《大洪水的故事》評測——成為西西弗斯之旅


3樓貓 發佈時間:2022-04-19 13:59:44 作者:Galgame批評 Language

文:阿空

 

大地如壺般砸成粉塵,洪水開始出現

其來勢緊迫如同向諸國民佈陣一般,

人們來不及互看一眼,在滅頂之中竟至無法辨認……

——《阿特拉·哈西斯》

而你,只是飄在茫茫大海上的一葉浮萍……

面對海上遺存的生命、漂浮的財寶,你會作出什麼選擇?

《大洪水的故事》評測——成為西西弗斯之旅-第0張

《大洪水的故事》評測——成為西西弗斯之旅-第1張

“大洪水的故事”由ZHANGFAN進行遊戲設計的一款試驗性互動敘事遊戲。本作整體的氛圍在前幾個周目中體驗的較為不錯,整體上比較短,不用加速10-15分鐘左右即可通關一週目,總共有17個結局。遊戲前期體驗不錯,但後期乏力,敘事表達上處於一個表徵到廣延的過渡階段,不完全能體現其想法。

《大洪水的故事》評測——成為西西弗斯之旅-第2張

有趣的弱社交設計和環境氛圍

遊戲整體美術設計頗有種inside、limbo的感覺,但是與之相比“大洪水”沒有完全捨棄文字的使用,整體的畫面基調也沒有那麼陰暗。背景物充滿著破敗和末日的象徵,比如破敗的樓房,斷裂的大橋,廣告牌上寫著“the judgement day is here”。但很可惜的在UI設計方面卻簡陋。

此外在不同遊戲階段能看到場景的變化,這周目可能還活著的狗狗,下週目可能已經化為白骨;與食人族的交易也會反映在場景變化上。

《大洪水的故事》評測——成為西西弗斯之旅-第3張

遊戲行進速度較慢,能充分感受,特別是在初見一些危急場景中確實能給予筆者驚險的感覺。配合遊戲音效和畫面元素,這讓我們一開始能夠比較貼切的感受到末日氛圍和場景,有著不錯的氛圍感。

在遊戲中存在信箱和漂流瓶,你能在其中看到不同玩家在結局後的留言。這種設計雖然並不新奇,但是在這種末世和主題下,頗有種不同世界線間相互交流的感覺。而且在實際上也可以給出一些提示,可謂是遊戲中自帶攻略。

《大洪水的故事》評測——成為西西弗斯之旅-第4張

隨著遊戲次數遞減的遊戲體驗

在前期遊玩比較明顯的優點,到後期會變成些影響遊玩體驗的缺點。

由於有17個結局,再者本作將敘事內容放在不同的結局和要素之中,一般而言需要通過全收集才能更好的理解遊戲的意圖。遊戲的重複性程度嚴重,前面提到的慢速帶來的氛圍感,在後期則變成了無意義的消耗時間。如果沒有加速選項,那就會消磨氛圍感和好奇心。直至筆者截稿時遊玩4小時,還剩一個結局沒有打出。

《大洪水的故事》評測——成為西西弗斯之旅-第5張

場景變化在經過3~4周目後開始週期重複,互動人物的變化反而會影響結局收集的速度。末日的象徵隱喻似乎在主題外延方面並沒有特別的突出。

儘管本作的核心機制在於“選擇”與“拋棄”,但是在整體遊玩過程中,正負反饋較少。“選擇”“拋棄”帶來的責任和後果不明顯,同時看似自由的攜帶和拋棄,其實都已經設置好了。要經過某一節點,就必須要收集某一事物。

遊戲強調的心理苦旅,突出無奈和麻木,但其中的敘事並沒有帶來多少的人性抉擇問題,反而在遊戲設計下顯得荒誕和兒戲。對於遊戲介紹中的提法,有點貨不對板。

同時遊戲的引導和指引較弱,且遊戲在結局展示無法跳過,有較多的不必要的時間消耗,至少一定程度上不夠人性化。

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 敘事解讀——從鳩什杜拉到西西弗斯

本作與其說是你解讀故事原貌,不如說像是將玩家放入一種規則中讓其玩家用不同角度解讀。

在《吉爾伽美什》提到的洪水故事中,救世者為“烏特納庇什提牟”/又稱“鳩什杜拉”,它聽從“埃阿”的神諭,造船,將一切生命和財富裝入,拯救眾生,最後獲得永生。

但在遊戲中,我們只有能裝5個物品的小船,還得面對一路上的各種危險。跟著神的指引來到終點,卻發現這一切似乎都在重複。拿起教會遺物去祭祀,我才能踏入那個日出之地,所謂的“神的花園”。又或是乘坐直升飛機和潛艇離開,但在滅世洪水中,或許只是徒勞的。我們並不是像史詩的救世王的存在,在遊戲中我們只能顧及自己。

《大洪水的故事》評測——成為西西弗斯之旅-第7張

在史詩中,重複是非常常見的一種表現形式,可以說這在遊戲中也有體現,倒不如說整一個流程中就可能是一種重複。遊戲中不斷的重來再開,人死而復生,我們像是被困在了這個時間一樣。

但比起在意大洪水的由來,倒是不斷推著船到“終點”,讓我思考這個世界真的存在意義嗎?就像希臘神話中的西西弗斯一樣,不斷地將巨石推上山頂,又滑落到山腳,不斷循環往復。

當我認為這是個荒謬的世界時,緣由已經不重要了。如何宏大的世界觀,曾經科技多麼發達的世界,無論生或死,都是一種數字組合的呈現。只有不斷前進,“主角”的反抗才是其自身的意義。但這一切僅存在於畫面之中,所以無所收穫的“玩家”退出了遊戲。

如果作者只是想讓玩家在這個規則下,解讀出自己的末日,那作者確實做到了。但它的敘事方式是否與遊戲設計相匹配?這是值得質疑的。如果能將結局減少,單線長度延長,或許能讓其中的隱喻表達得更好,整個遊戲流程也能讓玩家更好地思考末日中的種種。

《大洪水的故事》評測——成為西西弗斯之旅-第8張

總結:有想法卻不成熟

本作在初次體驗中有著不少的亮點,遊戲最初幾個周目所表現出來的品質值得肯定。但這種設計沒有考慮到後續結局的回收,過多重複性內容消磨玩家的耐心,阻礙玩家探索和進一步的思考。總之,“大洪水的故事”在敘事內容和方式上與遊戲流程的設計上顯得不合理,帶來的衝擊和思考有限,同時本身玩法較為薄弱,無法支撐重複性遊玩。頗為可惜。


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