在5年前的2019年3月,万众期待的大型全球在线汉字教学游戏:《死字的写法之再死一次》发售了。
发售前,据不愿意透露身份的主播女流游戏演示,这个游戏难的可怕。广大人民群众看完纷纷表示:太难了,不想自虐、预载只有13G,想退款了。然而游戏正式发行以后,我发现这些人虽然口中是拒绝的,身体却很诚实。
Sekiro在线峰值达到12.5W,排名steam第5
笔者派出不死人众先来采访一下制作人宫崎英高:
不死人众:大师,这次制作新游戏只狼,遇到的最大困难是什么?
宫崎英高:在神坛上做游戏真是太辛苦了,因为神坛太窄,动不动就跌落下来,感觉非常困扰。
不死人众:听说这次又要受苦,制作组还故意套路习惯了回合制RPG的魂系老玩家,大师你这么做是为了什么?
宫崎英高:生亦何哀,死亦何苦,等你们明白了舍身 疯狂扑街 取义 意识到这是个音游 的道理,自然会和我回来当当当。
不死人众:那么什么是当当当呢?
宫崎英高:当当当就是
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导读
[序章]:影逝只狼的前世今生
[初见]:苇名国度的死亡与美
[体验]:魂味传承的天诛玩法
[回首]:决绝之战的陷阵之志
[尾声]:向死而生的武士战魂
[序章]:影逝只狼的前世今生
0、来自天诛的萌芽
从FC时代开始,忍者题材的游戏就倍受欢迎,从忍者龙剑传到赤影战士、从影子传说到龙牙,都在游戏史上留下了经典的印记。
而与早期游戏的“狂战士”忍者不同,以“立体忍者活剧”为宣传点的天诛真正的将忍者文化、战斗方式和江户幕府末期的社会百态反应到了游戏中,成为了当时最好的忍者潜行类题材游戏之一(如果您是dota玩家,那么您可能知道dota中的隐形刺客力丸的设计灵感便是来源于这个游戏)。
天诛在大获成功之后,其IP却几度颠沛流离,首先是因为2代销量不佳,Acquire将IP转让给了From software旗下的K2,自身提取了一些天诛的素材转向开发侍道系列,而由K2接手的天诛经历了3和后续作品的成功迎来了一段时间的蜜月期,但随着天诛:千乱的失败,K2携天诛IP再次改换门庭转投卡普空旗下,而这个系列也慢慢的从玩家的视野里淡去。
对于宫崎英高而言,无论是由于IP的流失或是擅长风格的差异,开发天诛的续作也许并不是一个可能的选项,然而开发一个“天诛”式的游戏却是他一直以来的情节,据famitsu对宫崎的采访,早在2015年血缘诅咒的DLC the old hunter制作完成以后,From software就开始了只狼的开发。
接下来从在2017年洛杉矶the game award中只狼的开发计划披露,到2018 E3只狼正式公布预售期,宫崎看起来已经真的打算让魂系列作一个完结,转向开发这个源于天诛的结合了潜行元素与宫崎式动作风格的游戏。毫无疑问,作为“魂之传承”的只狼赢得了万众期待。
相较于魂系列恢弘的架空世界,只狼立意的日本战国时期和神话背景有着更深的文化根基,而游戏中的文化意向也是宫崎游戏中最迷人的元素之一。而宫崎英高也没有让长久等待的粉丝失望,这并不是“战国之魂”也不是“魔改仁王”,而是继承了“魂式风味”和“天诛”部分玩法的全新作品。
1、“低魔的”战国时代
以战国时期(1467—1585年或1615年)为界,之前的镰仓幕府时期是日本神话体系逐渐完善建立的时期,在只狼中,我们也可以发现很多怪物的设定参考了最早始于这个时期《宇治拾遗物语》的”百鬼”设定(百鬼夜行也被用于后来的漫画作品中)
而之后的德川幕府时期日本由封建社会向资本主义转型,政治经济发展相对平稳,近代文学艺术皆有大成,我们所熟悉的浮世绘等艺术形式就是在这个时期诞生并发展的。
有趣的是,日式游戏更多的偏好动荡不安的战国时期的题材取材和日本神话的历史背景,这段时期与中国的三国时期堪称日式游戏取材的聚宝盆,与德川幕府的统一到明智维新这一段相对平稳的历史相比,这段时间的日本群雄并起、将星云集,在这个时代,以幕府将军(也称作征夷大将军)和幕府分封在各地的守护职威信下滑,原本辅佐守护的守护代、各地土豪、甚至平民崛起成为大名。
各地大名进而称霸一方,甚至于成为掌控天下的“天下人”,都成为可能。这段历史曲折的历程与众多杰出人物的出现也正是后来的文化创作者对其青眼有加的原因。
在只狼游戏所设定的苇名之国是架空于战国时期的一个虚构国度,具体的各NPC与战国诸雄的对应关系可以期待后续狼学家的研究与展开,作者还没有仔细品鉴,这里不作过多的分析。
提一下比较有趣的一点:
在日本神话中,伊邪那岐命与伊邪那美命共同创造的这片国土,又称苇原中国,是相对于高天原(天上的世界)和黄泉国(地下的世界)而存在的人间的世界。苇名之国:苇原中国,窃国之战:应仁之乱,还是有不少联想的趣味。
虽然部分借用了日本神话中的怪物、雕佛与佛龛、主线剧情龙胤及其相关的设定,但本作并没有对人界次元外的设定进行过多的探讨,本质上还是一个剑客(而非阴阳师)说了算的低魔世界,如果接下来有续作或者DLC,感觉这会是一个拥有着无限可能的故事补完&扩展的方向。
2、龙血与独狼SEKIRO
意为独臂之狼,不同于西方国家狼作为危害物种和灾害的象征,日本狼因为以毁坏田地的野猪、鹿类、鼠类等动物为食,被视作庄稼的守护神,也是日本祭祀文化中山神的图腾化象征之一,然而稍显讽刺的是,后来为了应对狂犬病,日本狼在一个多世纪前已被捕杀至灭绝,可见最有狼性精神的日本人并不会忌讳弑神。
日本的“狼”在符号化意味下有着“犬”的驯化与“狼”的孤傲,往往作为武士、忍者等阶层的象征(对应的,浪人或者浪客对应野狗),狼也是日式游戏动漫的热门取材元素,在游戏中的体现有《大神:绝景版》等,在动漫中的体现有杀生丸的角色设计等。
在只狼中,被枭捡到的“只狼”最开始被称为“野狗”,在仪式感的授剑之后,成为少主的“狼”,这个仪式化的过程代表了“皇权”对“剑”的收编,有着驯化与忠诚的象征意味。
而龙毫无疑问是皇权的符号化象征,典型的,在日本架空动漫《龙狼传》中则表面了主角“天地志狼”成“龙”的过程。
在东亚文化中,符合主角意味的“狼”与象征皇权神化的“龙”往往成为了故事中正义的一方,那么邪恶的只能是中层的“虎”:在身份设定上他们往往是权欲倾心的将军、大名,追求着原本不属于自身的权利(物化的诉求)或者神性(神化的诉求),某种意义上,仙剑4也可以看作一个类似的故事内核。
3、密宗、忍者与武士
游戏中只狼基本继承了天诛的身份设定:忍者。
忍者是非常具有日本文化特色的一种职业设定,简而言之就是武士中的特工。
日本的忍者文化起源于佛教密宗:认为人的身体有许多奥秘和潜能,只要通过密宗法门的不懈努力就能使修行者发挥全部潜力,让身体与宇宙沟通达到天人和一的境界,这和忍者追求的极限体术不谋而合。
“三密加持”是密宗修行的一个重要组成部分。包括身密——手结印契,语密——口颂真言和意密——心观尊佛。
在天诛游戏中,经验条旁的“临兵斗者皆阵列在前”就是日版的语秘九字真言,只狼摈弃了这个设定 ;而意密“佛”也是只狼理论上重要的主线线索,然而并没有具体的展开 ;身密——手结印契更是被彻底的放弃。 所以总的来说,本作的忍者设定感觉是缺乏精神内核,主角设定更多的像籍忍者之名的武士。
初见:苇名国度的死亡与美
早年间笔者读过本尼迪克特的《菊与刀》,这本书总结了日本社会在高度道德准则束缚下的“负恩”逻辑和作为补偿的“对感官享受方面惊人的宽容”,而在带来极致的感官体验方面,日本的文化作品(含游戏)也表现出了惊人的艺术表现力,只狼同样继承了这方面的优秀传统,在艺术设定构造了一个美不胜收的苇名之国,而”负恩”的逻辑体现在游戏的生死观:永生为恶、恋世为业:忍术以业障为食粮、死亡乃诅咒之解脱。
1、优秀的氛围表现力与剧情演出
本作继承了魂系列、血源等游戏卓越的氛围塑造能力和优秀的过场演出,从最开始的月下救少主、芦苇荡遇伏到中期的天台二战弦一郎等,无论是场景布景、背景音乐都堪称优秀,具备了很强的剧场感。
而相当符合东方审美的人设与高清动画质感的剧场演出让前几个月在远哭新黎明和全境封锁2中看惯了黑人大妈的笔者一下竟有些不适应(这么美的皇子,果然是男孩子)
2、美丽立体的地图设计与相对粗糙的模型细节
无论是游戏中的高山流水,悬崖深谷,城郭毗邻,肃穆古刹,都称得上是风景如画,磅礴大气。
加上点缀其间的建筑、环境细节与各具特色的精英敌人,初见被场景的美丽震慑,仔细攻略的过程中又能发现地图的精巧设计给你各种过关方式提供的可能性,可谓一花一世界,一叶一菩提。
然而可惜的是,游戏毕竟只有13个G的容量,与精准的整体布景、人设相对应,游戏中的模型细节、纹理效果、光影效果、毛发细节等与近几年的3A大作还是有着不小的差距,这一点在室内显得尤其明显。当然这一点是好是坏见仁见智,相对“质朴”的模型材质也大大降低了对于电脑显卡和主机性能的要求,按官方给出的配置,TI760即可游玩只狼。
3、PC端的优化
PC端的优化相当不错,哪怕是两三年前的电脑配置也可以流畅的运行游戏,不过需要提醒的是游戏默认集显,需要手动修改为独立显卡
步骤为:右键桌面-NVIDIA控制面板-左侧:管理3D设置-右侧:程序设置-添加-右侧:全局设置-电源管理模式:最高性能优先
4、相对“传统”的剧情
可能是魂系游戏恢弘大气的设定让笔者的期待过高,对于笔者的感受而言,本作的设定和剧情而言相对“传统”,同样的白发、狼、类似杰洛特寻找ciri的主线故事逻辑,同样的被寻找的人拥有皇室血统,这个血统是游戏的关键设定(巫师战国版?喵喵喵)。
在一个古龙式的故事开局后(无名的剑客失去一切,背负着自身的业展开看似无望的救赎之路、聚集着不可言说过去人们的寺院、寻求着可能是悲剧终焉的结局),游戏的剧情走向趋于“正常”,少了一些奇诡之风,玩家多少能猜到故事的前因后果和剧情走向,少了些许探寻的趣味。
虽然目前只狼的世界设定可能只是宫崎英高宏观设定的冰山一角,但从已有的内容来看(为了不影响观众们的探索乐趣,这里不进行详细的展开),无论是二十年前的国争,还是弦一郎、一心等的动机和追求,在剧本上都只能算是优秀水准的故事,达不到经典的程度。
[体验]:魂味传承的天诛玩法
只狼并不是战国背景下有一个“魂类”游戏,它充分汲取了天诛的养分,同时又保留了很多“魂类”的特色,天诛核心的忍杀和拼刀系统仍然得以保留,不同的是和天诛的忍具、忍术等核心是创造完美的“潜行”,在阴影中的暗杀来完成忍杀,拼刀更多的是潜行失败之后的后备手段,只狼更多的是依靠玩家的战斗技巧、忍具、道具和技能来“处决”敌人进行忍杀,暗杀只能帮你对付杂兵和削弱部分BOSS以及精英怪,整体上可以看作一个战斗为主的游戏。
1、被弱化的RPG元素
相对(魂、血缘、仁王等游戏),只狼的养成系统相对薄弱,要素选择也比较少,你没法使用多样化的武器获得不同的战斗体验(也许后续的DLC会增加这些),也没有办法学习到华丽的连续技或终结技,虽然有忍具(飞镖、斧子、喷火、铁伞等10种)与道具(雪、瓷片等)以及三个技能树(忍术-动作相关、义肢-忍具相关、苇名流-武术相关)。
玩家也可以通过击杀精英获取佛珠提升血量以及击杀BOSS提升攻击力。传统养成要素中的升级让你变得更强、更好的装备实现数据碾压并不存在(虽然战胜精英和BOSS能提升你的基础数据,但是如果你无法在现有数据上完成击杀,也就形成了死循环),而玩家在熟悉游戏的系统后,可以一定程度上提升游戏的方式和体验的差异,但以“拼刀和弹反”为核心的战斗方式在某种程度上是伴随玩家始终的游戏体验(所以部分习惯在ACT游戏里搓出华丽连招的玩家在游戏的中后期也会感觉相对单调)。
当然这些也许在二周目中会有所改善,还有待玩家的进一步开发,比如B站的yueguouk大神就已经开发了用忍具暴力速杀蝴蝶夫人的玩法。
2、魂味的互动体验
熟悉魂系列的玩家会在本作中找到很多熟悉的体验,比如致敬魂1的开局、类似魂的NPC设置(铁匠、防火女等)、类似篝火的佛龛设定、比如游戏中主要角色的背景故事与相互关系的了解方式、比如依然存在的环境叙事(主要靠偷听)与道具叙事、地图的隐藏要素与道具等。还有就是在战斗过程中,玩家与敌人的“互动”:你需要按敌人的动作方式来进行反应。这些都是熟悉的宫崎风格,在只狼中也得到了保留。
3、“爱拼才会赢”的天诛玩法
架势与忍杀是本作战斗的核心,游戏中分为生命值和可恢复(受生命值的影响)的架势值(不完美的防御,被弹反、看破或踩头消耗),任一数值被打空即可执行忍杀(精英和BOSS只能被忍杀)。不同于魂系列经典的针对BOSS出招的背板回合制玩法和翻滚一招鲜的躲避方式。
在本作中,主动进攻和精确防守是玩法的核心:打满敌人的架势条是效率远远超过猥琐躲避+蹭刀的玩法,因为大部分BOSS和精英敌人的伤害都很高,尽管没有精力条限制玩家不断狂奔、垫步、跳跃躲避伤害,但是不持续的进攻则没法持续的快速增加敌人的架势条,而敌人的血量又往往远远超过了架势条,想躲着打带来的击杀时间的延长带来的容错率的下降远远超过了猥琐风筝带来的收益,而宫崎也在大部分人面对的第一个BOSS蝴蝶夫人这里给出了本作的核心奥义:爱拼才会赢,怂了就会死。
4、相对平庸的潜行系统
本作利用勾爪、悬挂等因素,以及跳杀处决,存在潜行击杀的可能。潜行击杀可以避免一个区域内敌人的进入警戒状态(中后期小兵凶猛,还是有很大的裨益)、打掉部分精英或者BOSS的第一管血(然而一般打的过的也不怕多一管血,打不过的少一管血还是打不过)然而本作的潜行系统,相对于潜行类游戏(比如天诛)来说,只能算是非常浅层的设定,具体表现在:
-没有声响设定,只有视线设定(所以没有必要像一般潜行游戏那样时刻保持蹲下,蹲下只有在草丛中躲避视线有用)
-迷之警戒检定:不会因为尸体改编巡逻路线或状态,利用勾爪高空脱战以后敌人无法追击,且在视线外一段时间就会失去交战状态-缺乏催眠、下毒等远距离控制手段、缺乏连锁暗杀手段,想靠暗杀简化复杂场面(比如重藏)就需要反复暗杀脱战,没有潜行游戏爽快的节奏感从这些层面来看,游戏是鼓励你暗杀大部分的小怪(不必付出血量道具等BOSS战时必须的资源),然而BOSS战作为游戏的核心玩点还是基本上靠玩家实力来解决。
5、ACT or FTG?:血脉偾张的纯粹战斗
只狼的战斗有着化繁为简、大巧不工的设计感,需要你根据敌人的攻击方式(可招架的弹反、可打断的抢攻、突刺看破、下盘踩头、擒拿后跳等)进行及时的反应,但玩家实际较多使用的也就是攻击和防御键+针对部分BOSS时的忍具使用,垫步和跳跃都是为了更好的创造输出空间而存在。
这样的战斗方式更接近于实战中的武士对战,生死都在一瞬间,拼的就是勇猛与果决,胜负对于部分玩家,这样拼刀带来的快感是无上的快乐,足以让他们沉迷其中,而对于喜爱鬼泣或者贝姐等游戏中华丽连招的玩家而言,这样的游戏方式可能相对单调。
也有部分玩家认为对比传统的ACT,只狼更接近FTG的战斗方式和风格。某种意义上也不无道理,当然考虑到本作中的空间感、潜行元素、群战和刃具系统 以及并不存在出招表 ,笔者还是认为这是一个有着质朴美感的战斗游戏。
高质量的BOSS设计和大量有着自身模组的精英怪构成了游戏的核心玩点,可能本作不那么“动作”也不那么“格斗”,但纯粹的让人血脉偾张的战斗是它的核心体验。
6、从回合制到即时反应
只狼发售伊始,不少从魂3过来的玩家大呼上当,不是说好了回合制,为啥变成了即时制(的音乐游戏),但老贼对玩家还是怜悯的游戏虽然动作节奏很快,需要很好的反应速度和身体的反应机制,但首先弹反的判定相对宽松,适应了敌人的出招,适当的给予提前量进行目押还是可以打出华丽的连续弹反效果。除此以外并不会类似epic game的无尽之剑一般
需要你根据敌人兵器来袭的方向拼刀和弹反(右上对左下,左上对右下这种),也会有“危”的提示来简化玩家的信息-接受反应过程(如果是每类武器有自己无法防御的方式,又没有危的提示,只凭BOSS动作那难度又更增加了)
7、减弱的死亡惩罚
总体来看,本作的死亡惩罚是低于之前的魂类游戏。本作的死亡惩罚是减少一半的经验和金钱,但是都有规避的可能性,包括几率冥助(随NPC龙咳的增加而降低)、升级锁定的经验值、不会掉落的钱袋等死亡的另一个惩罚系统是龙咳:目前看来无论是直接放弃死还是原地复活,似乎都会累计龙咳点数触发剧情,但除了剧情杀的NPC,其他的并不会咳嗽致死,只会中断部分对话剧情,且在游戏中后期也有全体治愈的手段,所以龙咳并不是一个有威慑力的死亡惩罚系统 强迫症患者除外 ,目前看来更多的是补完龙胤的诅咒设定。毕竟游戏本体是宫崎教你死(菜)字怎么写,稍微放松的死亡惩罚也能让玩家能耐心的多死几百次
8、半自由化的地图探索与卓越的场景与关卡设计
在本作中,地图的构成极为立体,结合蜘蛛侠勾爪、二段跳、攀岩、潜水。
玩家可以进行相当自由程度的探索,甚至主线目标的流程也可以自由设置。比如3年前你可以选择什么时候回去,打完火牛也有3、4个目标方向可以选择等等,基本上主线在前中后期会有一个大的目标设定点,但是中间的完成过程、BOSS的攻略顺序、精英怪是否要打什么时候打等都有很高的自由度。同时本作的场景和关卡设计也维持了魂系列以来的高水准,包括了众多的隐藏元素、大量的更容易的近路或是暗杀路径等,在观摩诸多大神的通关视频时很多场景往往让人有恍然大悟感。
[回首]:决绝之战的陷阵之志
笔者只是ACT普通水准的玩家,会有诸多疏漏和谬误之处,请读者根据自身的实际游戏经验进行调整
大将 河原田直盛(武士刀)
危字攻击教学:潜行打掉第一条命然后开战,注意突刺下盘和擒拿的不同应对方式、放白光时可以蹭1-2刀。
赤鬼:
宫崎对魂系玩家最后的善意WWE,这个BOSS攻击动作前摇很大,注意躲避擒抱,两刀一垫步,不贪刀逃课:先拿火器,然后偷偷处决它一次,然后它攻击时候就喷火。它就会有很大的硬直。身上会有个炎字而且它会有害怕状态
大将 山口典膳
杀小兵脱战,回来暗杀一条血,第2条血可以砍2刀防一刀的节奏来打,也可以砍两刀垫步绕圈,发白光可以多砍1-2刀鬼刑部(长矛骑兵):注意躲避拉开距离的骑马冲撞,不贪刀,耐心弹反,求稳可以一直保持距离,出现绳索标志拉近砍几刀反复磨死弥山院圆真:清小兵暗杀或者跳杀第一管血开战,这个怪酷爱突刺,又称看破教学战
蚺蛇重藏:
躲避喷毒,偷刀+垫步,如果他使用了下劈可以多砍1-2刀逃课:第一条命可以杀小兵然后脱战暗杀,第二条命叫NPC帮忙二人转
蝴蝶夫人
屠杀萌新最多的BOSS,也是被花式蹂躏最多的BOSS,有很多花式打法比如寄鹰斩、大斧砍等等。。大家可以自行百度,总的来说就是尽量多肉搏P1 难度不大,砍2刀垫步P2 上天就射下来,幻影召唤(跑路等消除或者用鸣钟)、蝴蝶攻击无法防御可以硬吃逃课:垫步转圈攻击
火牛
利用墙体,加速绕圈砍屁股(据说所有攻击都可以招架,笔者没有试)逃课:鞭炮炸出硬直
大将松本内蔵祐:
类似上面两个,不赘述七本枪:房顶刺杀第一条血,记住左手危是下扫,右手危是突刺。
逃课:鞭炮接一文字拜年剑法迅速累积招架条忍杀
孤影众太刀足:
头顶刺杀,不能一直防御,踢你你就垫步居合武士佐助:拔刀一瞬间有白光,看到白光就弹反,弹完立马接一下平a,然后立马再接弹反。也可以一直左翻滚蹭刀
弦一郎(二战):
类似大将的超级敏捷版,快速攻击和突刺、跳起来射箭三连发
P1 又称拼刀弹反小考,值得注意的是跳劈必然接突刺,踩就完事
P2 又称看破跳跃小考,跳劈后刀在左下是扫腿,刀在右边是突刺
P3 卸甲带雷电攻击:大范围斩击,雷电射击,雷电攻击也可以弹反(原地跳起空中按RB)
逃课打法:P1P2看某些大神的视频似乎逼在屏风里可以疯狂输出、P3可以无脑右绕圈等着弹反雷电攻击
铠甲武士:
打法类似七本枪,也可以一直绕背后蹭刀
长爪蜈蚣仙云、峰云:
跳杀第一条命、弹反第二条命,出危就无脑跳,周围的小怪可战斗中跳起忍杀
三猴:
铃铛位忍杀一只、天井跳杀一只、屋顶杀一只(注意恐怖值),顺序无所谓苇名底部的
蛇眼白秋、白藤:
垫步教学篇:暗杀一管血,开战后,危字攻击都可以后垫步躲开,战斗过程保持砍两刀,按住防御挡枪击的节奏、向后垫步躲脚踢反复循环可以击杀
雾守贵人:
跳杀第一条命然后狂A
水生的凛:
平时正常对刀,4连斩需要连续防御+跳踩(会接下端危击),普通的危可以左垫步躲闪,如果对刀实在对不过也可以考虑主防等着危字攻击出现再攒架势条逃课:据说可以拉到桥的另一边狂砍,未试验
破戒僧
会大量360度攻击,没法像去年的演示视频那样疯狂袭击后庭。精准弹反+看破的大佬打起来应该是不难,手残的朋友可以考虑后垫步躲攻击+前垫步蹭刀,熟悉了节奏拼药也能过
狮子猿:
P1:挥爪时对刀、大硬直(砸屎和一套打完)时旋风近身蹭4-5刀,用跳躲投技,远距离飞扑可以加速跑避开(可能连续垫步也行)、可以用鞭炮蹭刀
P2:缓慢剑法对刀、天降正义跳躲,吼叫时可以用油+火打断。总的来说和打屋顶猴子类似,都是控制恐怖值慢慢磨
孤影众忌手:类似孤影众太刀足
永真&一心:
正常打法就是勇于拼刀,逃课打法就是用忍术技能树的影冲:拉开距离-影冲-后垫步或者后跳拉开,反复隐藏boss怨恨之火:笔者只会绕圈砍下体的蹭血拼补给打法
[尾声]:向死而生的武士战魂
如果要选取只狼最让我心跳加速的瞬间,大概是高难度下完美弹反的瞬间吧。习惯了在动作游戏中“摸爬滚打”的我,在ARPG游戏往往也是选择射手、魔法师之类的职业,选择用时间换取空间,选择拒敌于千里之外。
只狼的游戏快感是另一种快感:面对着战力的绝对差异(架势条、血条、伤害),在敌人进攻的空隙拼命反击、在致命的攻击来临之前精准弹反:可能是让你大呼过瘾的杀戮成神,也可能是让你黯然的死字写法再学一遍。
这就是只狼的战斗:以命搏命、向死而生,保守的战斗方式会让你在沉默中死去、激进的攻击与精准的防御会让你在铁与血的碰撞中升华。
这也让笔者感受到了“这是宫崎式的作品无误了”:你在和游戏的互动中了解了宫崎所构建的世界,宫崎也在游戏中再造了你的游戏习惯和思维&操作方式,也许美妙的玩家&制作人之间的对话正是如此。