俯视角类魂结合银河恶魔城有没有搞头——《深渊之印》demo试玩


3楼猫 发布时间:2025-01-20 16:26:48 作者:林静言LJY Language

想要看见一款游戏的商业影响力,看看市场上有没有陆续出现同类的模仿者就知道了。《哈迪斯》的成功,也让市面上出现了一大批肉鸽类俯视角动作游戏。不过值得庆幸的是,《深渊之印》并不是一款长久地被哈迪斯的“肉鸽”元素的阴云所笼罩着的作品之一。它受到了银河恶魔城和魂系列的启发,是一款不折不扣的解谜动作冒险游戏。同时,你还能在这款俯视角游戏的一些机制中看见其他一些独立游戏的影子,比如主角的饰品槽就可以说是借鉴了《空洞骑士》。

俯视角类魂结合银河恶魔城有没有搞头——《深渊之印》demo试玩-第0张

试玩《深渊之印》Demo时,游戏给我带来了既熟悉又新鲜的体验。在玩过《tunic》和《恶意不息》这类在俯视角中挖掘箱庭探索的游戏后,《深渊之印》试玩demo里着重强调的探索要素无疑能给我带来亲切感。Demo内容中,玩家基本按照线性的路程展开探索,在一个路线交错、有着纵深的立体地图中寻找前进的道路,同时这些道路通常都有着可开启的捷径让玩家回到起点。如果你是一个喜欢“类魂”的玩家,那么一定对这些不陌生。游戏中还有一些道路往往藏在隐秘的角落里,这些道路有些是误打误撞发现,有些则是在回程的路上,发现起点不起眼的角落原来也是一条捷径。

俯视角类魂结合银河恶魔城有没有搞头——《深渊之印》demo试玩-第1张

不过在聊到探索和隐藏道路时,也不得不提到《深渊之印》的视角问题,俯视角的优势在于玩家能够以全知视角大范围观察,天然的劣势则在于沉浸感不够强,对纵深的感知也不够强,以及特定角度下人物移动的方向往往和自己想象的不一样。玩过去年的《恶意不息》的朋友,应该对此深有体会。

《深渊之印》demo中也会有视角局限性带来的恼火感,游戏中有无法依靠行走所跨越的地形,玩家需要使用游戏提供钩爪勾住对岸的柱子进行移动。但由于俯视角的局限性,玩家无法精准地辨别纵深,往往会出现“看似可去实则高低不一致”的情况。此外还有制作组有意把某个视觉标识点放在视角范围的极限,又或者是把道路设置在视角的死角,在一些隐藏道路玩家只能看着角色的剪影摸索着前行。在发现隐藏道路时,有懊恼,也有惊喜。

游戏深受银河恶魔成启发,探索过程中玩家会获得新的能力,比如钩爪就是demo试玩中展示的。试玩中地图是偏线性的流程,合理推测游戏后续也依旧是以线性探索为主轴,玩家在获得新的能力后才能前往一些此前不能到达的地方。游戏的解密内容在试玩中并不劝退和复杂,部分关卡也和玩家能力绑定,可以预见的是,如果制作组愿意打磨,一个复杂又层层嵌套的谜题和一个精致的箱庭地图结合,无疑会给玩家带来丰富的探索体验。

俯视角类魂结合银河恶魔城有没有搞头——《深渊之印》demo试玩-第2张

相比于值得期待但略显挑人的地图设计,游戏的战斗部分则显得简单好上手。《深渊之印》demo所展现出来的动作系统的复杂程度,是玩家可以使用不同种类的远程枪械和目前不可更换的近战武器,还有类魂游戏再常见不过的翻滚。操作量不大,普通玩家也不必担心无法上手。但相对的,也许我们可以期待一下游戏的boss设计和挑战性?

俯视角类魂结合银河恶魔城有没有搞头——《深渊之印》demo试玩-第3张

游戏的宣传语是“史诗般的海盗冒险游戏”,但是请不要误会,游戏demo中展示的剧情量较为稀少,合理推断本作也采用了魂系列一直都在用的碎片化叙事,玩家扮演一个海盗,探索游戏中受到诅咒的岛屿,但剧情只能通过NPC的只言片语和一些文本来推测情节的大概。在游戏的宣传中,《深渊之印》大概也拥有几条npc支线,而这些支线的完成与否,也会影响到故事的结局。宣传中的史诗感,还是需要玩家仔细拼凑故事的内容才能获得。

游戏整体的美术风格还是契合“海盗”主题的,青蓝色的主色调与“海”呼应,物品的设计细节到位同时有自己的特点,偏暗的色调也让游戏氛围更加具有神秘感——这是一片被诅咒的土地。

试玩《深渊之印》demo,让我想起了玩《恶意不息》、《tunic》时的痛苦与快乐——在跳跳乐中死去,一脸茫然不知前往何方,偶尔红温的战斗,意外发现新地点的惊喜,打开宝箱的期待……即便如此,我还是期待着这款结合了银河恶魔城以及魂游特色的独立游戏能够给我带来惊喜,比如丰富的箱庭地图,有趣但不过分难的解密,还有及时有效的引导。游戏的一切,都只能等待1月25日正式发售见分晓了。

俯视角类魂结合银河恶魔城有没有搞头——《深渊之印》demo试玩-第4张


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