【PC遊戲】武士少女——女子高中生在戰國貼貼(順便斬妖除魔)的日常


3樓貓 發佈時間:2023-02-03 18:59:07 作者:hjyx01 Language

【PC遊戲】武士少女——女子高中生在戰國貼貼(順便斬妖除魔)的日常-第0張

SHADE一走進steam,一群人對著它笑,有的叫道,“SHADE,你又做美少女遊戲騙宅宅的錢了!”它不回答,對G胖說,“加20套付費服裝,再來一個豪華版。”便排出249和311RMB的價格。他們又故意的高聲嚷道,“你一定又做換皮怪拖遊戲時長了了!” SHADE睜大眼睛說,“你怎麼這樣憑空汙人清白。”

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“什麼清白?我前天親眼見你在《武士少女》裡一共只做了6種精英怪,換著法子排列組合,還有上衫兼信和武田信玄兩個BOSS,分別打了4遍。” SHADE便漲紅了臉,額上的青筋條條綻出,爭辯道,“換皮怪不能算重複,換皮!遊戲人的技巧,能算重複麼?”接下來便是難懂的話,什麼“美少女好看就行了”,什麼“換皮,戰神也幹了”,引得眾人鬨笑起來,評論區內外充滿了快活的空氣。

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由SHADE推出的《武士少女》其實已經是這個小工作室推出的第3款美少女主題遊戲,前兩款分別是:雖然是賽艇,但是穿著曲線暴露無遺的緊身衣還要掏出大槍互射的《Kandagawa Jet Girls》,真是“亦可賽艇”呢;然後就是放棄了賽艇這種繁文縟節,讓美少女直接手持RPG、開著虎式坦克、使用刀劍和魔法杖對戰獸人和骷髏的《Bullet Girls Phantasia》。值得一提的是此前兩款遊戲都是特別好評(雖然子彈少女和它便宜、並且有澀澀的補丁有關),但看起來賣相最好的《武士少女》似乎是出師不利的樣子,問題處在哪呢?


這是小工作室能有的建模技術嗎?

在業界帶佬萬代都習慣性躺平的二次元遊戲領域,基本上玩家們早已經習慣了畫面落後時代5年以上,只要立繪過得去就已經謝天謝地,比如《彈丸論破》就給你樹個真-紙片人不也能玩的津津有味不是?所以《武士少女》的第一眼吸引力真不是假的——

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那個細緻的服飾小細節、靈動的面部小表情(儘管和GAL一樣有一些套路化排列組合,沒法和真動捕比對口型與自然度這些)、好看又澀氣的四個少女(算上不可操控的反派其實是6個)、那個畫龍點睛的“勝利合照”,一切的一切無不是宅宅狂喜的要素。

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《武士少女》的建模不僅是靜態下無可挑剔,動起來更加誘人:少女跑動時擺動的呆毛、扭動的腰肢翹臀、狐美魅隨著鈴鐺抖動的小耳朵、從不僅能RY,動起來其他有肉的地方比如大腿也能搖的撩人表現,甚至基本沒有穿模的現象,讓我不禁感嘆這是小作坊能有的技術嗎,真是伊蘇看了會流淚(法老控也就創軌和黎軌算是站起來了)、鍊金工房看了會沉默(萊莎2和蘇菲2只看建模還是可以的),不頂不是符文工房人。


共盪鞦韆、啵嘴變強,出來貼貼為啥還要帶把刀啊?

除了模型好看以外,《武士少女》另一個值得稱道的點在於直球百合營業,除了人人都說好的勝利合照,還有比如鉤鎖盪鞦韆這個從蜘蛛俠為代表,無數的遊戲都有,但是一個豐滿的大姐姐抱著黑長直JK女主盪鞦韆,至少以我個人的遊戲經驗來說就是僅此一份了。

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遊戲中的百合營業算是相當直球了:依夜是小紬的小迷妹、鋼刃一轉攻勢是佔據主動的大姐姐(可以用歐派給手機充電的那種賽博龐克大姐姐)、小紬則是狐美魅的“福瑞控”(那個耳朵隨著鈴鐺一動一動也確實讓人按捺不住),劇情中基本就是小紬隨機和哪個妹子一組然後開始貼貼了。遊戲依夜、鋼刃和狐美魅還每人專門有5個泡泡迷宮(需要和角色的好感度來解鎖),用來和小紬培養感情以及秀恩愛,從第3泡沫迷宮開始,還會解鎖專屬CG(可惜的是沒一個回顧鑑賞模式),唯一遺憾的是對話中的貼貼都沒有做實時演算。

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其中百合濃度最高的還屬小迷妹依夜,比如在泡沫迷宮裡因為講鬼故事得到了小紬的抱抱而暗喜,自己在泡沫迷宮很開心,又聽到小紬說這是在浪費時間以後鬧小別扭等等,這種純純的初戀感都是萌妹子貼貼相當好的“作料”。這種高濃度的貼貼,加上游戲中的“爆氣”口憑術根據等級(需要通關泡沫迷宮升級)分別是貼臉頰、親側臉(脖子)和啵嘴,讓人不僅感嘆你們出來百合就好好百合啊,還帶把刀幹嘛(而戰鬥和關卡的部分也確實拖後腿了)。


劇情特色:量大管飽的廢萌日常與小笑料

遊戲故事的主線是女高中生小紬意外穿越到戰國時的本能寺,遇到了遭遇明智光秀反叛的織田信長,但這裡的設定是魔王所處的冥界和現世相連接,受到影響的生物都變成了屍骸類的怪物。而明智光秀想要獲得魔王的力量並且一統天下,與此同時,小狐狸大陰陽師狐美魅和“賽博龐克”改造忍者鋼刃大姐姐也受到了神明的委託,為了消滅魔王來到了這個世界,而小紬則被所有人一致認為是消滅魔王的關鍵“調律巫女”,再加上織田信長手下的侍衛忍者依夜,於是一個“討伐魔王”四人組就這樣誕生了。

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雖然主線任務是討伐魔王,但遊戲的劇情內容卻是一副美少女喝茶聊天番的感覺——那就是在每個章節的開頭和結尾都有非常長的劇情內容,好消息是這些內容都是全語音的,而壞消息是基本也就和廢萌GAL的日常劇情水準相當,屬於如果你真的想看跌宕起伏的故事進展,那麼得到的多半隻有失望(劇情唯一的波折就是依夜單人去找信長然後失蹤),不過如果你換個視角,把它作為美少女喝茶番來看,那麼劇情雖然寡淡,但也不乏一些讓人能夠捧腹的內容。

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其中一部分笑料大概是需要對日語有一定的熟悉程度,比如本能寺之變發生的1582年,其發音接近於“草莓內褲”;還有比如信長說要把小紬納為側室,但小紬得知他有九位老婆以後表示嫌棄等。其他的一些則是那些打擦邊球的半葷段子,比如練武后小紬和依夜一起嬌喘著說“你還真是斯巴達式呢”(正好在最近一個GALGAME《常規脫離》中也有斯巴達還是雅典式的選擇),還有鋼刃的“劇烈運動後的潤滑油果然別有一番風味”等等。儘管本作沒有直球GHS,甚至有一些背叛GHS階級(比如隊友裙底加了聖光),但這些擦邊球內容還是能給人一些dokidoki的感覺。


戰鬥特色:忍術協助,還有戰損破衣

說完了建模和貼貼,《武士少女》的優點也要差不多到此為止了,不過憑心而論戰鬥也並非一無可取,不能切換操控角色是最大遺憾,但切換隊友釋放忍技:依夜可以向前方扇形區域投出高暈眩值的火焰飛鏢、鋼刃可以投出帶電的鋼索、狐美魅可以在圓形區域砸出冰凍傷害的AOE,小紬的武士刀攻擊則可以為隊友們積攢能量,其中出戰的那一個會有更快的積攢速度——這個系統有點像是一個隊友不會平A的《緋紅結系》,配合小紬還算豐富的動作模組,還是有一定的戰鬥樂趣。

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此外戰鬥還有一點值得稱讚就是戰損破衣系統,隨著角色受到傷害服裝會有著逐步增加的破損程度(當然不要指望破到露出內衣的那種狀態),尤其是小紬破損的絲襪誘惑力滿滿,只能說本作作為一個全年齡向遊戲沒有戰敗CG有點太可惜了。

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《武士少女》採用了一種清版過關的遊戲模式,遊戲一共分為27個關卡,每個關卡流程約包含5-10分鐘左右的戰鬥內容,以及時長可能更長的劇情內容。關卡中途會包含數個可以恢復狀態的存檔點,其中每個存檔點會給予一次復活的機會,也就是說如果在某個存檔點之後連續陣亡兩次,即會關卡失敗只能從頭再來。

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一般來說這種美少女ARPG都是以割草和讓玩家爽為主,比如《閃亂神樂》,但《武士少女》並不是這樣——他們真的想做一個有挑戰性的遊戲,但是又沒有足夠的設計水準與技術力,於是只能靠堆怪和堆數值了。

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堆怪是指遊戲中的精英怪都會自帶定期刷新的小怪群——所以戰鬥的風格只能是在清理小怪的間隙儘可能的給與精英怪傷害,這種模式在遊戲前期還好,小怪甚至作為忍術的“充電寶”存在,但隨著中後期小怪血量和攻擊性的增強,當無法快速清理掉又會對血量和攻擊連貫性產生威脅時,這個設定讓人不爽的地方就體現出來了。因為後期的戰鬥基本上都是各種精英的排列組合,甚至會出現4個精英同屏一起打的狀況,結果就是滿屏都是雜兵,清又清不完,被圍又被打的一直後仰出不了手,體驗極差。


低下的技術力、平庸的關卡設計與相當肝度的刷刷刷需求

對於ARPG而言,技術力的分野大概主要體驗在受擊的動作交互,還有單位AI兩個方面。從受擊動作交互來說其實《武士少女》在小作坊遊戲中算是還行了,BOSS和精英不吃一般硬直,但吃累積的暈眩值,在輕攻擊的快速派生配合依夜和狐美魅的忍技之下,一對一任何BOSS或者精英都還是可以打出主動壓制——但是面對堆怪就沒辦法了,尤其是倒數第2關“龍與虎”面對武田信玄和上杉謙信的雙BOSS戰究極腦溢血。

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但戰鬥AI方面就出大問題了,戰鬥AI體現在兩方面,其一是敵人的行動模式與“條件判斷”能力,還有變招方式等,這方面《武士少女》基本上就處於嬰幼兒級,導致戰鬥打起來交互感相當薄弱。另一方面體現在攻擊和技能的方向修正上,然而本作是只有在鎖定情況下才有硬修正,無鎖時有可能和怪貼身但一隻打空氣的狀態,加上本作的鎖定與鎖定切換邏輯都十分糟糕,丟鎖定的距離也非常短,導致於整體打起來的手感就相當糟糕了(所以對於SHADE這樣的工作室做一個真ACT遊戲還是超出能力了)。

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此外還有一個問題就是本作把相當多的內容放在了好感度解鎖環節——依夜是地面的攻擊招式、鋼刃是空中動作相關、狐美魅是閃避&格擋相關,可以說上來的小紬性能大概也1/3的水準,大部分招式與能力都有賴於和隊友關係進展之後的解鎖。

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這種設定嘛本身倒是可以理解,不過問題在於部分解鎖內容設置的需求也太高了。比如三位忍者隊友的二技能是要等到80好感度才解鎖的(上限100好感),第二和第三口憑技則分別是70好感度與100好感度解鎖的第4和第5泡沫迷宮通關獎勵。此外就是哪怕你瘋狂肝之前的關卡,對於戰力的提升也是有限的,那就是主角的武器最多隻能升到30級(血量和攻擊力與武器掛鉤),如果武器升到30級之後你卡關了,所能做的該也就只有肝其他武器(每個角色有3把武器需要獨立升級),還有就是投入提升忍者隊友的武器等級(可以提升基礎攻擊力和忍術等級),但哪怕只是小紬+每位隊友升滿1把武器,需要的資源量都是相當驚人的,推薦有興趣刷的朋友反覆刷16關的BOSS戰就好了,2分鐘可以獲得6-7000的資源還有1W多好感度,可以把好感度等級和武器等級一起刷起來。

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最後遊戲還有一個很大的問題就是在開頭也提到了的換皮怪太嚴重了,各種精英換皮排列組合也就算了,遊戲中的兩個BOSS武田信玄和上杉謙信分別打了4次也是聞所未聞的神奇操作......加上很有可能是為了不做動作模組導致的可操作角色不能切換,只能再說一次做一個ACT遊戲對於小作坊還是太勉強了。



長板夠長但性價比略低

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總的來說,《武士少女》儘管整體評價不高,但絕非一個我玩不下去的遊戲,其中一部分原因可能在於刷刷刷這件事我並不反感,不過更重要的還是因為這個遊戲的長板夠長——就如同我對於《破曉傳說》的高容忍度差不多的原因,當模型做的這麼好看,又直球貼貼,那麼大概其他的不足(對於我而言)也是可以原諒的吧:如果遊戲可以更偏向於戰鬥演出,做成一個割草向,而不是做成一個其實還挺難的半吊子ACT就更好了。

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