在5年前的2019年3月,萬眾期待的大型全球在線漢字教學遊戲:《死字的寫法之再死一次》發售了。
發售前,據不願意透露身份的主播女流遊戲演示,這個遊戲難的可怕。廣大人民群眾看完紛紛表示:太難了,不想自虐、預載只有13G,想退款了。然而遊戲正式發行以後,我發現這些人雖然口中是拒絕的,身體卻很誠實。
Sekiro在線峰值達到12.5W,排名steam第5
筆者派出不死人眾先來採訪一下製作人宮崎英高:
不死人眾:大師,這次製作新遊戲只狼,遇到的最大困難是什麼?
宮崎英高:在神壇上做遊戲真是太辛苦了,因為神壇太窄,動不動就跌落下來,感覺非常困擾。
不死人眾:聽說這次又要受苦,製作組還故意套路習慣了回合制RPG的魂系老玩家,大師你這麼做是為了什麼?
宮崎英高:生亦何哀,死亦何苦,等你們明白了捨身 瘋狂撲街 取義 意識到這是個音遊 的道理,自然會和我回來噹噹噹。
不死人眾:那麼什麼是噹噹噹呢?
宮崎英高:噹噹噹就是
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導讀
[序章]:影逝只狼的前世今生
[初見]:葦名國度的死亡與美
[體驗]:魂味傳承的天誅玩法
[回首]:決絕之戰的陷陣之志
[尾聲]:向死而生的武士戰魂
[序章]:影逝只狼的前世今生
0、來自天誅的萌芽
從FC時代開始,忍者題材的遊戲就倍受歡迎,從忍者龍劍傳到赤影戰士、從影子傳說到龍牙,都在遊戲史上留下了經典的印記。
而與早期遊戲的“狂戰士”忍者不同,以“立體忍者活劇”為宣傳點的天誅真正的將忍者文化、戰鬥方式和江戶幕府末期的社會百態反應到了遊戲中,成為了當時最好的忍者潛行類題材遊戲之一(如果您是dota玩家,那麼您可能知道dota中的隱形刺客力丸的設計靈感便是來源於這個遊戲)。
天誅在大獲成功之後,其IP卻幾度顛沛流離,首先是因為2代銷量不佳,Acquire將IP轉讓給了From software旗下的K2,自身提取了一些天誅的素材轉向開發侍道系列,而由K2接手的天誅經歷了3和後續作品的成功迎來了一段時間的蜜月期,但隨著天誅:千亂的失敗,K2攜天誅IP再次改換門庭轉投卡普空旗下,而這個系列也慢慢的從玩家的視野裡淡去。
對於宮崎英高而言,無論是由於IP的流失或是擅長風格的差異,開發天誅的續作也許並不是一個可能的選項,然而開發一個“天誅”式的遊戲卻是他一直以來的情節,據famitsu對宮崎的採訪,早在2015年血緣詛咒的DLC the old hunter製作完成以後,From software就開始了只狼的開發。
接下來從在2017年洛杉磯the game award中只狼的開發計劃披露,到2018 E3只狼正式公佈預售期,宮崎看起來已經真的打算讓魂系列作一個完結,轉向開發這個源於天誅的結合了潛行元素與宮崎式動作風格的遊戲。毫無疑問,作為“魂之傳承”的只狼贏得了萬眾期待。
相較於魂系列恢弘的架空世界,只狼立意的日本戰國時期和神話背景有著更深的文化根基,而遊戲中的文化意向也是宮崎遊戲中最迷人的元素之一。而宮崎英高也沒有讓長久等待的粉絲失望,這並不是“戰國之魂”也不是“魔改仁王”,而是繼承了“魂式風味”和“天誅”部分玩法的全新作品。
1、“低魔的”戰國時代
以戰國時期(1467—1585年或1615年)為界,之前的鎌倉幕府時期是日本神話體系逐漸完善建立的時期,在只狼中,我們也可以發現很多怪物的設定參考了最早始於這個時期《宇治拾遺物語》的”百鬼”設定(百鬼夜行也被用於後來的漫畫作品中)
而之後的德川幕府時期日本由封建社會向資本主義轉型,政治經濟發展相對平穩,近代文學藝術皆有大成,我們所熟悉的浮世繪等藝術形式就是在這個時期誕生並發展的。
有趣的是,日式遊戲更多的偏好動盪不安的戰國時期的題材取材和日本神話的歷史背景,這段時期與中國的三國時期堪稱日式遊戲取材的聚寶盆,與德川幕府的統一到明智維新這一段相對平穩的歷史相比,這段時間的日本群雄並起、將星雲集,在這個時代,以幕府將軍(也稱作徵夷大將軍)和幕府分封在各地的守護職威信下滑,原本輔佐守護的守護代、各地土豪、甚至平民崛起成為大名。
各地大名進而稱霸一方,甚至於成為掌控天下的“天下人”,都成為可能。這段歷史曲折的歷程與眾多傑出人物的出現也正是後來的文化創作者對其青眼有加的原因。
在只狼遊戲所設定的葦名之國是架空於戰國時期的一個虛構國度,具體的各NPC與戰國諸雄的對應關係可以期待後續狼學家的研究與展開,作者還沒有仔細品鑑,這裡不作過多的分析。
提一下比較有趣的一點:
在日本神話中,伊邪那岐命與伊邪那美命共同創造的這片國土,又稱葦原中國,是相對於高天原(天上的世界)和黃泉國(地下的世界)而存在的人間的世界。葦名之國:葦原中國,竊國之戰:應仁之亂,還是有不少聯想的趣味。
雖然部分借用了日本神話中的怪物、雕佛與佛龕、主線劇情龍胤及其相關的設定,但本作並沒有對人界次元外的設定進行過多的探討,本質上還是一個劍客(而非陰陽師)說了算的低魔世界,如果接下來有續作或者DLC,感覺這會是一個擁有著無限可能的故事補完&擴展的方向。
2、龍血與獨狼SEKIRO
意為獨臂之狼,不同於西方國家狼作為危害物種和災害的象徵,日本狼因為以毀壞田地的野豬、鹿類、鼠類等動物為食,被視作莊稼的守護神,也是日本祭祀文化中山神的圖騰化象徵之一,然而稍顯諷刺的是,後來為了應對狂犬病,日本狼在一個多世紀前已被捕殺至滅絕,可見最有狼性精神的日本人並不會忌諱弒神。
日本的“狼”在符號化意味下有著“犬”的馴化與“狼”的孤傲,往往作為武士、忍者等階層的象徵(對應的,浪人或者浪客對應野狗),狼也是日式遊戲動漫的熱門取材元素,在遊戲中的體現有《大神:絕景版》等,在動漫中的體現有殺生丸的角色設計等。
在只狼中,被梟撿到的“只狼”最開始被稱為“野狗”,在儀式感的授劍之後,成為少主的“狼”,這個儀式化的過程代表了“皇權”對“劍”的收編,有著馴化與忠誠的象徵意味。
而龍毫無疑問是皇權的符號化象徵,典型的,在日本架空動漫《龍狼傳》中則表面了主角“天地志狼”成“龍”的過程。
在東亞文化中,符合主角意味的“狼”與象徵皇權神化的“龍”往往成為了故事中正義的一方,那麼邪惡的只能是中層的“虎”:在身份設定上他們往往是權欲傾心的將軍、大名,追求著原本不屬於自身的權利(物化的訴求)或者神性(神化的訴求),某種意義上,仙劍4也可以看作一個類似的故事內核。
3、密宗、忍者與武士
遊戲中只狼基本繼承了天誅的身份設定:忍者。
忍者是非常具有日本文化特色的一種職業設定,簡而言之就是武士中的特工。
日本的忍者文化起源於佛教密宗:認為人的身體有許多奧秘和潛能,只要通過密宗法門的不懈努力就能使修行者發揮全部潛力,讓身體與宇宙溝通達到天人和一的境界,這和忍者追求的極限體術不謀而合。
“三密加持”是密宗修行的一個重要組成部分。包括身密——手結印契,語密——口頌真言和意密——心觀尊佛。
在天誅遊戲中,經驗條旁的“臨兵鬥者皆陣列在前”就是日版的語秘九字真言,只狼擯棄了這個設定 ;而意密“佛”也是隻狼理論上重要的主線線索,然而並沒有具體的展開 ;身密——手結印契更是被徹底的放棄。 所以總的來說,本作的忍者設定感覺是缺乏精神內核,主角設定更多的像籍忍者之名的武士。
初見:葦名國度的死亡與美
早年間筆者讀過本尼迪克特的《菊與刀》,這本書總結了日本社會在高度道德準則束縛下的“負恩”邏輯和作為補償的“對感官享受方面驚人的寬容”,而在帶來極致的感官體驗方面,日本的文化作品(含遊戲)也表現出了驚人的藝術表現力,只狼同樣繼承了這方面的優秀傳統,在藝術設定構造了一個美不勝收的葦名之國,而”負恩”的邏輯體現在遊戲的生死觀:永生為惡、戀世為業:忍術以業障為食糧、死亡乃詛咒之解脫。
1、優秀的氛圍表現力與劇情演出
本作繼承了魂系列、血源等遊戲卓越的氛圍塑造能力和優秀的過場演出,從最開始的月下救少主、蘆葦蕩遇伏到中期的天台二戰弦一郎等,無論是場景佈景、背景音樂都堪稱優秀,具備了很強的劇場感。
而相當符合東方審美的人設與高清動畫質感的劇場演出讓前幾個月在遠哭新黎明和全境封鎖2中看慣了黑人大媽的筆者一下竟有些不適應(這麼美的皇子,果然是男孩子)
2、美麗立體的地圖設計與相對粗糙的模型細節
無論是遊戲中的高山流水,懸崖深谷,城郭毗鄰,肅穆古剎,都稱得上是風景如畫,磅礴大氣。
加上點綴其間的建築、環境細節與各具特色的精英敵人,初見被場景的美麗震懾,仔細攻略的過程中又能發現地圖的精巧設計給你各種過關方式提供的可能性,可謂一花一世界,一葉一菩提。
然而可惜的是,遊戲畢竟只有13個G的容量,與精準的整體佈景、人設相對應,遊戲中的模型細節、紋理效果、光影效果、毛髮細節等與近幾年的3A大作還是有著不小的差距,這一點在室內顯得尤其明顯。當然這一點是好是壞見仁見智,相對“質樸”的模型材質也大大降低了對於電腦顯卡和主機性能的要求,按官方給出的配置,TI760即可遊玩只狼。
3、PC端的優化
PC端的優化相當不錯,哪怕是兩三年前的電腦配置也可以流暢的運行遊戲,不過需要提醒的是遊戲默認集顯,需要手動修改為獨立顯卡
步驟為:右鍵桌面-NVIDIA控制面板-左側:管理3D設置-右側:程序設置-添加-右側:全局設置-電源管理模式:最高性能優先
4、相對“傳統”的劇情
可能是魂系遊戲恢弘大氣的設定讓筆者的期待過高,對於筆者的感受而言,本作的設定和劇情而言相對“傳統”,同樣的白髮、狼、類似傑洛特尋找ciri的主線故事邏輯,同樣的被尋找的人擁有皇室血統,這個血統是遊戲的關鍵設定(巫師戰國版?喵喵喵)。
在一個古龍式的故事開局後(無名的劍客失去一切,揹負著自身的業展開看似無望的救贖之路、聚集著不可言說過去人們的寺院、尋求著可能是悲劇終焉的結局),遊戲的劇情走向趨於“正常”,少了一些奇詭之風,玩家多少能猜到故事的前因後果和劇情走向,少了些許探尋的趣味。
雖然目前只狼的世界設定可能只是宮崎英高宏觀設定的冰山一角,但從已有的內容來看(為了不影響觀眾們的探索樂趣,這裡不進行詳細的展開),無論是二十年前的國爭,還是弦一郎、一心等的動機和追求,在劇本上都只能算是優秀水準的故事,達不到經典的程度。
[體驗]:魂味傳承的天誅玩法
只狼並不是戰國背景下有一個“魂類”遊戲,它充分汲取了天誅的養分,同時又保留了很多“魂類”的特色,天誅核心的忍殺和拼刀系統仍然得以保留,不同的是和天誅的忍具、忍術等核心是創造完美的“潛行”,在陰影中的暗殺來完成忍殺,拼刀更多的是潛行失敗之後的後備手段,只狼更多的是依靠玩家的戰鬥技巧、忍具、道具和技能來“處決”敵人進行忍殺,暗殺只能幫你對付雜兵和削弱部分BOSS以及精英怪,整體上可以看作一個戰鬥為主的遊戲。
1、被弱化的RPG元素
相對(魂、血緣、仁王等遊戲),只狼的養成系統相對薄弱,要素選擇也比較少,你沒法使用多樣化的武器獲得不同的戰鬥體驗(也許後續的DLC會增加這些),也沒有辦法學習到華麗的連續技或終結技,雖然有忍具(飛鏢、斧子、噴火、鐵傘等10種)與道具(雪、瓷片等)以及三個技能樹(忍術-動作相關、義肢-忍具相關、葦名流-武術相關)。
玩家也可以通過擊殺精英獲取佛珠提升血量以及擊殺BOSS提升攻擊力。傳統養成要素中的升級讓你變得更強、更好的裝備實現數據碾壓並不存在(雖然戰勝精英和BOSS能提升你的基礎數據,但是如果你無法在現有數據上完成擊殺,也就形成了死循環),而玩家在熟悉遊戲的系統後,可以一定程度上提升遊戲的方式和體驗的差異,但以“拼刀和彈反”為核心的戰鬥方式在某種程度上是伴隨玩家始終的遊戲體驗(所以部分習慣在ACT遊戲裡搓出華麗連招的玩家在遊戲的中後期也會感覺相對單調)。
當然這些也許在二週目中會有所改善,還有待玩家的進一步開發,比如B站的yueguouk大神就已經開發了用忍具暴力速殺蝴蝶夫人的玩法。
2、魂味的互動體驗
熟悉魂系列的玩家會在本作中找到很多熟悉的體驗,比如致敬魂1的開局、類似魂的NPC設置(鐵匠、防火女等)、類似篝火的佛龕設定、比如遊戲中主要角色的背景故事與相互關係的瞭解方式、比如依然存在的環境敘事(主要靠偷聽)與道具敘事、地圖的隱藏要素與道具等。還有就是在戰鬥過程中,玩家與敵人的“互動”:你需要按敵人的動作方式來進行反應。這些都是熟悉的宮崎風格,在只狼中也得到了保留。
3、“愛拼才會贏”的天誅玩法
架勢與忍殺是本作戰鬥的核心,遊戲中分為生命值和可恢復(受生命值的影響)的架勢值(不完美的防禦,被彈反、看破或踩頭消耗),任一數值被打空即可執行忍殺(精英和BOSS只能被忍殺)。不同於魂系列經典的針對BOSS出招的背板回合制玩法和翻滾一招鮮的躲避方式。
在本作中,主動進攻和精確防守是玩法的核心:打滿敵人的架勢條是效率遠遠超過猥瑣躲避+蹭刀的玩法,因為大部分BOSS和精英敵人的傷害都很高,儘管沒有精力條限制玩家不斷狂奔、墊步、跳躍躲避傷害,但是不持續的進攻則沒法持續的快速增加敵人的架勢條,而敵人的血量又往往遠遠超過了架勢條,想躲著打帶來的擊殺時間的延長帶來的容錯率的下降遠遠超過了猥瑣風箏帶來的收益,而宮崎也在大部分人面對的第一個BOSS蝴蝶夫人這裡給出了本作的核心奧義:愛拼才會贏,慫了就會死。
4、相對平庸的潛行系統
本作利用勾爪、懸掛等因素,以及跳殺處決,存在潛行擊殺的可能。潛行擊殺可以避免一個區域內敵人的進入警戒狀態(中後期小兵兇猛,還是有很大的裨益)、打掉部分精英或者BOSS的第一管血(然而一般打的過的也不怕多一管血,打不過的少一管血還是打不過)然而本作的潛行系統,相對於潛行類遊戲(比如天誅)來說,只能算是非常淺層的設定,具體表現在:
-沒有聲響設定,只有視線設定(所以沒有必要像一般潛行遊戲那樣時刻保持蹲下,蹲下只有在草叢中躲避視線有用)
-迷之警戒檢定:不會因為屍體改編巡邏路線或狀態,利用勾爪高空脫戰以後敵人無法追擊,且在視線外一段時間就會失去交戰狀態-缺乏催眠、下毒等遠距離控制手段、缺乏連鎖暗殺手段,想靠暗殺簡化複雜場面(比如重藏)就需要反覆暗殺脫戰,沒有潛行遊戲爽快的節奏感從這些層面來看,遊戲是鼓勵你暗殺大部分的小怪(不必付出血量道具等BOSS戰時必須的資源),然而BOSS戰作為遊戲的核心玩點還是基本上靠玩家實力來解決。
5、ACT or FTG?:血脈僨張的純粹戰鬥
只狼的戰鬥有著化繁為簡、大巧不工的設計感,需要你根據敵人的攻擊方式(可招架的彈反、可打斷的搶攻、突刺看破、下盤踩頭、擒拿後跳等)進行及時的反應,但玩家實際較多使用的也就是攻擊和防禦鍵+針對部分BOSS時的忍具使用,墊步和跳躍都是為了更好的創造輸出空間而存在。
這樣的戰鬥方式更接近於實戰中的武士對戰,生死都在一瞬間,拼的就是勇猛與果決,勝負對於部分玩家,這樣拼刀帶來的快感是無上的快樂,足以讓他們沉迷其中,而對於喜愛鬼泣或者貝姐等遊戲中華麗連招的玩家而言,這樣的遊戲方式可能相對單調。
也有部分玩家認為對比傳統的ACT,只狼更接近FTG的戰鬥方式和風格。某種意義上也不無道理,當然考慮到本作中的空間感、潛行元素、群戰和刃具系統 以及並不存在出招表 ,筆者還是認為這是一個有著質樸美感的戰鬥遊戲。
高質量的BOSS設計和大量有著自身模組的精英怪構成了遊戲的核心玩點,可能本作不那麼“動作”也不那麼“格鬥”,但純粹的讓人血脈僨張的戰鬥是它的核心體驗。
6、從回合制到即時反應
只狼發售伊始,不少從魂3過來的玩家大呼上當,不是說好了回合制,為啥變成了即時制(的音樂遊戲),但老賊對玩家還是憐憫的遊戲雖然動作節奏很快,需要很好的反應速度和身體的反應機制,但首先彈反的判定相對寬鬆,適應了敵人的出招,適當的給予提前量進行目押還是可以打出華麗的連續彈反效果。除此以外並不會類似epic game的無盡之劍一般
需要你根據敵人兵器來襲的方向拼刀和彈反(右上對左下,左上對右下這種),也會有“危”的提示來簡化玩家的信息-接受反應過程(如果是每類武器有自己無法防禦的方式,又沒有危的提示,只憑BOSS動作那難度又更增加了)
7、減弱的死亡懲罰
總體來看,本作的死亡懲罰是低於之前的魂類遊戲。本作的死亡懲罰是減少一半的經驗和金錢,但是都有規避的可能性,包括幾率冥助(隨NPC龍咳的增加而降低)、升級鎖定的經驗值、不會掉落的錢袋等死亡的另一個懲罰系統是龍咳:目前看來無論是直接放棄死還是原地復活,似乎都會累計龍咳點數觸發劇情,但除了劇情殺的NPC,其他的並不會咳嗽致死,只會中斷部分對話劇情,且在遊戲中後期也有全體治癒的手段,所以龍咳並不是一個有威懾力的死亡懲罰系統 強迫症患者除外 ,目前看來更多的是補完龍胤的詛咒設定。畢竟遊戲本體是宮崎教你死(菜)字怎麼寫,稍微放鬆的死亡懲罰也能讓玩家能耐心的多死幾百次
8、半自由化的地圖探索與卓越的場景與關卡設計
在本作中,地圖的構成極為立體,結合蜘蛛俠勾爪、二段跳、攀巖、潛水。
玩家可以進行相當自由程度的探索,甚至主線目標的流程也可以自由設置。比如3年前你可以選擇什麼時候回去,打完火牛也有3、4個目標方向可以選擇等等,基本上主線在前中後期會有一個大的目標設定點,但是中間的完成過程、BOSS的攻略順序、精英怪是否要打什麼時候打等都有很高的自由度。同時本作的場景和關卡設計也維持了魂系列以來的高水準,包括了眾多的隱藏元素、大量的更容易的近路或是暗殺路徑等,在觀摩諸多大神的通關視頻時很多場景往往讓人有恍然大悟感。
[回首]:決絕之戰的陷陣之志
筆者只是ACT普通水準的玩家,會有諸多疏漏和謬誤之處,請讀者根據自身的實際遊戲經驗進行調整
大將 河原田直盛(武士刀)
危字攻擊教學:潛行打掉第一條命然後開戰,注意突刺下盤和擒拿的不同應對方式、放白光時可以蹭1-2刀。
赤鬼:
宮崎對魂系玩家最後的善意WWE,這個BOSS攻擊動作前搖很大,注意躲避擒抱,兩刀一墊步,不貪刀逃課:先拿火器,然後偷偷處決它一次,然後它攻擊時候就噴火。它就會有很大的硬直。身上會有個炎字而且它會有害怕狀態
大將 山口典膳
殺小兵脫戰,回來暗殺一條血,第2條血可以砍2刀防一刀的節奏來打,也可以砍兩刀墊步繞圈,發白光可以多砍1-2刀鬼刑部(長矛騎兵):注意躲避拉開距離的騎馬衝撞,不貪刀,耐心彈反,求穩可以一直保持距離,出現繩索標誌拉近砍幾刀反覆磨死彌山院圓真:清小兵暗殺或者跳殺第一管血開戰,這個怪酷愛突刺,又稱看破教學戰
蚺蛇重藏:
躲避噴毒,偷刀+墊步,如果他使用了下劈可以多砍1-2刀逃課:第一條命可以殺小兵然後脫戰暗殺,第二條命叫NPC幫忙二人轉
蝴蝶夫人
屠殺萌新最多的BOSS,也是被花式蹂躪最多的BOSS,有很多花式打法比如寄鷹斬、大斧砍等等。。大家可以自行百度,總的來說就是儘量多肉搏P1 難度不大,砍2刀墊步P2 上天就射下來,幻影召喚(跑路等消除或者用鳴鐘)、蝴蝶攻擊無法防禦可以硬吃逃課:墊步轉圈攻擊
火牛
利用牆體,加速繞圈砍屁股(據說所有攻擊都可以招架,筆者沒有試)逃課:鞭炮炸出硬直
大將松本內蔵祐:
類似上面兩個,不贅述七本槍:房頂刺殺第一條血,記住左手危是下掃,右手危是突刺。
逃課:鞭炮接一文字拜年劍法迅速累積招架條忍殺
孤影眾太刀足:
頭頂刺殺,不能一直防禦,踢你你就墊步居合武士佐助:拔刀一瞬間有白光,看到白光就彈反,彈完立馬接一下平a,然後立馬再接彈反。也可以一直左翻滾蹭刀
弦一郎(二戰):
類似大將的超級敏捷版,快速攻擊和突刺、跳起來射箭三連發
P1 又稱拼刀彈反小考,值得注意的是跳劈必然接突刺,踩就完事
P2 又稱看破跳躍小考,跳劈後刀在左下是掃腿,刀在右邊是突刺
P3 卸甲帶雷電攻擊:大範圍斬擊,雷電射擊,雷電攻擊也可以彈反(原地跳起空中按RB)
逃課打法:P1P2看某些大神的視頻似乎逼在屏風裡可以瘋狂輸出、P3可以無腦右繞圈等著彈反雷電攻擊
鎧甲武士:
打法類似七本槍,也可以一直繞背後蹭刀
長爪蜈蚣仙雲、峰雲:
跳殺第一條命、彈反第二條命,出危就無腦跳,周圍的小怪可戰鬥中跳起忍殺
三猴:
鈴鐺位忍殺一隻、天井跳殺一隻、屋頂殺一隻(注意恐怖值),順序無所謂葦名底部的
蛇眼白秋、白藤:
墊步教學篇:暗殺一管血,開戰後,危字攻擊都可以後墊步躲開,戰鬥過程保持砍兩刀,按住防禦擋槍擊的節奏、向後墊步躲腳踢反覆循環可以擊殺
霧守貴人:
跳殺第一條命然後狂A
水生的凜:
平時正常對刀,4連斬需要連續防禦+跳踩(會接下端危擊),普通的危可以左墊步躲閃,如果對刀實在對不過也可以考慮主防等著危字攻擊出現再攢架勢條逃課:據說可以拉到橋的另一邊狂砍,未試驗
破戒僧
會大量360度攻擊,沒法像去年的演示視頻那樣瘋狂襲擊後庭。精準彈反+看破的大佬打起來應該是不難,手殘的朋友可以考慮後墊步躲攻擊+前墊步蹭刀,熟悉了節奏拼藥也能過
獅子猿:
P1:揮爪時對刀、大硬直(砸屎和一套打完)時旋風近身蹭4-5刀,用跳躲投技,遠距離飛撲可以加速跑避開(可能連續墊步也行)、可以用鞭炮蹭刀
P2:緩慢劍法對刀、天降正義跳躲,吼叫時可以用油+火打斷。總的來說和打屋頂猴子類似,都是控制恐怖值慢慢磨
孤影眾忌手:類似孤影眾太刀足
永真&一心:
正常打法就是勇於拼刀,逃課打法就是用忍術技能樹的影衝:拉開距離-影衝-後墊步或者後跳拉開,反覆隱藏boss怨恨之火:筆者只會繞圈砍下體的蹭血拼補給打法
[尾聲]:向死而生的武士戰魂
如果要選取只狼最讓我心跳加速的瞬間,大概是高難度下完美彈反的瞬間吧。習慣了在動作遊戲中“摸爬滾打”的我,在ARPG遊戲往往也是選擇射手、魔法師之類的職業,選擇用時間換取空間,選擇拒敵於千里之外。
只狼的遊戲快感是另一種快感:面對著戰力的絕對差異(架勢條、血條、傷害),在敵人進攻的空隙拼命反擊、在致命的攻擊來臨之前精準彈反:可能是讓你大呼過癮的殺戮成神,也可能是讓你黯然的死字寫法再學一遍。
這就是隻狼的戰鬥:以命搏命、向死而生,保守的戰鬥方式會讓你在沉默中死去、激進的攻擊與精準的防禦會讓你在鐵與血的碰撞中昇華。
這也讓筆者感受到了“這是宮崎式的作品無誤了”:你在和遊戲的互動中瞭解了宮崎所構建的世界,宮崎也在遊戲中再造了你的遊戲習慣和思維&操作方式,也許美妙的玩家&製作人之間的對話正是如此。