《無名者:屠龍》於2024年9月上架Steam,截至2025年1月,已經累計收穫1100餘條玩家評論,並達到91%好評率,玩家口碑“特別好評”。
對一款單人開發的獨立遊戲來說,這是相當值得稱道的成績。而對本作開發者而言,這是獨行六年後看到的美妙風景,也是開發遊戲執念的一次勝利。
“我不想做玩家的敵人”
開發者曾在某手遊廠商擔任數值策劃,但那段工作經歷並不開心, “我覺得我的工作就好像無良保險公司的精算師,要想辦法榨乾玩家身上的每一分錢。”他說, “那不是我想做的事情,會讓我懷疑生存意義。”
在他看來, “吸引更多玩家,榨取更多金錢,這就是我參與開發的這類氪金遊戲的核心策略。這種策略就決定了我作為其中一員,永遠在與玩家為敵,這是我絕對不能接受的。”於是在不斷的精神內耗中,製作自己喜歡遊戲的願望逐漸化為執念。終於,在一次高強度加班帶來的疲憊不堪後,開發者毅然選擇了離開, “就像從地獄裡逃離,”他如此形容。
“我回到老家,選擇製作獨立遊戲,不只因為我可以製作自己真正喜歡的遊戲,也因為可以製作真正屬於玩家的遊戲。”離開職場後,雖然有資金壓力,但開發者念頭通達, “我不用整天去算計玩家,也不必再成為玩家的敵人。”
大多數獨立遊戲的開發過程都是相似的:事情一開始並不順利。在開發者的視頻記錄裡,他也坦承,有90%的可能會迫於生計重新去找工作,之所以迎來一線轉機,是因為那份執念讓他把時間拖得足夠久。他說, “我必須要做下去,我有25年的遊戲經歷,我對遊戲的熱愛,遠超金錢。獨立遊戲不僅可以讓我做自己喜歡的事情,也不只是能最大限度發揮我的才能,而是它能真正讓我從與玩家敵對的陣營中脫離,與玩家站在同一個戰線,可以和玩家真正成為朋友。”
歷經兩次失敗的嘗試後,開發者放棄了最初的規劃,對工作量、剩餘存款、個人偏好等多方面因素進行權衡,第三次為自己立項——《無名者:屠龍》。
“我非做不可。”他說。
一款讓人“想追讀”的遊戲
在《無名者:屠龍》的玩家評論中,時常會有玩家交流相似的經歷:玩得有點上頭,打了一晚上。
本作獨特的遊戲機制是讓玩家“上頭”的原因之一。
《無名者:屠龍》中,玩家對遊戲劇情的推動和對世界的探索,主要通過與地圖上點位的互動進行。遊戲以各地“大地圖”為舞臺,包含野外、城市、地下城等等。地圖上有閃爍的光點,玩家與之互動便會得到相應的“內容反饋”。光點不是一次全部呈現,而是根據劇情變化、玩家選擇、秘密探索等原因,逐步增多。
也就是說,與光點的互動可能出現劇情演出、資源採集、偶遇敵人、支線任務、裝備獲取、破解謎題等等內容,一切RPG裡可能出現的元素,幾乎都可以通過這種形式觸發。
不僅如此,《無名者:屠龍》還有大量隱藏內容,如果不看攻略,哪怕多周目之後依然有可能發現新內容:一張紙條提示的秘密寶藏,用繩索攀下懸崖後的隱藏地圖,某本書裡記載著擊殺Boss的秘技,一個破解機關才能得到的裝備……
注:點擊不同“光點”推進劇情或探索世界的模式,形成一種獨特的遊戲體驗
一個個光點,就如同一個個“爽點”,吸引玩家不停地繼續互動,宛如一本讓人想“追讀”下去的小說——後面會是什麼情節?陷阱在這邊嗎?哇好多錢!這裡竟然有條龍……
當然,這種遊戲機制也在考驗作者對“節奏”的把握,如果內容雷同、樂趣低下,就很容易勸退玩家。 《無名者:屠龍》在節奏上表現上佳,劇情相對緊湊,切換地圖的速度適當,敵人種類更新也較快,始終可以為玩家提供一定新鮮感。
特別值得一提的是,培養角色所需各類資源,比如經驗值、裝備材料、屬性點數,都可通過冒險途中的各種事件獲得。以經驗值為例,當玩家成功躲過一個陷阱、探索出某個秘密,或是思索出一個解決辦法時,都會得到比“刷怪”更可觀的經驗值和對應的成長。
整個遊戲的思路,都是鼓勵玩家去探索世界,並進行不同的嘗試。所以大量的隱藏內容和支線任務分佈世界各處,根據玩家的不同選擇,發現和完成的方式也各有不同。
開發者說: “我希望遊戲在明面上擁有一個完整清晰的主線,玩家可以輕鬆理解,但實際上這個世界還有另一面,潛藏著更加黑暗和複雜的秘密,我把它們以碎片的方式藏在支線裡,讓遊戲擁有縱向的探索和思考空間,也是我對碎片化敘事的嘗試。這些內容非常龐雜,需要靠大量時間慢慢累積。”
由於“光點”的不可知性,很多玩家會通過存檔和讀檔來追求更完美的遊戲進程,開發者對此也有自己的看法, “如果是第一次玩,其實我更推薦隨意玩,這樣能有更原汁原味的體驗,如果是多周目,那功利一些也正常。”
開發者告訴筆者: “我立項時,考慮到時間、資金等因素後,認為《廢都物語》這款多年前的小眾精品的遊戲框架可以滿足我當時的需求,所以便選擇了這個模式來製作《無名者:屠龍》,當然我也會做一些革新,比如戰鬥系統。”
注:全世界範圍都有玩家給予《無名者:屠龍》高評價
一個擁有“可玩性”的故事
開發者喜歡用“王道回合制RPG”來稱呼自己的作品,既然是RPG,就很難脫離“故事”。
用時下流行的說法,《無名者:屠龍》泛西幻的故事背景,包含精靈、人類、城堡、矮人、巫妖、地下城、惡魔、魔法、陰謀等各類奇幻元素……以及貫穿遊戲的“龍”。本作故事如同開發者所說,是典型的“王道”劇情,雖然也設置了一些劇情反轉和人物糾葛,以及迷霧遮掩的歷史背景,但大體上善惡分明,明面上的故事也容易理解。
也正因為如此,如果是喜歡中式西幻小說的玩家,會覺得這個故事“有那味兒了”。
主角的三位女性隊友,有身負神秘力量的青梅竹馬、被囚禁於古堡的精靈公主,背景神秘的魔法師,這種設定必然會讓熟悉中式西幻的玩家會心一笑。而諸如詛咒帶來的力量、湖中神器、鏡中世界、記憶裡的秘密等等經典西幻橋段,同樣接連巧妙登場。
但是開發者告訴筆者,其實一開始,他本想做一個搞笑遊戲。
“我最開始本打算寫搞笑題材,安迪和謬這兩個角色,是捧哏和逗哏的設定。但是寫著寫著發現寫不下去了,故事邏輯無法自洽,而我又非常重視邏輯,只能無奈放棄,我大概是沒有寫喜劇的天賦吧。後來轉換成偏黑暗奇幻的風格,經過多次修改,重寫了將近十遍,才是現在的樣子。”
《無名者:屠龍》如同傳統CRPG一樣,用大量文本描述當前情景和環境,但和視覺小說不同,無時不在的“選擇”讓這個故事擁有了“可玩性”。 玩家在探索遊戲世界時,除去重大劇情的選擇外,還會面對大量事件選項:走不走傳來冷風的岔路?要不要放過手下敗將?面對欺壓,是否要迎難而上?前有強敵直面還是迂迴?甚至還有一些只會在閱讀完遊戲裡的書籍之後才會出現一些選項。
為了增加冒險中的不確定性,遊戲還繼承了CRPG的“檢定”機制。是否能躲過門後的暗箭陷阱、聆聽遠處敵人的腳步聲、在水下憋氣躲過敵人追蹤,以及調製一瓶藥劑,打造一件裝備等等,系統會對這些行為涉及到的人物屬性或才能進行擲骰檢定,以此決定成敗。
注:人物的屬性和才能都有等級,可以決定各種行為的成敗,也提供成長的快樂
與傳統CRPG不同,《無名者:屠龍》中玩家不需要為通過檢定過於耗費心神,哪怕檢定失敗,對應屬性也能獲得增長,部分情況還可以反覆嘗試。開發者對此解釋, “我認為玩家需要正向的反饋,獲得感和成長感,且讓玩家有做出選擇的自由度。”
這種理念也充分反映在戰鬥系統上:《無名者:屠龍》提供了二十餘種職業,近百種特長,再加上風格迥異的技能、為技能賦予各種附加屬性的火花、以及技能覺醒後的奧義等等。儘管遊戲的平衡性不能說完美無缺,但《無名者:屠龍》為玩家提供了足夠大的思考和規劃空間,可以自由兼職、混搭技能,構築自己喜愛順手的流派組合,攻克Boss的方式也不是隻有“唯一解”。
如此龐雜的戰鬥系統,完全由單人獨立完成,這可能要部分歸功於開發者當年沉迷《魔獸世界》,他說: “玩WoW時,我天天盯著官方藍貼更新,琢磨每個技能的方方面面,因為不管競技場還是副本,我都想得第一嘛。有時看見不太平衡的修改,就會琢磨如果是我的話該怎麼改?時間長了,就慢慢擁有了對設計戰鬥系統的敏感性。”
他說, “我現在也算有些強迫症了,打遊戲時,會不由自主琢磨人家這個技能為什麼這麼設計?”
注:開發者也算是NGA的老用戶
遊戲發售前,開發者曾在NGA發過一個帖子,表示當時最大的願望就是“作為獨立遊戲開發者活下去”。現在來看,這個願望應該已經實現。1月27日,開發者還為《無名者:屠龍》進行了大規模版本更新,包含新結局和4個新職業,為角色新增的“特質”選項,以及全新Boss和CG等大量內容。哪怕是已經通關的玩家,依然可以在新版本中獲得嶄新體驗。
至此,《無名者:屠龍》大概已經消弭了作者這份製作遊戲的執念,回顧這6年時光,他說, “遊戲發售後,我最開心的,就是不用回去做氪金遊戲了。”