《炎赤子》的遊戲背景解讀:安第斯古文明的過去與現在


3樓貓 發佈時間:2022-04-19 09:53:48 作者:林聞夜 Language

《炎赤子》是一款突顯秘魯風情的遊戲,它以手繪的風格呈現了許多對大眾而言可能並不熟悉的南美洲文化元素。這種題材選擇的獨特,不由得使人關注起遊戲在設計層面的思緒湧動;而隨著遊戲的背景在對南美文化的回顧中愈發清晰,我們似乎也能窺見一絲潛藏在設計之下的文化意義。

《炎赤子》的遊戲背景解讀:安第斯古文明的過去與現在-第1張

秘魯的古文明風情

《炎赤子》是一款“非線性”的動作類遊戲,這意味著它的場景不是彼此接續的一個又一個關卡,而是一個被劃分為若干個可探索區域的“世界整體”。

在遊戲的開篇,玩家所操縱的角色“寧”,作為太陽派遣至人間的正義使者,降生在位於地圖最上方的高原。在接受了基礎的劇情和系統介紹,並解開初始村莊中類似於教程的機關謎題後,正式的流程便就此開放,而玩家可以自由地選擇向西或是向東進行探索,體驗一場“銀河城”式的冒險之旅。

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在穿過西向的神殿之後,遊戲場景會為之一變,從高原轉換為沙漠地帶;若選擇東行,則又完全是另外一番熱帶雨林的場景。從遊戲設計的角度來說,極富差距的場景是為了保證遊戲在圖像層面的豐富性,可是,對於《炎赤子》來說,這種設計卻是“不得已而為之”——因為現實中的秘魯,的確有著這樣落差極大的自然環境。

秘魯坐落於南美洲西岸,而素有“南美洲脊樑”之稱的安第斯山脈從這個國家當中橫穿而過,山脈以西是熱帶沙漠,山脈以東是熱帶雨林,這種獨特的自然風貌恰如其分地被還原到了遊戲當中。而夾在沙漠與雨林中的安第斯高原,也因此獲得了天然屏障的包圍,從而孕生了同樣獨特的文化風貌。

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遊戲中截然不同的場景

考慮到自然環境的封閉,秘魯的文化風貌時至今日都有濃厚的上古遺風,這些自然也體現在遊戲當中,比如場景中的各種壁畫、神廟等等;遊戲系統中作為一大收集要素的“結繩”,更可謂是這種古文明風情的最佳展現。

《炎赤子》中的結繩或許和很多人想象中的不同。這種被稱為魁普(Khipu)的結繩可以說是世界上最複雜的結繩,它的首要特點便是五顏六色的外形。魁普的結繩記事法,是在一根橫向的繩子上,繫上不同顏色的直繩;不同的顏色有著對應的內涵,如紅色代表士兵、黑色代表死亡或災難、白色代表白銀或和平、黃色代表黃金、綠色代表玉米或其他穀物等。這些直繩通過打結來表示數量,一個單結表示10,兩個單結表示20,一個雙結表示100,兩個雙結表示200,依次類推。

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魁普

但是很顯然,除了顏色和計數外,魁普無法再承載更多的信息,因此就需要有人通過結繩中顏色和數量信息的提示,來複述或者說“回憶”出它所代表的內容,而這就是《炎赤子》中的老婦人依嵐的職責。遊戲中玩家需要在各個區域中找出對應的結繩,然後回高原交給依嵐,由她來轉述這片土地的歷史,最終以這些散落的線索來拼湊出遊戲劇情的全貌。

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貼合秘魯自然風情的遊戲場景設計和以結繩收集為載體的劇情線索共同構成了一副描繪安第斯高原地區古代文明的繪卷,建立在此基礎上的《炎赤子》,它的世界觀設定和劇情主線也同樣是以安第斯古文明為藍本的。

安第斯高原的太陽崇拜

正如《炎赤子》的英文原名“Imp of the Sun”(太陽之精靈),“太陽”是本作世界觀與劇情的核心元素;遊戲的玩法部分則恰如其中文譯名,更多地源自“火”這個意象,比如主角“寧”的能量槽就需要在火焰附近才能快速恢復,而它本身也能借由火焰能量來恢復自身的生命值。

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不過對於古代文明來說,火焰的意象實際上與太陽同根同源,就像很多神話中都有著從太陽中取得火種的故事,歸結起來,都屬於一種原始的“太陽崇拜”。安第斯高原地區古代文明也是如此。當然,談及秘魯及其周邊的古代文明,由古代印加人所建立起的印加帝國是不可略過的話題,但就太陽崇拜而言,卻是縱貫整個南美洲,甚至是整個人類的全部歷史的。

人類對太陽的崇拜至少從新石器時代就已開始了。早期人類出於對光明和溫暖的本能需求,而把太陽作為一種圖騰加以崇拜;同時受限於對抽象概念的理解程度,同樣提供光明和溫暖的火焰也被整合進了這種宗教式的想象之中。根據一種普遍的說法,早期人類是通過白令海峽的“陸橋”來到美洲大陸的。如果這個說法可信,那麼不難想見,太陽崇拜也隨之在美洲生根。

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安第斯高原地區的人類活動目前最早能夠追溯到公元前8500年左右。在與世界其他地區相類似的人類發展進程中,這裡的先民們經歷了從採集、漁獵到農耕的社會發展,在漫長的歲月中逐步建立起了初具規模的文明——查溫文化。

“秘魯”在當地語言中意為“玉米杆”,無獨有偶,地理範圍與秘魯大半重疊的查溫文化也是一個圍繞農耕而發展起來的文明。考慮到太陽在農耕中的重要地位,當時的太陽崇拜也正在由原始的圖騰向宗教信仰演化,比如查溫文化後期的莫奇卡文化(約公元前3世紀),就已出現了諸如“太陽神廟”這樣的宗教建築。

緊接著查溫文化之後的蒂亞瓦納庫文化時期,隨著早期國家的不斷成型和王權的不斷強化,原始的自然崇拜也逐步演化為以太陽神為主、各種自然神為輔的多神宗教體系。著名的“太陽門”就是這一時期王權神化的產物。

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太陽門

15世紀,印加帝國取代了繼蒂亞瓦納庫文化之後的奇姆文化,建立起了一個佔據安第斯高原大片地區的龐大帝國,並將當地的多神信仰徹底統一為單一的日神信仰。此後,印加人自稱為太陽的子民,其中國王是太陽之子,王公貴族是太陽貴族;圍繞日神信仰,印加帝國建立了體系完備的祭祀儀式,供養了大批的太陽祭祀,而太陽神廟更是因此遍佈全國各地。

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太陽神廟

從文明史的角度來看,印加帝國的強盛是不言而喻的,統一的官方語言和直通全國各地的驛道都展現出毫不遜色於世界其他帝國的集權式權威。這種強盛也藉由官方的推動而促成了太陽崇拜的高度世俗化,使得太陽子民的宗教信仰持續且深刻地滲透到民眾的生活當中,以致於時至今日,向太陽神表達感謝的“太陽節”都是秘魯最為盛大的節日。

古代文明的現代意義

《炎赤子》的初始場景伊嵐之地的中央,一根金色的長矛直插在山峰之上,遊戲的主人公“寧”正是在這裡降生。這不禁令人想起了一則有關印加族起源的神話:太陽神創造了一個男人和女人,他們結成夫婦,並不斷繁衍壯大為一個新的種族;隨後他們按照太陽神的囑咐,帶著一根金杖遷移,並在金杖自動停下的位置定居,而這個地方成了後來印加帝國的中心——庫斯科。

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在遊戲的劇情介紹中,寧肩負起了通過擊倒四位守護者,消除日食,給世界帶去和平的重擔。而歷史上的印加帝國,也是將全國劃分成了四個名為“蘇約”的行政區進行管轄。結合《炎赤子》自身所標榜的“以秘魯文化為背景”,作為現實中安第斯地區文化最為光彩奪目篇章,印加帝國的元素被遊戲大量引用並不足為奇。

但是,如果聯想到印加帝國的覆滅史,那麼就算沒有製作者的主觀意向,在客觀上,本作的題材選擇也多少有著現實層面的意義。

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印加帝國的標誌性遺蹟:馬丘比丘

16世紀,伴隨著美洲的被發現,原本獨立成長的安第斯地區文明驟然暴露在世界的目光當中。來自西班牙的侵略者覬覦此地豐富的黃金礦藏,他們靠著有意的武裝劫掠和無意的天花病毒襲擊,在很短的時間內就摧毀了本已處在內亂中的印加帝國,而當地文明也就此被人為地割斷了。

這種夾雜著罪惡的人為割裂,使得當地在被迫走上近代化道路的同時,也反過來增大了民眾對那個強盛帝國的追思。在撰文中,筆者就發現了這樣一則頗有興味的描述:

今天印第安人中仍然流傳著這樣一個古老的故事:印加帝國的末代皇帝被西班牙人逮捕後,砍去了頭和四肢,四肢扔到帝國的四個角落,頭埋在庫斯科。現在埋在地下的頭又重新長出一個身體,總有一天這個身體會長大,印加會從地下長出來,並且和扔到各處的四肢連接在一起;那時候印第安人民將為重新佔有他們的祖國而鬥爭。

回顧《炎赤子》的主線劇情,二者是否有那麼一絲聯繫呢?

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顯然,對於殖民者的反抗意識,助長了印加帝國逐漸成為當地民眾心中重要的文化身份認同標識,這使得任何對當地文化的宣揚,都或多或少地帶上了現實意義。又比如,從上世紀90年代開始,一場被譽為南美洲最大的考古項目“太陽神和月亮神廟考古項目”不斷在此地開展,而其目的,除了考古研究外,更專注於通過轉變文化遺產為文化服務,以改善當地居民的生活質量。這無疑說明,不管形式如何,對一種獨特文化的關注本身,就足以成為某種力量,因而《炎赤子》的題材選擇,或許也在有意無意間展現了這樣的價值。


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