《Cocoon》,一款有着独特气质的独立解谜游戏,作为由曾操刀《LIMBO》和《INSIDE》的首席游戏设计师Jeppe Carlsen倾心打造的新作,它一上线便收获大量的媒体与玩家的好评,同时也是我心中的2023年度独立游戏。趁着刚打完这款佳作,就让我来好好聊一下它的优缺点。
”小而精”的纯粹解谜神作
富有禅意的视听表现
沿袭了《LIMBO》和《INSIDE》的低多边形风格,cocoon的美术独特而富有禅意,配合上令人舒适的音乐音效,让游戏4小时左右的流程不可谓不是一场视听盛宴。
优秀的美术
精妙的谜题设计
作为一款解谜游戏,谜题设计自然是重中之重,而在cocoon中,谜题设计的核心是世界的嵌套。旅程中一共有四种“世界球”,每个球体内都存在着一个独特的世界,而当玩家背负对应的球就又能使用其对应的能力,你甚至可以把世界球带到另一个球内,作者jeppe以此设计出了游戏中无数的优秀谜题。
世界穿梭
绝妙的引导技法
事实上,cocoon带给我最大震撼的不是谜题设计的多么精巧,而是作者高超的引导技法:在没有任何文字与硬性的引导下,玩家却可以自行探索出谜题的解法,这些谜题的解法往往就藏在谜面上,显得如此水到渠成,却在解开是让人不由的惊叹作者的奇妙思路。我本人全流程之卡过一次关,而卡关原因也只是因为忘记了可以把球在空中丢掉的一个简单操作。因此,无需担心猪脑过载,cocoon非常适合成为年轻人的第一款解谜游戏。
综合看来,cocoon几乎就是一个优秀独立游戏的模板:美术音乐独特又有b格,有着由一个精妙点子拓展而来的独一无二的游戏体验,然而,套用我在别处看到的评论,cocoon固然优秀,但是也许只能是一款“神作之壁”
桎梏下的神作之壁
极致的弱叙事属性
在cocoon之前有着一大批优秀的解谜游戏,如limbo,inside,画中世界,见证者,超阈限空间,而它们都有着一定的叙事属性或者哲学内涵。像inside中小男孩的逃脱历程,或是见证者里的哲学思辨,b站中也有相关的分析视频,而cocoon几乎没有叙事,当然你可以说有,但是也许有些曲高和寡了,你不知道自己是什么东西,也不知道这些世界球,机关,废墟的存在的原因,它们似乎只是为了提供一种氛围,很难让人分析出内在的故事,自然也难以让人产生难以忘怀的感觉。
经典解谜游戏《见证者》
已落窠臼?
在2023的今天,这种由一个点子支撑起独一无二的体验的解谜游戏似乎有点被玩烂了,有无数这种解谜游戏珠玉在前,它就像是见证者2,画中世界2一样,已经不再独特。
过于纯粹的解谜
作为一个极度弱叙事的游戏,cocoon唯一的游戏乐趣便是解开谜题,这也注定了这个游戏最多只能有3到5小时的游戏时长,事实上哪怕作者的游玩节奏把握的不错,我在游玩的过程中还是产生了倦怠的情绪。本想一晚上通关,但还分成两天才结束游戏。
珠玉在前
未能深挖
世界的嵌套,这个谜题设计思路一听就烧脑,然而,作为解谜苦手的我全流程卡关只有一次。作者很明显的没有深挖谜题,比如说游戏结尾时白色世界球与紫色世界球联动没有做,也没有深挖多个世界球的嵌套,这些都让整体的游戏难度维持在较低的水平,这也许是作者为了迎合轻度玩家做出的取舍吧。
单向度的游戏体验
最后,我想重点聊聊的便是由作者绝佳引导带来的桎梏:单向度的游戏体验。
作为一个路痴,我常常游戏中迷路,而在游戏开始时自由探索的感觉让我以为也我会在这个游戏中迷路,但是不一会我就发现:游戏的路线是非常线性的,唯一一条走的通的路就是正确的路。
而这种体验也将会贯穿你的整个解谜体验,谜题基本都是线性的不会有同时处理多道谜题的情况,而且许多的机关都是只要把关卡中的元素激活一遍即可,少有干扰项这一说。
事实上,在游戏最后较难的多球嵌套部分,我的脑子是比较凌乱的,但是依然是没有卡关的解决了谜题。整个游戏中,我的解开难题的aha moment是很少的,取而代之的感觉则是:作者怎么那么厉害,能想到这样的谜题。
这种“令人感到炫技”的解谜与让人感觉像攻克难题的谜题在优秀的解谜游戏中应当是比例合适的,在这里却只有前者,这也许便是作者过多的引导所带来谜题设计失衡。
游戏的结局相当震撼