好,接下來讓我們講一下刷權重。雖然骨骼綁定完成了,但你可能會發現在某些奇怪的地方總是會有扭曲。這是因為蒙皮包裹並不是完美的,它不能一下子解決所有問題。你可以再測試一下,會發現一些地方總是不夠完美。多檢查幾根骨骼,切換到骨骼模式,這樣就只能選到骨骼了。多做一些測試,確保這些地方還算正常。
然後,手指這個地方經常會遭殃,就不太理想了,能粘成一團了,這是因為權重沒有刷好。我們來解決這個問題,切換到全部模式,選擇手臂模型,再展開蒙皮的封套。然後,選擇手指的骨骼,你會發現這個地方亂七八糟的,沒有紅色的刷上去。紅色代表控制住這個地方,而黃色越來越簡單,藍色就是徹底不受控制。這是不符合常規的。
選擇手臂骨骼,然後打開頂點,選擇手指關節所在的地方,它有三圈橫線,這個關節和下面的關節之間共享這三圈線。所以,我們只需要選擇一圈半的頂點。使用頂點工具,耐心地加強這些頂點,讓這些地方儘量選擇中。你也可以使用別的方法選中它們,慢慢一顆一顆地選。雖然頂點數量不多,但耐心一點,不要選到別的頂點。
選中之後,來到這邊。因為現在是選中了這根骨骼的狀態嘛,往下滑一下,這裡有個絕對效果,這裡面輸入一個1,讓它完全控制住這個地方就行了。然後上面這根黃色的也繼續編輯,把它調整到變成完全的紅色,就代表受到控制了。繼續加減一下,然後輸入鍵盤,這裡點入一個絕對效果,回撤一下,就是這樣子不斷地去修復它。
這裡有個誤區,因為我不小心選到了這些點了,實際上這根骨骼是不會影響到這些點的。其他幾根手指的修復方法也是和這裡一樣。手臂這裡還有三圈線,就代表這裡也有一個關節。所以的話,它關節控制的話只需要到1000萬左右的位置,這個位置會受到控制。大概是一圈半左右的那個位置。其實其他佈線的話,大家也可以根據自己的人體結構學去判斷應該怎麼去刷它。
這個修復骨骼的權重是需要很耐心的,建議大家再去慢慢地刷它。然後就可以準備導出了。模型一開始是沒有貼圖的,給他上一張貼圖吧,附一個材質球給他。可以在這邊調的。然後當然我們不是使用這種顏色了,我們把它的漫反射使用一張貼圖貼在他身上。然後自此就可以導出了。
好,導出成為一個smb的格式。接著我們就來導出。點一下這個湯米的模型,或者說不點直接導出全部也可以呀。導出,然後來到這個out輸出的文件夾下面,打上你的一個模型名字。這裡常用的格式是smd的。然後這裡的話我已經打過一次了,就輸入一個隨便的名字就行了,你也可以覆蓋掉原來的,無所謂啊。打一個“湯米”然後是,然後這裡面是選擇第二個靜態的一個模型。這裡面這個scatter animation裡面是有這個模型有做動畫的一個情況下才使用這個。然後在這動畫裡面輸入你的起始幀還有結束幀,這裡面的動畫長度輸入進去。當然我們這裡不採用自己做的一個動畫而用遊戲原來自帶的,所以我們就只輸出一個靜態的參考物體就行了。是導出,然後他就告訴你導出完成了,這一步的話就可以了。