從三皇五帝時代來看,無悔華夏的核心框架和完成度已經不錯了,搭配特色畫風和愛國情懷加持,再趕上版號寒冬的末班車,仔細打磨打磨,有潛力成為22年口碑前十的手遊長期運營下去。
但這一切的前提都是買斷制,因為他本質就是一款單機遊戲。
可為了謀求更大的收益,項目組選擇了內購,向氪金遊戲看齊。
縱觀遊戲市場,氪金分成兩大類,如果把遊戲完整內容算作10,那第一類就是做加法,10+1+1+1……,這類手遊即使不花錢也能體驗到相對完整的遊戲內容,而如果花錢則可以再次提高遊戲體驗,比如原神。
第二類則是做減法,把完整的遊戲內容閹割,10-1-1-1…這種遊戲你如果不氪金不肝很難體驗到完整的遊戲內容,而廠商為了用戶粘性則會給與肝帝一定的福利,保證遊戲的在線用戶數量,比如網易的大部分遊戲。
很不幸,無悔華夏項目組選擇了後者。
可項目組又沒把握住氪金和肝帝福利的平衡性。
於是,在開服的三個星期裡,玩家就有了如下體驗:速敗刷碎片被砍了,正常速通被陰兵卡進度,各種意見得不到反饋…本來應該聽取玩家意見改善玩家體驗的項目組反而像最終boss,不斷給玩家設置障礙,讓玩家對遊戲積累的好感消失殆盡…
而更重要的是,項目組在眼饞氪金手遊經濟效益的同時又不願意放棄所謂的“策略遊戲公平性”,以至於氪金內容性價比極低,很多氪金大佬花了成千上萬後不僅不能爽快的虐電腦,還要和白嫖一樣一起掛機罰站,直接在氪金玩家中口碑暴跌。
我相信很多咱倆都和我一樣,在最初進出這遊戲的時候被驚豔到,然後這三週的實際遊戲體驗就像是去飯店點了一盤魚香肉絲,本來色香味俱全,可廚師在上菜後當著你的面把肉都挑出去,然後往菜裡撒了一把石頭,還樂呵呵的對你說這樣才是魚香肉絲。
真的讓人可笑又可恨,只是可惜了這麼好的材料。