文:阿空
大地如壶般砸成粉尘,洪水开始出现
其来势紧迫如同向诸国民布阵一般,
人们来不及互看一眼,在灭顶之中竟至无法辨认……
——《阿特拉·哈西斯》
而你,只是飘在茫茫大海上的一叶浮萍……
面对海上遗存的生命、漂浮的财宝,你会作出什么选择?
“大洪水的故事”由ZHANGFAN进行游戏设计的一款试验性互动叙事游戏。本作整体的氛围在前几个周目中体验的较为不错,整体上比较短,不用加速10-15分钟左右即可通关一周目,总共有17个结局。游戏前期体验不错,但后期乏力,叙事表达上处于一个表征到广延的过渡阶段,不完全能体现其想法。
有趣的弱社交设计和环境氛围
游戏整体美术设计颇有种inside、limbo的感觉,但是与之相比“大洪水”没有完全舍弃文字的使用,整体的画面基调也没有那么阴暗。背景物充满着破败和末日的象征,比如破败的楼房,断裂的大桥,广告牌上写着“the judgement day is here”。但很可惜的在UI设计方面却简陋。
此外在不同游戏阶段能看到场景的变化,这周目可能还活着的狗狗,下周目可能已经化为白骨;与食人族的交易也会反映在场景变化上。
游戏行进速度较慢,能充分感受,特别是在初见一些危急场景中确实能给予笔者惊险的感觉。配合游戏音效和画面元素,这让我们一开始能够比较贴切的感受到末日氛围和场景,有着不错的氛围感。
在游戏中存在信箱和漂流瓶,你能在其中看到不同玩家在结局后的留言。这种设计虽然并不新奇,但是在这种末世和主题下,颇有种不同世界线间相互交流的感觉。而且在实际上也可以给出一些提示,可谓是游戏中自带攻略。
随着游戏次数递减的游戏体验
在前期游玩比较明显的优点,到后期会变成些影响游玩体验的缺点。
由于有17个结局,再者本作将叙事内容放在不同的结局和要素之中,一般而言需要通过全收集才能更好的理解游戏的意图。游戏的重复性程度严重,前面提到的慢速带来的氛围感,在后期则变成了无意义的消耗时间。如果没有加速选项,那就会消磨氛围感和好奇心。直至笔者截稿时游玩4小时,还剩一个结局没有打出。
场景变化在经过3~4周目后开始周期重复,互动人物的变化反而会影响结局收集的速度。末日的象征隐喻似乎在主题外延方面并没有特别的突出。
尽管本作的核心机制在于“选择”与“抛弃”,但是在整体游玩过程中,正负反馈较少。“选择”“抛弃”带来的责任和后果不明显,同时看似自由的携带和抛弃,其实都已经设置好了。要经过某一节点,就必须要收集某一事物。
游戏强调的心理苦旅,突出无奈和麻木,但其中的叙事并没有带来多少的人性抉择问题,反而在游戏设计下显得荒诞和儿戏。对于游戏介绍中的提法,有点货不对板。
同时游戏的引导和指引较弱,且游戏在结局展示无法跳过,有较多的不必要的时间消耗,至少一定程度上不够人性化。
叙事解读——从鸠什杜拉到西西弗斯
本作与其说是你解读故事原貌,不如说像是将玩家放入一种规则中让其玩家用不同角度解读。
在《吉尔伽美什》提到的洪水故事中,救世者为“乌特纳庇什提牟”/又称“鸠什杜拉”,它听从“埃阿”的神谕,造船,将一切生命和财富装入,拯救众生,最后获得永生。
但在游戏中,我们只有能装5个物品的小船,还得面对一路上的各种危险。跟着神的指引来到终点,却发现这一切似乎都在重复。拿起教会遗物去祭祀,我才能踏入那个日出之地,所谓的“神的花园”。又或是乘坐直升飞机和潜艇离开,但在灭世洪水中,或许只是徒劳的。我们并不是像史诗的救世王的存在,在游戏中我们只能顾及自己。
在史诗中,重复是非常常见的一种表现形式,可以说这在游戏中也有体现,倒不如说整一个流程中就可能是一种重复。游戏中不断的重来再开,人死而复生,我们像是被困在了这个时间一样。
但比起在意大洪水的由来,倒是不断推着船到“终点”,让我思考这个世界真的存在意义吗?就像希腊神话中的西西弗斯一样,不断地将巨石推上山顶,又滑落到山脚,不断循环往复。
当我认为这是个荒谬的世界时,缘由已经不重要了。如何宏大的世界观,曾经科技多么发达的世界,无论生或死,都是一种数字组合的呈现。只有不断前进,“主角”的反抗才是其自身的意义。但这一切仅存在于画面之中,所以无所收获的“玩家”退出了游戏。
如果作者只是想让玩家在这个规则下,解读出自己的末日,那作者确实做到了。但它的叙事方式是否与游戏设计相匹配?这是值得质疑的。如果能将结局减少,单线长度延长,或许能让其中的隐喻表达得更好,整个游戏流程也能让玩家更好地思考末日中的种种。
总结:有想法却不成熟
本作在初次体验中有着不少的亮点,游戏最初几个周目所表现出来的品质值得肯定。但这种设计没有考虑到后续结局的回收,过多重复性内容消磨玩家的耐心,阻碍玩家探索和进一步的思考。总之,“大洪水的故事”在叙事内容和方式上与游戏流程的设计上显得不合理,带来的冲击和思考有限,同时本身玩法较为薄弱,无法支撑重复性游玩。颇为可惜。