【PC游戏】*****,后现代主义和metagame原理


3楼猫 发布时间:2023-04-21 11:45:30 作者:孔昙 Language

前提声明:本文章仅仅是草稿,存在很多没有论述清除的东西。

里面也删除了非常多的内容,再过几个月我会完善这个文章。目前图一乐看看就行。欢迎提出建议!


本文有点标题党的意思,实际上本文并不是讨论《*****》的文章,但是我个人非常喜欢这个游戏,所以就标题了。


metagame的本体论问题

metagame是什么?

这个问题没有办法直接回答。但是我们可以去研究其性质。但是在研究一个事物之前我们首先要思考两个问题。


对象是否存在。存在的话,对象是什么?1

因此我们不得不先思考一个问题。metagame存在吗?这一点我们可以说,我了解并知道世界上有一种叫做metagame的游戏。例如《*****》《邪恶铭刻》都是非常经典的metagame。但是实际上这些都是现象。并不是实在。


实例对象。是不是有一个具体的游戏类型叫做metagame?

我们心中对metagame的理解是统一的吗?metagame是什么?

这就展开了我们今天的问题。

我们首先从现象出发,在经验主义角度来进行研究。


经验主义

首先我们必须意识到语言的威力。同一个能指所对应的所指实际上会产生很大的差异。

  1. metagame最早指博弈论的一个概念

  2. 之后2000年,游戏开发者大会(Game Developers Conference)上,万智牌的设计师Richard Garfield提出了元游戏的理论,定义metagame是超越游戏的游戏方式。

也就是说在早期的语境下的metagame是一种超越游戏规则,获得游戏之外信息的行为或现象。

例如:

  • 在一次拳击比赛中,A选手得知B选手左手受伤。因此比赛期间一直着重攻击B的左手。

  • 某俯视角ARPG游戏中,玩家获得了一把枪,下意识便知道了点击鼠标可以开枪。

  • 在steam平台游戏的时候,玩家看到右下角弹出一个弹窗,表明玩家获得某个成就。

这种metagame可以说无处不在,基本上所有游戏都有metagame。

这几个例子看起来差异很大,但是实际上都是metagame。拳击比赛中,A选手得知的信息超越了拳击比赛本身。而玩家知道鼠标可以开枪的这个知识,也并不是来源于游戏本身,可能是来源于其他相似游戏的积累,或者是听朋友介绍过。而游戏平台的成就,也是游戏规则之外的东西,也是metagame。

因此在早期metagame是一种超越游戏规定规则或在游戏规定规则之外运行的游戏方法。就像比喻,排比之于文学。metagame是一种特殊的游戏设计手法或者理念。

而近几年metagame开始急速发展。

  • 《君と彼女と彼女の恋》(2013年6月28日发售)

【PC游戏】*****,后现代主义和metagame原理-第0张

  • 《Undertale》(2015年9月15日)

【PC游戏】*****,后现代主义和metagame原理-第1张

  • 《Doki Doki Literature Club!》(2017年9月22日发售)

【PC游戏】*****,后现代主义和metagame原理-第2张

  • 《Inscryption》(2021年10月19日)

【PC游戏】*****,后现代主义和metagame原理-第3张

实际上我们所讨论的metagame更接近于这种游戏类型。因此我们再次从经验主义角度入手,来分析metagame。

一个metagame都有哪些特征?

常见的特征可以归类为:

  • 叙事上采用了meta narrow。

  • 在gameplay上延续某一个传统的游戏类型,但是在机制上会影响formal system建立子系统。ADV,游戏的角色可以操作存档和游戏卸载程序。

  • 游戏的画面或表现方式会产生多种。

  • 玩家的互动

我们现在对metagame的现象有了更深入的了解了。现在问题在于,为什么这些东西被叫做meta?我们在谈论meta的时候到底在谈论什么?

为什么叫元游戏。元?

补充:《Metagames: On the Ontology of Games Outside of Games

当metagame作为一种游戏方法的时候,有5种形式

这个文章的主要观点是,metagame是一种超越或在游戏规则之外的游戏方法,它使用外部因素来影响游戏,或超越游戏设定的所谓限制或环境。metagame概念可以被理解为五个类别:增加、社交、材料、策略和规则元游戏。

  • 增加元游戏:增加元游戏是指在游戏中添加新的规则或机制,以改变游戏的玩法。例如,玩家可以在游戏中添加自己的规则,以增加游戏的难度或复杂度。

  • 社交元游戏:社交元游戏是指在游戏之外的社交活动中使用的策略。例如,在团队游戏中,玩家可以使用社交元游戏来建立团队合作关系。

  • 材料元游戏:材料元游戏是指使用物理材料来影响游戏的策略。例如,在纸牌游戏中,玩家可以使用标记或印记来标记牌堆。

  • 策略元游戏:策略元游戏是指在游戏中使用的策略。例如,在围棋中,玩家可以使用策略元游戏来预测对手的下一步棋。

  • 规则元游戏:规则元游戏是指通过讨论和应用社区而出现的规范性规则。例如,在角色扮演游戏中,玩家可以通过讨论和应用社区来制定新的规则,以增加角色扮演的深度和复杂度。


理性主义下的定义meta-前缀

在剑桥词典中前缀 meta- 源于希腊语前置词与前缀“μετά”,意思是“超越“,以及自我参照递归的涵义,以及形而上学的一种类比。3

除去和游戏无关的形而上学,也就是说,实际上meta-前缀代表着两个含义:

  • 超越

    在当今英文中,meta的意思就是为”超越,超出“。

  • 递归

    该递归是指关于A的A。例如,我拍摄了一部拍摄电影的电影。那么这个就可以叫做metafilm。同样的,如果一个电影的内容超越了自身的限制,那么也可以叫做metafilm。

    最典型的例子就是HTML语言中的meta标签了。meta标签是提供元信息(meta-information)的标签。而元信息实际上就是关于信息的信息。例如我发了一段文本信息。那么元信息就可以指文本的字数、字体等关于信息的信息。

有了meta-的概念,我们接下来就可以来重新总结metagame的概念。


metagame的分类

  • 关于游戏的游戏(递归)

    递归在metagame中可以理解为游戏内容中,包含了游戏本身的信息。或者游戏中存在的子系统。

    在《星露谷物语》中,玩家也可以在游戏中玩到游戏的游戏《草原大王》,这属于metagame。

    《游戏开发物语》中,玩家需要在游戏中开发游戏。因此是metagame。

    《进化之地》中,这个游戏本身就是描绘游戏发展历史的。也属于递归的metagame。

    《There Is No Game: Wrong Dimension》中,游戏的角色就是游戏本身,也是递归。

    《Doki Doki Literature Club!》中,女主角莫妮卡会修改游戏的规则。也就是创建子游戏。同样是递归。


【PC游戏】*****,后现代主义和metagame原理-第4张

  • 超越游戏的游戏(超越)

    在这里超越有两种理解:

    • 游戏内的角色或某种机制做出了超越其设定的行为或者超出了其游戏引导的内容。或者游戏内可以影响游戏外界或者不属于游戏内系统的行为。这种超越是游戏超越到现实。

      例如《ゼルダの伝说 梦をみる岛》中,玩家如果和NPC“天天”对话,“天天”就会告诉玩家:

      选择重新挑战就能从最后保存的地方开始游戏。但听说如果是在迷宫,就得在入口重新开始。

      不过,我还只是个孩子,完全搞不懂这些是什么意思呢!

      很明显,对于一个NPC来说,在设定上是无法理解保存等功能的,这些语句超越了游戏本身,因此属于meta元素。

      而steam的成就系统也是一个很好的例子。steam的成就系统并不属于游戏内部的机制。成就系统超越了游戏内部的设定,因此也是meta元素。


      《美少女万華鏡 理と迷宮の少女》中,玩家需要输入自己的名字。之后,在结局的时候,女主会叫出玩家的名字。这个过程,女主并不是在叫游戏中的男主,而是在叫现实中的玩家。因此也是meta元素。这种可以直接与游戏外界进行交互的元素同样也是meta元素。

      换句话说,实际上游戏中meta元素实际上是普遍存在的。只要游戏存在IO,那么就会存在meta元素。不过因为IO操作还有新手教程等meta要素实在是太常见了,所以我们本文不会过多探讨这些meta元素。


    • 游戏玩家通过自身的现实经验,做出了不符合游戏内设定的行为。这种超越是现实的玩家超越到游戏中。

      这种情况常常发生于RPG中。例如《塞尔达传说——旷野之息》中,有些玩家在多周目的时候会刻意先去解放四神兽,然后再回来找英帕对话。或者开局就会去刷大师剑。这种操作并不是正常的林克能做到的,是玩家将自身的信息带入到了游戏中。因此这种操作是超越了游戏内角色设定的行为。同样是meta元素。

      但是为了更好的代入感,设计师们应该避免metagame的情况发生。避免游戏内的玩家做出超越自身设定的行为。


      除了电子游戏之外,上文例子中写到的拳击比赛也是玩家超越现实到了游戏中。玩家利用游戏外部的信息来影响了游戏的内容。

    而超越游戏的游戏元素有一个很成功的设计,那就是打破第四面墙。因为当今很多成功的metagame都存在打破第四面墙的设计,因此很多人都误以为打破第四面墙就是metagame,这是不正确的。metagame并不是指打破第四面墙的游戏。而metagame的设计可以打破第四面墙,这个观点最早是来自于机核网2015-11-09的文章《超越游戏:当「Meta」遇见「游戏」 | 机核 GCORES》4。这个观点仅在国内流行,也并不是metagame真正的定义。

【PC游戏】*****,后现代主义和metagame原理-第5张


综合的定义

现在我们就能对metagame有了一个较为全面的了解了。

我们在一开始通过经验得到了两种类型的metagame:

  1. 一种玩家超越游戏规则的行为。

  2. 一种能修改自身规则的游戏。

然后通过对meta前缀的定义,得到了两种理论的metagame:

  1. 递归的游戏

  2. 超越的游戏,包括外界超越到游戏,以及游戏超越到外部。

很显然,这四种定义是有交集的。我们可以将其总结为两种类型:

  1. metagame是一种关于自身的游戏。

    游戏里面的内容需要包含游戏自身的信息,或者可以创建自身的子规则。

  2. metagame是一种超越的游戏,或者行为。

    游戏里的内容需要超越到外界,或者由外界超越到游戏内部。

    当metagame是一种行为时,特指玩家通过外界的信息超越了游戏规则。


一个metagame并不是只能拥有其中。也可以同时满足以上两个规则。例如《Doki Doki Literature Club!》中,莫妮卡既可以修改游戏的程序,也可以”认识“到玩家的存在。同时具体以上两个特征。

虽然我们解决了metagame的定义问题,但是这时又会产生一个问题:

  • 游戏中OOC(Out Of Character)的现象非常之多。那么这些行为都是metagame吗?例如

    《超次元ゲイム ネプテューヌ》中,主角就经常会说出一些”meta“的话。在开场剧情时,主角周围都是黑色的远景,只有她拥有彩色立绘,她就会吐槽:

    好黑。漆黑一團啊,這裡是什麼地方?

    不過,唯獨我很亮,就像全身塗滿了螢光染料一樣。

    這就是主角光環!開個玩笑啦~

    但是《超次元ゲイム ネプテューヌ》在游玩体验上明显和《君と彼女と彼女の恋》截然不同。我们如何解释这个问题?

  • 游戏角色超越到现实,往往通过打破第四面墙的技巧。而打破第四面墙都是依靠元叙事(meta-narrative)来完成的。例如著名的metagame《うみねこのなく頃に》。本质上就是一本元小说,或者是后设小说(metafiction)。我们不依靠叙事,能否完成游戏角色超越到现实的设计?


因为上述问题的存在,因此我们有必要再进行更详细的讨论。


游戏系统论和魔法圈理论

首先是对超越的研究。

为了避免歧义,同一个能指对应的所指可能完全不同。因此我在此有必要阐述一下系统的概念。

系统有很多定义和理解方式,这里的系统指的是:

A system is a set of things that affect one another within an environment to form a larger pattern that is different from any of the individual parts. 5

一个系统是一组互相影响的事物在一个环境里构成更大的且不同于任何一个单独部分的整体。

游戏系统的存在是无需证明的。而对于游戏系统的结构,我们可以借助tephen W.Littlejohn的成果。他在《Theories of Human Communication》一书中,将系统划分为四个部分。6

  • 对象(Objects):指的是系统中的各个组成部分

  • 属性(Attributes):也就是系统和对象的属性

  • 内部关系(Internal Relationships):对象之间的关系

  • 环境(Environment):这个系统的上下文。

为了更好的理解系统,我们可以以HTML页面举例:

  • 对象:HTML的标签。

  • 属性:HTML标签所拥有的属性,例如title和abbr。

  • 内部关系:例如body标签在html标签之中,head标签在body标签之前。

  • 环境:浏览器环境

以《象棋》为例。象棋的规则可以描述为一个系统。

  • 象棋的对象可以描述为其各个棋子。

  • 属性则是各个象棋的名称,以及其运动方式。例如象,这个棋子的名字叫做象,颜色是黑色。运行方式是走田字格等等。

  • 内部关系很类似于MDA理论的dynamic。表明当前各个棋子之间的制约关系。

  • 环境则是体验系统。

这种描述可以被称为“形式系统”(Formal system)。

游戏系统也可以用此方法划分,但是划分的方式取决于我们看待其的方式。《rules of play》中将游戏系统划分为了三个层次:6

  1. Formal system:包含游戏的规则和数理逻辑。例如《国际象棋》的规则逻辑。

  2. Experiential system:玩家在游戏中的体验。

  3. Cultural system:游戏所蕴含的文化。例如《国际象棋》中的棋子代表的文化形象。

这三种系统是同时存在的。

然而对于一个游戏来说,并不是只有规则的。交互和叙事同样重要。因此我们将Formal system进行改造,设计为 游戏系统(game system)

【PC游戏】*****,后现代主义和metagame原理-第6张

  • 一个游戏系统有多个对象,比如技术,叙事和机制。

  • 游戏系统的属性可以理解为各自的职能,例如叙事系统负责游戏内的剧情引导。

  • 游戏系统之间是互相支持的。例如技术系统会为机制系统提供增减HP的API。

  • 游戏环境是Experiential system。

【PC游戏】*****,后现代主义和metagame原理-第7张


上图是一般游戏的结构,可以看到play是发生在玩家和游戏之间的。本图的设计参考了《situation game design》。将game player rules 和play作为研究的主体。19

而metagame则会和环境发生信息交换。

【PC游戏】*****,后现代主义和metagame原理-第8张

【PC游戏】*****,后现代主义和metagame原理-第9张


可以看到玩家和外界环境都会参与到游戏系统中。

当叙事系统是元小说时,书中的文本直接和玩家进行了交互。这就是我们所讨论的从内部到外界的超越。

当玩家将自身的知识代入游戏系统中的时候,影响了机制系统,这就是我们所说的外界超越到内部。

可以发现,除了这些超越之外,依然有很多种方式。

其中我在左上角标注的太阳,就是我们所没有见过的metagame。这就是situation game

situation game并不强调游戏的可玩性,而是强调玩家在情景中的涌现。也就是涌现叙事。但是如果我们的情景并不局限于游戏场景,而是我们的现实场景也参与到situation 中的话,就会形成metagame。

我们假设这样一个游戏,要求玩家必须在特定的时期打开。例如春雨时期,打开这个游戏之后。游戏里面没有声音,只有一些小草随风摇曳。这时,窗外的雨声响起,和游戏画面完美融合。

这就是一种metagame。它从现实超越到了游戏。和机制系统发生了信息交换。

实际上situation game和metagame本身也是有所联系。在之后的章节会写到。

所以我们可以这样理解超越:

  1. 游戏系统中某一个子系统和外界某一个对象发生了信息交换。

  2. 该外界对象同样是游戏的对象。

这样我们就可以解释上述的问题了。

  • OOC虽然使用了后设小说的技巧,但是玩家并不是游戏系统的对象。

  • 除了叙事系统和机制系统,可以超越到玩家。外界的环境也可以超越到机制系统。

但是我们要注意,潜规则的游戏并不是metagame。例如:

在某小学内,学生A邀请B来踢毽子。那么实际上就会存在一些隐含的规则:

  • 踢毽子的地点发生在学校,不可以在学校外游戏

  • 踢毽子必须发生在课间,不可以上课时游戏

这种规则虽然也是和外界环境发生了信息交互(毕竟需要依靠环境定潜规则),但是并没有参与到游戏系统中。

在系统论中定义递归就显得更加直观了。在游戏的过程中,如果游戏系统修改了自己的子系统,就可以理解为是递归。

比如《Doki Doki Literature Club Plus!》中,机制系统发生了修改,从视觉小说变成了和莫妮卡的独处。

在游戏中,如果游戏可以自己生成新的机制,那么也是递归的一种。例如《我的世界》就是很典型的递归。

实际上我们可以将存在外系统,但是玩家不参与游戏系统的游戏,理解为“meta要素”。实际上虽然国内有meta要素的概念,但是meta要素并没有真的存在。18但是在本文的理论中,我们就可以来定义meta要素。


游戏的美学特征和审美疲劳

在了解了metagame的后现代性之后,我们又要疑问了。那我们为什么需要后现代性的metagame?我们为什么在玩metagame的时候产生新奇感?


这时我们就需要提出游戏的美学特征了。

游戏时会产生审美体验。

为什么游戏会产生美?

实际上游戏和美学有着非常紧密的关系。游戏是西方美学史上一个非常重要的范畴,从古希腊开始,游戏就已经同人们的哲学思考联系在一起 了,赫拉克利特和柏拉图都谈到过游戏。另外 ,游戏还在维特根斯坦 、海德格尔、伽达默尔 、德里达等人 的思想中一再出现。7

但是前人们对美和游戏的关系,却有着不同的阐述。

康德最早系统地论述游戏,他认为艺术起源于游戏,游戏的本质就是无功利性的。但是这个观点很显然是有局限性的。雄大的西斯廷天顶画,光线细腻的《夜巡》都是艺术家为了赚钱,为了工作创作的。这个是具有功利性的。

因此席勒对康德的理论进行了改进,认为”过剩精力”是文艺与游戏产生的共同生理基础。但是,我们知道,现在很多人在电子游戏中沉迷不能自拔,显然不是精力过剩导致的。

之后席勒再次完善了游戏学体系,他提出:”游戏不仅是审美活动的根本特征,也是人摆脱动物状态达到人性的一种主要标志“。也就是说,游戏来源于美,而艺术来源于游戏。

游戏说也被成为“席勒-斯宾塞理论”。是艺术起源的一种学说。

我们总结一下席勒-斯宾塞理论的观点:

  • 艺术活动来源于人类的过剩精力。并把过剩的精力用于一种自由的,无功利性的活动中。这种活动就是游戏。


这一套理论还是存在不少问题,例如无法解释,人类的游戏天性从何而来。也无法合理地论述游戏的无功利性。而最关键的问题是,将人类和动物的游戏混为一体。动物的游戏可以是发泄精力,而人类的更多是精神需求。正是因为人类的社会活动才使得人类和动物得以区分,而席勒-斯宾塞理论脱离了人类社会的活动。因此理论存在缺陷。


我们不妨认为游戏是一种审美活动。但是并不一定是无功利性的或者过剩精力产生的。人类在审美的时候,游戏是一种审美方式。人类追寻美是一种本能。而游戏是一种审美活动,这种过程中自然而然产生美。人类因此也自然而然的去进行游戏。

进行游戏一定会进行审美活动。而进行审美就会产生审美疲劳。

审美疲劳是美学中的一个概念。既然游戏是可以产生美的行为,那么必然会发生审美疲劳。审美疲劳具体表现为对审美对象的兴奋减弱,不再产生较强的美感,甚至对对象表示厌弃。16

这就叫做电子阳痿

很多玩家都会出现库存吃灰。买了的游戏却提不起兴趣去游玩。这是因为玩家对这一种游戏产生了厌倦。在游戏过程中无法再产生审美,因此就会疲劳。

而metagame可以解决传统游戏的审美疲劳。

metagame是后现代主义的产物。后现代主义对现代主义的审美进行了改造。17所以玩家在面对后现代主义的时候,会使用被改造后的,全新的审美观去审视游戏。因此会产生新的美。

这就是meta游戏的反现代性能解决审美疲劳的原因。

后现代主义审美会不会疲劳?答案是也会的。因为后现代主义不能改造后现代主义审美。

metagame的缺陷

因此,我们可以进行下面的研究——游戏中后设文学所带来的一定是益处吗?或者说,在游戏中,我们引入了后设文学,那么代价是什么?

对于一个传统的游戏,以ADV游戏为代表。adventure是这类游戏的核心,在漫长的发展过程中,False document在这种游戏中得到了长足的发展与运用。为了营造代入感,我们会经常看到游戏中出现一些虚构的书信,录像带,书籍等等。例如《The Elder Scrolls 5》中,玩家可以在世界中冒险获得很多书籍,从而进一步了解游戏世界。

而False document为什么会增加代入感?一个虚假的录像带,或者虚假的一通电话为什么可以引导玩家的沉浸体验?

答案就是——suspension of disbelief。

该术语正式使用是在1817年由Samuel Taylor Coleridge所提出来的。15用通俗的语言来讲:在现实中绝不可能出现的事物,如果在作品中出现,那么读者会避免带有批判性思维或者现实中的逻辑去观看,以便获得更好的体验。

例如《ドラゴンクエスト》系列,玩家往往需要和同伴一起在一片奇幻的世界中一起冒险。为了更好体验游戏,玩家在游玩的过程中不会质疑游戏的真实性。不会怀疑为什么世界上有魔法,为什么动物会说话。实际上这种设计就叫做situation game design。

【PC游戏】*****,后现代主义和metagame原理-第10张

玩家会沉浸在游戏的体验中。

而这种绝妙的默契正是我们能更好体验游戏的原因。而metafiction毫无疑问打破了这个默契,它强调了自身的虚构性。这就会导致强烈的割裂感。

我们能够有沉浸感,是因为我们拥有suspension of disbelief,而metagame之所以有更强的沉浸感是因为其打破了suspension of disbelief。这样就会产生矛盾。

我们在玩metagame的时候,如果产生了悬置不疑,这就说明我们实际上将metagame本身视为了一个虚拟的东西,这样metagame就无法真正打破第四面墙。只能在narrative层面做到meta而已。

也就是说,我们相信metagame是真的打破了第四面墙。实际上metagame是无法打破的。

肯德尔沃尔顿曾提出了一个观点:悬置不疑中玩家实际上并没有真的接受小说和电影的真实性。我们在观看凶杀电影的时候,并不会报警,这是因为我们知道电影的东西都是假的。

在当今很多游戏设计的文章中,都提到了一个被称为虚构层的东西。所谓的虚构层,是和机制层所紧密相关的一个层。例如我设计一个RPG游戏,为了防止玩家数值膨胀,所以我要设计一个最大等级。而这个最大等级就属于机制层,是游戏的一个机制。为什么拥有这个机制?我们不能直接告诉玩家这是为了防止数值膨胀,我们或许会告诉玩家在游戏世界中,女神给人类的赐福是有限的,最多只能接受这些等级,再多就无法接受了。用这种虚拟的故事来增加代入感的层就是虚构层。

实际上悬置不疑和虚构层的意思比较接近。都是为了维护玩家的体验而存在的。而metafiction实际上就是把破坏这种体验本身作为一种体验。适当的内容或许会起到调味品一般的效果,但是过多的使用metafiction就会造成割裂感

实际上这种缺陷在现有的metagame中已经严重的体现出来了。

《君と彼女と彼女の恋》中,女主角曾根美雪刻意去打破第四面墙,告诉玩家她知道玩家的存在。但是在游玩的过程中,我们都知道她不可能知道的。因此反而会觉得非常不自然。

不过还是有很多玩家认为莫妮卡和曾根美雪这种形象,反而会加深玩家的代入感。实际上这是因为他们构建了两层suspension of disbelief,第一层是游戏的虚构层,玩家认识到了游戏的虚假性。另一方面,玩家不去否认曾根美雪的不存在。也就是说他们自己又构建了suspension of disbelief,把现实世界也当作了虚构层。

这样当metagame超越到现实之后,就会变成situation game了。但是这种体验非常难以构造。并不是所有玩家都能体验到。

因此对于metagame来说,metafiction虽然非常重要,但是也存在弊端。应该慎重使用。


metagame的设计范式

要注意,在设计metagame的时候,我们不能去试图构造新的秩序。也不应该试图为后现代主义的问题做出解释。

例如,在现代的游戏设计理论中,MDA理论无疑是成功的。作者巧妙的构造了Mechanics,Dynamics,Aesthetics三个要素,并规定Mechanics决定Dynamics,Dynamics决定Aesthetics这样的结构。这种设计结构就是非常典型的罗格斯中心主义设计。

在我们试图设计一个商业化游戏的时候,MDA理论毫无疑问是非常实用的。因为该理论是以商业游戏为出发点的,将游戏作为商品来进行设计的。因此首要的目标是设计机制,最终营造玩家的美学体验。

在我们设计metagame的时候,消费者的美学体验并不重要。我们所需要表达的是游戏设计师的美学体验。


那我们知道了自己的美学需求,我们如何表现出来?

因此在设计metagame的时候,应该反向思考。按照Aesthetics到Mechanics的方向来设计。

metagame在设计之初,需要先确定开发者所想的美学体验。

例如,骑自行车时会带来的紧张刺激的感受,那么骑车就可以作为一个游戏的美学基础。

这种体验不一定一种行为,可以是一种思考,一个动作。任何一个产生美学活动的行为,都可以作为美学设计的基础。然后再从这种感受上来塑造gameplay。

以一款RPG类型的meta游戏和RPG类型的商业游戏做对比。

商业游戏的开发流程:

  1. player美学

  2. 从美学来模拟机制和动态,拟合美学

meta游戏的开发流程:

  1. 作者突然有了一个想要表达的思想。

  2. 发现ADV很适合表达这个思想。

  3. 开发。

  4. 售卖,玩家不一定能理解作者的思想。但是游戏系统很有意思。

这就代表了,为了制作metagame而制作metagame是不可取的。在设计metagame的时候,不应该首先去考虑应该选择什么技术,应该选择什么游戏类型。而是先明确自己想要表达的思想。

而且要注意meta设计的目的并不是单纯破坏规则,反抗现代性。它的目的是打破罗格斯中心主义的束缚。打破树状结构,让系统的各个部分呈现去中心化的效果。重视游戏中各个部分的表现。

也就是说,metagame并不在乎游戏设计中间的表达。只强调自身的Aesthetics,和结果的Mechanics。对于用户分析,或者市场分析,机制设计之类的并不在乎。


本文因为篇幅原因,只写了这么多,有兴趣我会继续发下期内容。


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