【手機遊戲】手遊記憶:MOBA手遊的十年


3樓貓 發佈時間:2022-04-19 11:02:43 作者:Aoie-ze Language

MOBA遊戲,最早被稱為類DOTA遊戲。

而在手遊中的MOBA遊戲,又經歷了怎樣的歷史變遷?

傳奇的開端

【手機遊戲】手遊記憶:MOBA手遊的十年-第0張

《混沌與秩序的英雄戰歌》2012

2012年《混沌與秩序英雄戰歌》問世。

這是真正意義上的第一款MOBA手遊。

  • 其公司以自身手遊《混沌與秩序》中的人物角色為背景,以類似魔獸和DOTA的從屬關係,開發了該作。

【手機遊戲】手遊記憶:MOBA手遊的十年-第1張

  • 其遊戲機制相當硬核,一局對戰的時間普遍在30分鐘以上,甚至能卡兵線。
  • 在玩家前期大量缺金幣的情況下,需要在購買銘文板和購買英雄中做抉擇。
  • 由於當時國內無線網技術不穩定,掉線重連成為當時的普遍現象。

虛榮的虛榮

【手機遊戲】手遊記憶:MOBA手遊的十年-第2張

《虛榮》2015

2015年末,《虛榮》進入玩家們的視野。

以及其細膩的畫質為賣點,在國內迅速掀起了MOBA對戰的熱潮。

  • 然而在大量MOBA已經開始搖桿操縱時,虛榮卻在“點觸”這一道路上走到黑。
  • 並且當其他遊戲都在5V5的時候,《虛榮》還只有3V3模式。

可以說《虛榮》的失敗,是必然。

“王者”登場

【手機遊戲】手遊記憶:MOBA手遊的十年-第3張

《王者榮耀》2015

2015年底,騰訊瞅準國內的手遊市場推出了自家MOBA手遊《王者榮耀》。

  • 你可以嘲笑王者榮耀的出身,但是不能否認它的成功。
  • 時至今日《王者》月流水依舊是國內第一,是排名第二的《原神》五倍之多。

【手機遊戲】手遊記憶:MOBA手遊的十年-第4張

  • 極低的上手門檻
  • 以自家QQ/微信為平臺背景
  • 大量英雄借鑑用來引流

單憑這三點就讓《王者榮耀》上架後的在線玩家數量暴漲。

再搭配騰訊自身的運營和宣發手段,和這種快餐式的手機遊戲相得益彰。

【手機遊戲】手遊記憶:MOBA手遊的十年-第5張

《王者榮耀》成功的因素很簡單,降低了遊戲難度。就好比小時候學校考試,大家都喜歡做簡單的考卷,個個都是滿分。

  • 你可以說《王者榮耀》是手遊之恥,但是它和CF一樣,已經成為時代的標杆。

小眾的MOBA

【手機遊戲】手遊記憶:MOBA手遊的十年-第6張

《決戰平安京》2018

2018年,網易推出《決戰平安京》。

網易野心勃勃,企圖通過自身IP來挖走《王者榮耀》的用戶,並且大肆宣傳所謂“無符文”“無抄襲”等元素。

其上線不到1個月在線人數就遭遇滑鐵盧。

【手機遊戲】手遊記憶:MOBA手遊的十年-第7張

網易明顯錯誤估計了自身IP的影響力。

  • 遊戲上線後,只有一小部分極度熱愛陰陽師並且反感WZRY的玩家成為了平安京的忠實擁躉。
  • 問題在於其依附IP《陰陽師》過於侷限。你如果不玩《陰陽師》,那麼你很難GET到《平安京》裡大量的遊戲樂趣。

業界笑話

【手機遊戲】手遊記憶:MOBA手遊的十年-第8張

LOLM 2021

2021年,LOLM誕生。

‌被給予厚望的LOL手遊,甚至沒火過半年。

遊戲上架之初不管是遊戲玩家,還是遊戲本身的策劃個個飛揚跋扈,然而事與願違。

【手機遊戲】手遊記憶:MOBA手遊的十年-第9張

  • 作為一個三修玩家來說,LOLM的失敗其實也是必然。
  • 能用電腦玩LOL的不會用手機玩,玩王者的也不會玩LOLM,手遊只能吸收剩下一批平時連電腦LOL都沒空玩的用戶。

這些用戶又如何提供熱度?

【手機遊戲】手遊記憶:MOBA手遊的十年-第10張

  • 再加上游戲上線後,手遊策劃的逆天操作接二連三出現。
  • 玩家反饋許久的排位問題死活不改,商城皮膚撈錢比WZRY還急,前腳拉克絲後腳龍瞎。

LOLM要火!

結語

【手機遊戲】手遊記憶:MOBA手遊的十年-第11張

目前國內的MOBA手遊要操作性就沒有流量,要流量就沒有遊戲性。

  • 獲取利潤就得犧牲部分操作,想操作就得失去大量底層用戶。

魚和熊掌,不可兼得。


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