遊戲的無功利性。而最關鍵的問題是,將人類和動物的遊戲混為一體。動物的遊戲可以是發洩精力,而人類的更多是精神需求。正是因為人類的社會活動才使得人類和動物得以區分,而席勒-斯賓塞理論脫離了人類社會的活動。因此理論存在缺陷。
我們不妨認為遊戲是一種審美活動。但是並不一定是無功利性的或者過剩精力產生的。人類在審美的時候,遊戲是一種審美方式。人類追尋美是一種本能。而遊戲是一種審美活動,這種過程中自然而然產生美。人類因此也自然而然的去進行遊戲。
進行遊戲一定會進行審美活動。而進行審美就會產生審美疲勞。
審美疲勞是美學中的一個概念。既然遊戲是可以產生美的行為,那麼必然會發生審美疲勞。審美疲勞具體表現為對審美對象的興奮減弱,不再產生較強的美感,甚至對對象表示厭棄。16
這就叫做電子陽痿。
很多玩家都會出現庫存吃灰。買了的遊戲卻提不起興趣去遊玩。這是因為玩家對這一種遊戲產生了厭倦。在遊戲過程中無法再產生審美,因此就會疲勞。
而metagame可以解決傳統遊戲的審美疲勞。
metagame是後現代主義的產物。後現代主義對現代主義的審美進行了改造。17所以玩家在面對後現代主義的時候,會使用被改造後的,全新的審美觀去審視遊戲。因此會產生新的美。
這就是meta遊戲的反現代性能解決審美疲勞的原因。
後現代主義審美會不會疲勞?答案是也會的。因為後現代主義不能改造後現代主義審美。
metagame的缺陷
因此,我們可以進行下面的研究——遊戲中後設文學所帶來的一定是益處嗎?或者說,在遊戲中,我們引入了後設文學,那麼代價是什麼?
對於一個傳統的遊戲,以ADV遊戲為代表。adventure是這類遊戲的核心,在漫長的發展過程中,False document在這種遊戲中得到了長足的發展與運用。為了營造代入感,我們會經常看到遊戲中出現一些虛構的書信,錄像帶,書籍等等。例如《The Elder Scrolls 5》中,玩家可以在世界中冒險獲得很多書籍,從而進一步瞭解遊戲世界。
而False document為什麼會增加代入感?一個虛假的錄像帶,或者虛假的一通電話為什麼可以引導玩家的沉浸體驗?
答案就是——suspension of disbelief。
該術語正式使用是在1817年由Samuel Taylor Coleridge所提出來的。15用通俗的語言來講:在現實中絕不可能出現的事物,如果在作品中出現,那麼讀者會避免帶有批判性思維或者現實中的邏輯去觀看,以便獲得更好的體驗。
例如《ドラゴンクエスト》系列,玩家往往需要和同伴一起在一片奇幻的世界中一起冒險。為了更好體驗遊戲,玩家在遊玩的過程中不會質疑遊戲的真實性。不會懷疑為什麼世界上有魔法,為什麼動物會說話。實際上這種設計就叫做situation game design。
玩家會沉浸在遊戲的體驗中。
而這種絕妙的默契正是我們能更好體驗遊戲的原因。而metafiction毫無疑問打破了這個默契,它強調了自身的虛構性。這就會導致強烈的割裂感。
我們能夠有沉浸感,是因為我們擁有suspension of disbelief,而metagame之所以有更強的沉浸感是因為其打破了suspension of disbelief。這樣就會產生矛盾。
我們在玩metagame的時候,如果產生了懸置不疑,這就說明我們實際上將metagame本身視為了一個虛擬的東西,這樣metagame就無法真正打破第四面牆。只能在narrative層面做到meta而已。
也就是說,我們相信metagame是真的打破了第四面牆。實際上metagame是無法打破的。
肯德爾沃爾頓曾提出了一個觀點:懸置不疑中玩家實際上並沒有真的接受小說和電影的真實性。我們在觀看兇殺電影的時候,並不會報警,這是因為我們知道電影的東西都是假的。
在當今很多遊戲設計的文章中,都提到了一個被稱為虛構層的東西。所謂的虛構層,是和機制層所緊密相關的一個層。例如我設計一個RPG遊戲,為了防止玩家數值膨脹,所以我要設計一個最大等級。而這個最大等級就屬於機制層,是遊戲的一個機制。為什麼擁有這個機制?我們不能直接告訴玩家這是為了防止數值膨脹,我們或許會告訴玩家在遊戲世界中,女神給人類的賜福是有限的,最多隻能接受這些等級,再多就無法接受了。用這種虛擬的故事來增加代入感的層就是虛構層。
實際上懸置不疑和虛構層的意思比較接近。都是為了維護玩家的體驗而存在的。而metafiction實際上就是把破壞這種體驗本身作為一種體驗。適當的內容或許會起到調味品一般的效果,但是過多的使用metafiction就會造成割裂感。
實際上這種缺陷在現有的metagame中已經嚴重的體現出來了。
《君と彼女と彼女の戀》中,女主角曾根美雪刻意去打破第四面牆,告訴玩家她知道玩家的存在。但是在遊玩的過程中,我們都知道她不可能知道的。因此反而會覺得非常不自然。
不過還是有很多玩家認為莫妮卡和曾根美雪這種形象,反而會加深玩家的代入感。實際上這是因為他們構建了兩層suspension of disbelief,第一層是遊戲的虛構層,玩家認識到了遊戲的虛假性。另一方面,玩家不去否認曾根美雪的不存在。也就是說他們自己又構建了suspension of disbelief,把現實世界也當作了虛構層。
這樣當metagame超越到現實之後,就會變成situation game了。但是這種體驗非常難以構造。並不是所有玩家都能體驗到。
因此對於metagame來說,metafiction雖然非常重要,但是也存在弊端。應該慎重使用。
metagame的設計範式
要注意,在設計metagame的時候,我們不能去試圖構造新的秩序。也不應該試圖為後現代主義的問題做出解釋。
例如,在現代的遊戲設計理論中,MDA理論無疑是成功的。作者巧妙的構造了Mechanics,Dynamics,Aesthetics三個要素,並規定Mechanics決定Dynamics,Dynamics決定Aesthetics這樣的結構。這種設計結構就是非常典型的羅格斯中心主義設計。
在我們試圖設計一個商業化遊戲的時候,MDA理論毫無疑問是非常實用的。因為該理論是以商業遊戲為出發點的,將遊戲作為商品來進行設計的。因此首要的目標是設計機制,最終營造玩家的美學體驗。
在我們設計metagame的時候,消費者的美學體驗並不重要。我們所需要表達的是遊戲設計師的美學體驗。
那我們知道了自己的美學需求,我們如何表現出來?
因此在設計metagame的時候,應該反向思考。按照Aesthetics到Mechanics的方向來設計。
metagame在設計之初,需要先確定開發者所想的美學體驗。
例如,騎自行車時會帶來的緊張刺激的感受,那麼騎車就可以作為一個遊戲的美學基礎。
這種體驗不一定一種行為,可以是一種思考,一個動作。任何一個產生美學活動的行為,都可以作為美學設計的基礎。然後再從這種感受上來塑造gameplay。
以一款RPG類型的meta遊戲和RPG類型的商業遊戲做對比。
商業遊戲的開發流程:
player美學
從美學來模擬機制和動態,擬合美學
meta遊戲的開發流程:
作者突然有了一個想要表達的思想。
發現ADV很適合表達這個思想。
開發。
售賣,玩家不一定能理解作者的思想。但是遊戲系統很有意思。
這就代表了,為了製作metagame而製作metagame是不可取的。在設計metagame的時候,不應該首先去考慮應該選擇什麼技術,應該選擇什麼遊戲類型。而是先明確自己想要表達的思想。
而且要注意meta設計的目的並不是單純破壞規則,反抗現代性。它的目的是打破羅格斯中心主義的束縛。打破樹狀結構,讓系統的各個部分呈現去中心化的效果。重視遊戲中各個部分的表現。
也就是說,metagame並不在乎遊戲設計中間的表達。只強調自身的Aesthetics,和結果的Mechanics。對於用戶分析,或者市場分析,機制設計之類的並不在乎。
本文因為篇幅原因,只寫了這麼多,有興趣我會繼續發下期內容。