在TikTok将新时代用户的注意力阈值压缩到只有5、6秒的今天,X上视频用户的平均留存时间却依旧维持在40秒左右。
我并不是说所有具备社交属性的平台都要向短视频方向看齐,只是在感慨X上的用户确实有一套自己的规则偏好,这部分人既希望快速筛选有用信息,又需要看到最直观的内容来判断价值,至少游戏用户群体是这样。
我之所以会得出这样的结论,全都要拜“1 year of gamedev in 1 minute(一分钟回顾开发过程)”这个流行话题所赐。
被大多数人公认为发起者的,是这位叫Brute Force的法国独立游戏开发者,他记录了一年来自己的游戏《Paper Sky》从无到有的全过程,并将其浓缩在了一分钟以内。

据开发者所述,《Paper Sky》是一款冒险游戏,玩家将操控纸飞机,在各种开放世界的场景中高速滑行,飞行过程中如果发生了碰撞,纸飞机还会出现折损甚至是变成纸团的情况,但是通过一些场景的互动就能让纸团重新变回飞机。

从他的演示中,你可以很直观地看到游戏从初期到一年后都做了哪些改进,一开始所有的场景都是简单又规则的基础模型,纸团则用的是球形来代指,而且在两个形态的变化之间也没有任何过度,在完成了这些基础框架后,作者开始添加各种细节,比如飞行时的轨迹,更真实的阴影效果,纸团的球形也添加了很多皱巴巴的纹理。

做到这一步后才慢慢开始有了游戏的影子,再之后就是添加各种复杂场景,俯冲、加速这类更进阶的运动模块,飞机折损这样的小细节也被做了出来。
这样做不仅直观展示了游戏的核心玩法,还能让玩家清楚制作者是基于什么想法加以开发和改进的。毕竟现在很多游戏,尤其是大厂,宣传重点要么就是丢一个精美的CG上去,要么就是游戏画面展示占大头,只留下极少的时间来展示玩法部分。
这种真材实料的记录引起了玩家们的兴趣,帖子很快就收获了63万的点击,1.6万的赞以及1300多次的转发,一个独立游戏能被这么多人注意到,就已经是一件很成功的事了。
后续作者还说,这种零成本的“宣发”仅仅一天就为他的游戏增加了3800多个愿望单,在此之前,给这游戏添加愿望单的甚至还不到30人。
于是这种视频形式便开始在各种规模的独立游戏开发团队中流行开来,比如作者Fer,他这款叫《Tossdown》的游戏做了也已经有一年了。
这是一款结合跑酷和轻度肉鸽的弹幕游戏,作者本人介绍说,这款游戏是《疯狂出租车》和《喷射广播电台》这两个经典游戏的结合,根据一分钟开发回顾,能看到除了不断完善的游戏框架,还有因玩家建议经常修改的UI界面,看得出他是真的很在乎玩家们的意见。
又比如游戏开发者Wazen,只用了36秒的时间就展示了四年时间的工作成果。
只能说不愧是做了四年的游戏,这款叫《超能蕾雅的异次元之旅》的游戏从卖相上来说确实要比其他独立游戏工作室高出一个等级,哪怕只是在前期的布景场景也能感受到很高的动作质量。
而且就以目前的完成度来说,无论是动作的流畅程度还是画面表现,都要比他们的处女作《Assault Spy》强上不少。
不难看出,这些游戏制作人并不缺好的创意和想法,他们真正缺少的是被大众看到的机会。
之前不是有这么一篇报道吗,说2024年steam一共上了19000多款新游,但其中80%的游戏都无人问津,虽然我知道这80%里其实垃圾游戏是占多数的,但真的有很多因题材和开发商过于冷门而被市场抛弃的例子。
而在这样的大环境下,留给独立游戏作者们自主选择的路,估计也就是只剩下短小精悍直奔主题的宣发方式了。
实际上X上的独立游戏圈子,每隔一段时间都会自行创造各种话题,看的就是谁提出的话题能流行起来,你看这个月流行的是“一分钟开发回顾”,可上个月流行的却是“15秒展示我的独立游戏”,其实核心思想没变,依旧是通过短时间内给玩家注入最直观的内容以加深玩家对游戏的印象,上一个话题的发出者就是这样收获了2700多万的浏览量。
再久一点,去年出现的“3秒展示游戏预告片”也是当时独立游戏圈最具代表性的热门话题之一,仅以这个话题来说,我个人倒是感觉多半是用来整活的,但是依旧不妨碍发起者收获14万点击。
咱们频道的老观众可能会有印象,去年5月份的时候,咱介绍的那个“拉大1000倍”活动,也是属于外网独立游戏圈的范畴之一。
没准现在又有一些小团体开始找新的话题了,估计在未来的某一天会被大伙再次看到。
话又说回来,steam的独立游戏新品节办了好多次,我能感受到这项活动的影响力正越来越大,也说明独立游戏这些年来一直在被更多玩家关注和欣赏。在这种向上的氛围里,相信X上制作者们定期创造话题的传统也会一直延续下去吧。