俯視角類魂結合銀河惡魔城有沒有搞頭——《深淵之印》demo試玩


3樓貓 發佈時間:2025-01-20 16:26:48 作者:林靜言LJY Language

想要看見一款遊戲的商業影響力,看看市場上有沒有陸續出現同類的模仿者就知道了。《哈迪斯》的成功,也讓市面上出現了一大批肉鴿類俯視角動作遊戲。不過值得慶幸的是,《深淵之印》並不是一款長久地被哈迪斯的“肉鴿”元素的陰雲所籠罩著的作品之一。它受到了銀河惡魔城和魂系列的啟發,是一款不折不扣的解謎動作冒險遊戲。同時,你還能在這款俯視角遊戲的一些機制中看見其他一些獨立遊戲的影子,比如主角的飾品槽就可以說是借鑑了《空洞騎士》。

俯視角類魂結合銀河惡魔城有沒有搞頭——《深淵之印》demo試玩-第0張

試玩《深淵之印》Demo時,遊戲給我帶來了既熟悉又新鮮的體驗。在玩過《tunic》和《惡意不息》這類在俯視角中挖掘箱庭探索的遊戲後,《深淵之印》試玩demo裡著重強調的探索要素無疑能給我帶來親切感。Demo內容中,玩家基本按照線性的路程展開探索,在一個路線交錯、有著縱深的立體地圖中尋找前進的道路,同時這些道路通常都有著可開啟的捷徑讓玩家回到起點。如果你是一個喜歡“類魂”的玩家,那麼一定對這些不陌生。遊戲中還有一些道路往往藏在隱秘的角落裡,這些道路有些是誤打誤撞發現,有些則是在回程的路上,發現起點不起眼的角落原來也是一條捷徑。

俯視角類魂結合銀河惡魔城有沒有搞頭——《深淵之印》demo試玩-第1張

不過在聊到探索和隱藏道路時,也不得不提到《深淵之印》的視角問題,俯視角的優勢在於玩家能夠以全知視角大範圍觀察,天然的劣勢則在於沉浸感不夠強,對縱深的感知也不夠強,以及特定角度下人物移動的方向往往和自己想象的不一樣。玩過去年的《惡意不息》的朋友,應該對此深有體會。

《深淵之印》demo中也會有視角侷限性帶來的惱火感,遊戲中有無法依靠行走所跨越的地形,玩家需要使用遊戲提供鉤爪勾住對岸的柱子進行移動。但由於俯視角的侷限性,玩家無法精準地辨別縱深,往往會出現“看似可去實則高低不一致”的情況。此外還有製作組有意把某個視覺標識點放在視角範圍的極限,又或者是把道路設置在視角的死角,在一些隱藏道路玩家只能看著角色的剪影摸索著前行。在發現隱藏道路時,有懊惱,也有驚喜。

遊戲深受銀河惡魔成啟發,探索過程中玩家會獲得新的能力,比如鉤爪就是demo試玩中展示的。試玩中地圖是偏線性的流程,合理推測遊戲後續也依舊是以線性探索為主軸,玩家在獲得新的能力後才能前往一些此前不能到達的地方。遊戲的解密內容在試玩中並不勸退和複雜,部分關卡也和玩家能力綁定,可以預見的是,如果製作組願意打磨,一個複雜又層層嵌套的謎題和一個精緻的箱庭地圖結合,無疑會給玩家帶來豐富的探索體驗。

俯視角類魂結合銀河惡魔城有沒有搞頭——《深淵之印》demo試玩-第2張

相比於值得期待但略顯挑人的地圖設計,遊戲的戰鬥部分則顯得簡單好上手。《深淵之印》demo所展現出來的動作系統的複雜程度,是玩家可以使用不同種類的遠程槍械和目前不可更換的近戰武器,還有類魂遊戲再常見不過的翻滾。操作量不大,普通玩家也不必擔心無法上手。但相對的,也許我們可以期待一下游戲的boss設計和挑戰性?

俯視角類魂結合銀河惡魔城有沒有搞頭——《深淵之印》demo試玩-第3張

遊戲的宣傳語是“史詩般的海盜冒險遊戲”,但是請不要誤會,遊戲demo中展示的劇情量較為稀少,合理推斷本作也採用了魂系列一直都在用的碎片化敘事,玩家扮演一個海盜,探索遊戲中受到詛咒的島嶼,但劇情只能通過NPC的隻言片語和一些文本來推測情節的大概。在遊戲的宣傳中,《深淵之印》大概也擁有幾條npc支線,而這些支線的完成與否,也會影響到故事的結局。宣傳中的史詩感,還是需要玩家仔細拼湊故事的內容才能獲得。

遊戲整體的美術風格還是契合“海盜”主題的,青藍色的主色調與“海”呼應,物品的設計細節到位同時有自己的特點,偏暗的色調也讓遊戲氛圍更加具有神秘感——這是一片被詛咒的土地。

試玩《深淵之印》demo,讓我想起了玩《惡意不息》、《tunic》時的痛苦與快樂——在跳跳樂中死去,一臉茫然不知前往何方,偶爾紅溫的戰鬥,意外發現新地點的驚喜,打開寶箱的期待……即便如此,我還是期待著這款結合了銀河惡魔城以及魂遊特色的獨立遊戲能夠給我帶來驚喜,比如豐富的箱庭地圖,有趣但不過分難的解密,還有及時有效的引導。遊戲的一切,都只能等待1月25日正式發售見分曉了。

俯視角類魂結合銀河惡魔城有沒有搞頭——《深淵之印》demo試玩-第4張


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