《Cocoon》,一款有著獨特氣質的獨立解謎遊戲,作為由曾操刀《LIMBO》和《INSIDE》的首席遊戲設計師Jeppe Carlsen傾心打造的新作,它一上線便收穫大量的媒體與玩家的好評,同時也是我心中的2023年度獨立遊戲。趁著剛打完這款佳作,就讓我來好好聊一下它的優缺點。
”小而精”的純粹解謎神作
富有禪意的視聽表現
沿襲了《LIMBO》和《INSIDE》的低多邊形風格,cocoon的美術獨特而富有禪意,配合上令人舒適的音樂音效,讓遊戲4小時左右的流程不可謂不是一場視聽盛宴。
優秀的美術
精妙的謎題設計
作為一款解謎遊戲,謎題設計自然是重中之重,而在cocoon中,謎題設計的核心是世界的嵌套。旅程中一共有四種“世界球”,每個球體內都存在著一個獨特的世界,而當玩家揹負對應的球就又能使用其對應的能力,你甚至可以把世界球帶到另一個球內,作者jeppe以此設計出了遊戲中無數的優秀謎題。
世界穿梭
絕妙的引導技法
事實上,cocoon帶給我最大震撼的不是謎題設計的多麼精巧,而是作者高超的引導技法:在沒有任何文字與硬性的引導下,玩家卻可以自行探索出謎題的解法,這些謎題的解法往往就藏在謎面上,顯得如此水到渠成,卻在解開是讓人不由的驚歎作者的奇妙思路。我本人全流程之卡過一次關,而卡關原因也只是因為忘記了可以把球在空中丟掉的一個簡單操作。因此,無需擔心豬腦過載,cocoon非常適合成為年輕人的第一款解謎遊戲。
綜合看來,cocoon幾乎就是一個優秀獨立遊戲的模板:美術音樂獨特又有b格,有著由一個精妙點子拓展而來的獨一無二的遊戲體驗,然而,套用我在別處看到的評論,cocoon固然優秀,但是也許只能是一款“神作之壁”
桎梏下的神作之壁
極致的弱敘事屬性
在cocoon之前有著一大批優秀的解謎遊戲,如limbo,inside,畫中世界,見證者,超閾限空間,而它們都有著一定的敘事屬性或者哲學內涵。像inside中小男孩的逃脫歷程,或是見證者裡的哲學思辨,b站中也有相關的分析視頻,而cocoon幾乎沒有敘事,當然你可以說有,但是也許有些曲高和寡了,你不知道自己是什麼東西,也不知道這些世界球,機關,廢墟的存在的原因,它們似乎只是為了提供一種氛圍,很難讓人分析出內在的故事,自然也難以讓人產生難以忘懷的感覺。
經典解謎遊戲《見證者》
已落窠臼?
在2023的今天,這種由一個點子支撐起獨一無二的體驗的解謎遊戲似乎有點被玩爛了,有無數這種解謎遊戲珠玉在前,它就像是見證者2,畫中世界2一樣,已經不再獨特。
過於純粹的解謎
作為一個極度弱敘事的遊戲,cocoon唯一的遊戲樂趣便是解開謎題,這也註定了這個遊戲最多只能有3到5小時的遊戲時長,事實上哪怕作者的遊玩節奏把握的不錯,我在遊玩的過程中還是產生了倦怠的情緒。本想一晚上通關,但還分成兩天才結束遊戲。
珠玉在前
未能深挖
世界的嵌套,這個謎題設計思路一聽就燒腦,然而,作為解謎苦手的我全流程卡關只有一次。作者很明顯的沒有深挖謎題,比如說遊戲結尾時白色世界球與紫色世界球聯動沒有做,也沒有深挖多個世界球的嵌套,這些都讓整體的遊戲難度維持在較低的水平,這也許是作者為了迎合輕度玩家做出的取捨吧。
單向度的遊戲體驗
最後,我想重點聊聊的便是由作者絕佳引導帶來的桎梏:單向度的遊戲體驗。
作為一個路痴,我常常遊戲中迷路,而在遊戲開始時自由探索的感覺讓我以為也我會在這個遊戲中迷路,但是不一會我就發現:遊戲的路線是非常線性的,唯一一條走的通的路就是正確的路。
而這種體驗也將會貫穿你的整個解謎體驗,謎題基本都是線性的不會有同時處理多道謎題的情況,而且許多的機關都是隻要把關卡中的元素激活一遍即可,少有干擾項這一說。
事實上,在遊戲最後較難的多球嵌套部分,我的腦子是比較凌亂的,但是依然是沒有卡關的解決了謎題。整個遊戲中,我的解開難題的aha moment是很少的,取而代之的感覺則是:作者怎麼那麼厲害,能想到這樣的謎題。
這種“令人感到炫技”的解謎與讓人感覺像攻克難題的謎題在優秀的解謎遊戲中應當是比例合適的,在這裡卻只有前者,這也許便是作者過多的引導所帶來謎題設計失衡。
遊戲的結局相當震撼