DBG(Deck Building Game),俗稱打牌。
如果簡單的描述一下傳統的DBG遊戲的遊玩體驗,那麼就是:玩家在挑戰開始擁有一套基礎牌組,在不斷使用牌組的過程中,從公共牌庫中選取卡牌構築自己的牌組,最終完成挑戰的過程。
與TCG(萬智牌,遊戲王),CCG(爐石戰記,影之詩)相比,DBG的最大特點是構築(Building),玩家需要在遊戲的過程中不斷地構築自己的牌組。而不是預先組織好自己的牌組,再去遊玩。
在介紹DBG之前,先簡單理一下一些基本的概念:
- 卡牌:DBG的最小行為單元,玩家的一次行動,以打出一張卡牌為標準
- 牌組:若干卡牌組成的一組卡牌,玩家在遊戲過程中會使用該組牌進行遊戲,所有的構築也會圍繞這組牌進行
- 事件:可以構築牌組的最小單元,可以是一次戰鬥,一次強化,一次交易,每次事件都會造成牌組的調整
- 牌庫:所有玩家在遊戲中可以獲得的卡牌集合。
然後先說明一下DBG的核心概念:構築。
Griftlands——Klei出品的一款充滿特色的DBG遊戲
什麼是構築(Building)?
構築這一行為,和傳統建築行業的構築並不一樣,構築不僅僅是為牌組增加新的卡牌,而是不斷調整卡牌,調整的行為包括但不限於:
- 添加新卡牌
- 強化已經存在的卡牌
- 刪除卡牌
- 增加卡牌外的資源(如一回合可以使用的最大卡牌數量)
- 其他變動行為(合成,變換等)
與傳統Dlike-RPG的構築(暗黑破壞神,流放之路)不同,DBG遊戲的卡牌大都會有一套價值標準。即:假設基礎卡牌的強度為1,那麼獲取大部分卡牌都圍繞在一個差不多的強度區間,不會出現那種強度過低(<1)的卡牌,也不會出現強度過於逆天的卡牌(>10)。所以在DBG中,不可能出現一張帶了就能通關的萬能卡。
相較於RPG中的數值提升(人物數值,裝備數值,技能數值等),DBG更注重自身牌組中卡牌與卡牌之間的配合,在遊戲過程中,玩家的目的是通過不斷地調整牌組,打造一套自己想要遊玩的體系的卡組,從而完成挑戰。
所以,構築的樂趣在於組建一套能夠圓融配合的卡組,從而完成最終的挑戰,而玩家在遊玩過程中,也更多地著眼於組建卡組的行為本身。
聊完了構築,接下來聊聊什麼是DBG。
Trials of Fire。一款充滿了跑團特色,設計獨特的DBG遊戲
什麼是DBG?
一般DBG的遊玩流程可以歸納如下:
初始牌庫 ->
(基礎牌組 ->
((事件 -> 構築牌組) * N
-> 驗證牌組) * M
-> 擴充牌庫)* K
我們假定一組事件構成一個區域,一組區域構成一場完整的挑戰,可以看出DBG包括3層循環:
- 事件 ->構築牌組
- 一個區域 ->驗證牌組
- 一次挑戰 -> 擴充牌庫。
玩家在遊戲過程中,基本也是圍繞這三層循環在進行遊戲。在整個遊玩過程中,需要收穫足夠的成長,這表現在:
- 每個事件都能夠對牌組造成切實的改變,不能有太多的無用事件
- 每個區域的驗證環節需要有足夠的挑戰性,使玩家感受到牌組的成長
- 每次挑戰都能夠解鎖一些新的卡牌,擴充牌庫,使得玩家可以進行更多思路的構築
另外,N,M,K這三個數值的設計,結合核心玩法的長度和各種事件的隨機性,能夠保證玩家在遊玩過程中不會過於乏味。
雖然在核心玩法上每種DBG各有不同,但是所有的DBG都繞不開構築這一核心,所以,基本上所有的DBG都需要圍繞這些準則進行設計。
DBG遊戲時間過長的問題和一些設計的不是很好的隨機性表現,使得DBG一直算不得是一款大眾品類遊戲,一款優秀的DBG遊戲在設計時,肯定要保證驗證牌組的環節有足夠的挑戰性,如果不認真構築自己遊玩過程中的卡組,或者運氣不佳,一直缺少一些關鍵的Key牌,那麼DBG給人的挫敗感和勸退感還是很強烈的。
接下來的一些預告
接下來,我們將對現在(曾經)大火的4款DBG遊戲進行分析,其中2款傳統,2款非傳統,分別是:
- 殺戮尖塔 (第二期)
- 怪物火車 (第三期)
- 命運之手2(第四期)
- 哈迪斯(第五期)
雖然後面兩款很多人都會覺得,他們兩完全不像個打牌遊戲啊,但是他們確實都是使用DBG的核心思路就設計自己的遊戲體系。且聽慢慢道來。
在聊完4款遊戲之後,我們會對DBG遊戲做一個簡單的總結,看看這些DBG遊戲,為什麼好玩,為什麼耐玩?他們在設計中,有著怎樣的秘密武器?
一些碎碎念
開年忙了許久,一直沒空好好寫文,直到最近上海疫情,才慢慢閒下來,能不能給臭不要臉的充點電。
#盒學家集會#與最愛遊戲的“最後一面”#