SHADE一走进steam,一群人对着它笑,有的叫道,“SHADE,你又做美少女游戏骗宅宅的钱了!”它不回答,对G胖说,“加20套付费服装,再来一个豪华版。”便排出249和311RMB的价格。他们又故意的高声嚷道,“你一定又做换皮怪拖游戏时长了了!” SHADE睁大眼睛说,“你怎么这样凭空污人清白。”
“什么清白?我前天亲眼见你在《武士少女》里一共只做了6种精英怪,换着法子排列组合,还有上衫兼信和武田信玄两个BOSS,分别打了4遍。” SHADE便涨红了脸,额上的青筋条条绽出,争辩道,“换皮怪不能算重复,换皮!游戏人的技巧,能算重复么?”接下来便是难懂的话,什么“美少女好看就行了”,什么“换皮,战神也干了”,引得众人哄笑起来,评论区内外充满了快活的空气。
由SHADE推出的《武士少女》其实已经是这个小工作室推出的第3款美少女主题游戏,前两款分别是:虽然是赛艇,但是穿着曲线暴露无遗的紧身衣还要掏出大枪互射的《Kandagawa Jet Girls》,真是“亦可赛艇”呢;然后就是放弃了赛艇这种繁文缛节,让美少女直接手持RPG、开着虎式坦克、使用刀剑和魔法杖对战兽人和骷髅的《Bullet Girls Phantasia》。值得一提的是此前两款游戏都是特别好评(虽然子弹少女和它便宜、并且有涩涩的补丁有关),但看起来卖相最好的《武士少女》似乎是出师不利的样子,问题处在哪呢?
这是小工作室能有的建模技术吗?
在业界带佬万代都习惯性躺平的二次元游戏领域,基本上玩家们早已经习惯了画面落后时代5年以上,只要立绘过得去就已经谢天谢地,比如《弹丸论破》就给你树个真-纸片人不也能玩的津津有味不是?所以《武士少女》的第一眼吸引力真不是假的——
那个细致的服饰小细节、灵动的面部小表情(尽管和GAL一样有一些套路化排列组合,没法和真动捕比对口型与自然度这些)、好看又涩气的四个少女(算上不可操控的反派其实是6个)、那个画龙点睛的“胜利合照”,一切的一切无不是宅宅狂喜的要素。
《武士少女》的建模不仅是静态下无可挑剔,动起来更加诱人:少女跑动时摆动的呆毛、扭动的腰肢翘臀、狐美魅随着铃铛抖动的小耳朵、从不仅能RY,动起来其他有肉的地方比如大腿也能摇的撩人表现,甚至基本没有穿模的现象,让我不禁感叹这是小作坊能有的技术吗,真是伊苏看了会流泪(法老控也就创轨和黎轨算是站起来了)、炼金工房看了会沉默(莱莎2和苏菲2只看建模还是可以的),不顶不是符文工房人。
共荡秋千、啵嘴变强,出来贴贴为啥还要带把刀啊?
除了模型好看以外,《武士少女》另一个值得称道的点在于直球百合营业,除了人人都说好的胜利合照,还有比如钩锁荡秋千这个从蜘蛛侠为代表,无数的游戏都有,但是一个丰满的大姐姐抱着黑长直JK女主荡秋千,至少以我个人的游戏经验来说就是仅此一份了。
游戏中的百合营业算是相当直球了:依夜是小紬的小迷妹、钢刃一转攻势是占据主动的大姐姐(可以用欧派给手机充电的那种赛博朋克大姐姐)、小紬则是狐美魅的“福瑞控”(那个耳朵随着铃铛一动一动也确实让人按捺不住),剧情中基本就是小紬随机和哪个妹子一组然后开始贴贴了。游戏依夜、钢刃和狐美魅还每人专门有5个泡泡迷宫(需要和角色的好感度来解锁),用来和小紬培养感情以及秀恩爱,从第3泡沫迷宫开始,还会解锁专属CG(可惜的是没一个回顾鉴赏模式),唯一遗憾的是对话中的贴贴都没有做实时演算。
其中百合浓度最高的还属小迷妹依夜,比如在泡沫迷宫里因为讲鬼故事得到了小紬的抱抱而暗喜,自己在泡沫迷宫很开心,又听到小紬说这是在浪费时间以后闹小别扭等等,这种纯纯的初恋感都是萌妹子贴贴相当好的“作料”。这种高浓度的贴贴,加上游戏中的“爆气”口凭术根据等级(需要通关泡沫迷宫升级)分别是贴脸颊、亲侧脸(脖子)和啵嘴,让人不仅感叹你们出来百合就好好百合啊,还带把刀干嘛(而战斗和关卡的部分也确实拖后腿了)。
剧情特色:量大管饱的废萌日常与小笑料
游戏故事的主线是女高中生小紬意外穿越到战国时的本能寺,遇到了遭遇明智光秀反叛的织田信长,但这里的设定是魔王所处的冥界和现世相连接,受到影响的生物都变成了尸骸类的怪物。而明智光秀想要获得魔王的力量并且一统天下,与此同时,小狐狸大阴阳师狐美魅和“赛博朋克”改造忍者钢刃大姐姐也受到了神明的委托,为了消灭魔王来到了这个世界,而小紬则被所有人一致认为是消灭魔王的关键“调律巫女”,再加上织田信长手下的侍卫忍者依夜,于是一个“讨伐魔王”四人组就这样诞生了。
虽然主线任务是讨伐魔王,但游戏的剧情内容却是一副美少女喝茶聊天番的感觉——那就是在每个章节的开头和结尾都有非常长的剧情内容,好消息是这些内容都是全语音的,而坏消息是基本也就和废萌GAL的日常剧情水准相当,属于如果你真的想看跌宕起伏的故事进展,那么得到的多半只有失望(剧情唯一的波折就是依夜单人去找信长然后失踪),不过如果你换个视角,把它作为美少女喝茶番来看,那么剧情虽然寡淡,但也不乏一些让人能够捧腹的内容。
其中一部分笑料大概是需要对日语有一定的熟悉程度,比如本能寺之变发生的1582年,其发音接近于“草莓内裤”;还有比如信长说要把小紬纳为侧室,但小紬得知他有九位老婆以后表示嫌弃等。其他的一些则是那些打擦边球的半荤段子,比如练武后小紬和依夜一起娇喘着说“你还真是斯巴达式呢”(正好在最近一个GALGAME《常规脱离》中也有斯巴达还是雅典式的选择),还有钢刃的“剧烈运动后的润滑油果然别有一番风味”等等。尽管本作没有直球GHS,甚至有一些背叛GHS阶级(比如队友裙底加了圣光),但这些擦边球内容还是能给人一些dokidoki的感觉。
战斗特色:忍术协助,还有战损破衣
说完了建模和贴贴,《武士少女》的优点也要差不多到此为止了,不过凭心而论战斗也并非一无可取,不能切换操控角色是最大遗憾,但切换队友释放忍技:依夜可以向前方扇形区域投出高晕眩值的火焰飞镖、钢刃可以投出带电的钢索、狐美魅可以在圆形区域砸出冰冻伤害的AOE,小紬的武士刀攻击则可以为队友们积攒能量,其中出战的那一个会有更快的积攒速度——这个系统有点像是一个队友不会平A的《绯红结系》,配合小紬还算丰富的动作模组,还是有一定的战斗乐趣。
此外战斗还有一点值得称赞就是战损破衣系统,随着角色受到伤害服装会有着逐步增加的破损程度(当然不要指望破到露出内衣的那种状态),尤其是小紬破损的丝袜诱惑力满满,只能说本作作为一个全年龄向游戏没有战败CG有点太可惜了。
《武士少女》采用了一种清版过关的游戏模式,游戏一共分为27个关卡,每个关卡流程约包含5-10分钟左右的战斗内容,以及时长可能更长的剧情内容。关卡中途会包含数个可以恢复状态的存档点,其中每个存档点会给予一次复活的机会,也就是说如果在某个存档点之后连续阵亡两次,即会关卡失败只能从头再来。
一般来说这种美少女ARPG都是以割草和让玩家爽为主,比如《闪乱神乐》,但《武士少女》并不是这样——他们真的想做一个有挑战性的游戏,但是又没有足够的设计水准与技术力,于是只能靠堆怪和堆数值了。
堆怪是指游戏中的精英怪都会自带定期刷新的小怪群——所以战斗的风格只能是在清理小怪的间隙尽可能的给与精英怪伤害,这种模式在游戏前期还好,小怪甚至作为忍术的“充电宝”存在,但随着中后期小怪血量和攻击性的增强,当无法快速清理掉又会对血量和攻击连贯性产生威胁时,这个设定让人不爽的地方就体现出来了。因为后期的战斗基本上都是各种精英的排列组合,甚至会出现4个精英同屏一起打的状况,结果就是满屏都是杂兵,清又清不完,被围又被打的一直后仰出不了手,体验极差。
低下的技术力、平庸的关卡设计与相当肝度的刷刷刷需求
对于ARPG而言,技术力的分野大概主要体验在受击的动作交互,还有单位AI两个方面。从受击动作交互来说其实《武士少女》在小作坊游戏中算是还行了,BOSS和精英不吃一般硬直,但吃累积的晕眩值,在轻攻击的快速派生配合依夜和狐美魅的忍技之下,一对一任何BOSS或者精英都还是可以打出主动压制——但是面对堆怪就没办法了,尤其是倒数第2关“龙与虎”面对武田信玄和上杉谦信的双BOSS战究极脑溢血。
但战斗AI方面就出大问题了,战斗AI体现在两方面,其一是敌人的行动模式与“条件判断”能力,还有变招方式等,这方面《武士少女》基本上就处于婴幼儿级,导致战斗打起来交互感相当薄弱。另一方面体现在攻击和技能的方向修正上,然而本作是只有在锁定情况下才有硬修正,无锁时有可能和怪贴身但一只打空气的状态,加上本作的锁定与锁定切换逻辑都十分糟糕,丢锁定的距离也非常短,导致于整体打起来的手感就相当糟糕了(所以对于SHADE这样的工作室做一个真ACT游戏还是超出能力了)。
此外还有一个问题就是本作把相当多的内容放在了好感度解锁环节——依夜是地面的攻击招式、钢刃是空中动作相关、狐美魅是闪避&格挡相关,可以说上来的小紬性能大概也1/3的水准,大部分招式与能力都有赖于和队友关系进展之后的解锁。
这种设定嘛本身倒是可以理解,不过问题在于部分解锁内容设置的需求也太高了。比如三位忍者队友的二技能是要等到80好感度才解锁的(上限100好感),第二和第三口凭技则分别是70好感度与100好感度解锁的第4和第5泡沫迷宫通关奖励。此外就是哪怕你疯狂肝之前的关卡,对于战力的提升也是有限的,那就是主角的武器最多只能升到30级(血量和攻击力与武器挂钩),如果武器升到30级之后你卡关了,所能做的该也就只有肝其他武器(每个角色有3把武器需要独立升级),还有就是投入提升忍者队友的武器等级(可以提升基础攻击力和忍术等级),但哪怕只是小紬+每位队友升满1把武器,需要的资源量都是相当惊人的,推荐有兴趣刷的朋友反复刷16关的BOSS战就好了,2分钟可以获得6-7000的资源还有1W多好感度,可以把好感度等级和武器等级一起刷起来。
最后游戏还有一个很大的问题就是在开头也提到了的换皮怪太严重了,各种精英换皮排列组合也就算了,游戏中的两个BOSS武田信玄和上杉谦信分别打了4次也是闻所未闻的神奇操作......加上很有可能是为了不做动作模组导致的可操作角色不能切换,只能再说一次做一个ACT游戏对于小作坊还是太勉强了。
长板够长但性价比略低
总的来说,《武士少女》尽管整体评价不高,但绝非一个我玩不下去的游戏,其中一部分原因可能在于刷刷刷这件事我并不反感,不过更重要的还是因为这个游戏的长板够长——就如同我对于《破晓传说》的高容忍度差不多的原因,当模型做的这么好看,又直球贴贴,那么大概其他的不足(对于我而言)也是可以原谅的吧:如果游戏可以更偏向于战斗演出,做成一个割草向,而不是做成一个其实还挺难的半吊子ACT就更好了。