MOBA游戏,最早被称为类DOTA游戏。
而在手游中的MOBA游戏,又经历了怎样的历史变迁?
传奇的开端
《混沌与秩序的英雄战歌》2012
2012年《混沌与秩序英雄战歌》问世。
这是真正意义上的第一款MOBA手游。
- 其公司以自身手游《混沌与秩序》中的人物角色为背景,以类似魔兽和DOTA的从属关系,开发了该作。
- 其游戏机制相当硬核,一局对战的时间普遍在30分钟以上,甚至能卡兵线。
- 在玩家前期大量缺金币的情况下,需要在购买铭文板和购买英雄中做抉择。
- 由于当时国内无线网技术不稳定,掉线重连成为当时的普遍现象。
虚荣的虚荣
《虚荣》2015
2015年末,《虚荣》进入玩家们的视野。
以及其细腻的画质为卖点,在国内迅速掀起了MOBA对战的热潮。
- 然而在大量MOBA已经开始摇杆操纵时,虚荣却在“点触”这一道路上走到黑。
- 并且当其他游戏都在5V5的时候,《虚荣》还只有3V3模式。
可以说《虚荣》的失败,是必然。
“王者”登场
《王者荣耀》2015
2015年底,腾讯瞅准国内的手游市场推出了自家MOBA手游《王者荣耀》。
- 你可以嘲笑王者荣耀的出身,但是不能否认它的成功。
- 时至今日《王者》月流水依旧是国内第一,是排名第二的《原神》五倍之多。
- 极低的上手门槛
- 以自家QQ/微信为平台背景
- 大量英雄借鉴用来引流
单凭这三点就让《王者荣耀》上架后的在线玩家数量暴涨。
再搭配腾讯自身的运营和宣发手段,和这种快餐式的手机游戏相得益彰。
《王者荣耀》成功的因素很简单,降低了游戏难度。就好比小时候学校考试,大家都喜欢做简单的考卷,个个都是满分。
- 你可以说《王者荣耀》是手游之耻,但是它和CF一样,已经成为时代的标杆。
小众的MOBA
《决战平安京》2018
2018年,网易推出《决战平安京》。
网易野心勃勃,企图通过自身IP来挖走《王者荣耀》的用户,并且大肆宣传所谓“无符文”“无抄袭”等元素。
其上线不到1个月在线人数就遭遇滑铁卢。
网易明显错误估计了自身IP的影响力。
- 游戏上线后,只有一小部分极度热爱阴阳师并且反感WZRY的玩家成为了平安京的忠实拥趸。
- 问题在于其依附IP《阴阳师》过于局限。你如果不玩《阴阳师》,那么你很难GET到《平安京》里大量的游戏乐趣。
业界笑话
LOLM 2021
2021年,LOLM诞生。
被给予厚望的LOL手游,甚至没火过半年。
游戏上架之初不管是游戏玩家,还是游戏本身的策划个个飞扬跋扈,然而事与愿违。
- 作为一个三修玩家来说,LOLM的失败其实也是必然。
- 能用电脑玩LOL的不会用手机玩,玩王者的也不会玩LOLM,手游只能吸收剩下一批平时连电脑LOL都没空玩的用户。
这些用户又如何提供热度?
- 再加上游戏上线后,手游策划的逆天操作接二连三出现。
- 玩家反馈许久的排位问题死活不改,商城皮肤捞钱比WZRY还急,前脚拉克丝后脚龙瞎。
LOLM要火!
结语
目前国内的MOBA手游要操作性就没有流量,要流量就没有游戏性。
- 获取利润就得牺牲部分操作,想操作就得失去大量底层用户。
鱼和熊掌,不可兼得。