在總結完我所理解的“遊戲得以成為爆款”的原因後,這段時間一直順著《動物森友會》這一系列思索,想要把握住它得以爆火的原因。
在遊玩NS上的《集合啦!動物森友會》時,就已然察覺它和我所體驗的其他買斷制單機遊戲體驗節奏上的巨大差異。帶著研究目的從頭至尾遊玩了整個系列,在總結出與其他單機體驗差異的同時,我所遊玩過的其他模擬經營類遊戲之經驗又與“動森”系列相呼應,進而體察到了“動森”系列(成為爆款、與“長線運營”“手遊”屬性相契合)的核心特點。以這一思路為框架,我便以“動森”系列遊戲為基,將文章分為三大部分:
①模擬經營遊戲中重要類別的核心體驗點之總結②《動物森友會》系列的開發歷程、遊戲體驗③“動森”系列改造成長線運營爆款手遊的要點:與“長線運營”“手遊”適配的要素、與模擬經營遊戲重要類別核心體驗之映照(成為爆款的要點)、基於我所體驗的模擬運營遊戲之比較所總結出的可將“動森”玩法進一步延展的點、適用於“動森”的長線運營付費模式之討論。
一.模擬經營重要類別核心體驗點
模擬經營作為一個遊戲大類,其中亦存在著許多風格迥異的遊戲體驗,進而可以進一步細分。圍繞著“動森”這一討論主體,本文便主要提及“種田模擬”、“城市建造”、“生活模擬”這三類(基於個人經驗進行的分類),各類分別挑選一個代表系列進行特點總結。由於個人能力精力有限,加之這部分內容是為了更好地凸顯“動森”系列的特點,此部分便更多集中於遊戲流程概述,開發歷程不會詳細敘述。
我所選取的分別代表其類型的三個遊戲系列分別是:《牧場物語》、《模擬城市》、《模擬人生》。
1.種田模擬·牧場物語·現實經驗的引入
Ⅰ
作為種田模擬類遊戲的開創者與代表作之一,FC上初代《牧場物語》已然確定了整個系列的主基調。初代的主創和田康宏基於他的童年經歷,想要把遠離城市喧囂的田園生活用遊戲這一形式展現出來,做一款與當時市面上主流的數值驅動戰鬥屬性RPG不同的遊戲。《德比賽馬》這款遊戲內的畜牧養成部分給了和田以啟發;而為了不通過數值構建出體驗深度與節奏,和田從初代《模擬城市》與《薩爾達傳說》中取經,“方塊為單元格”+“工具符合直覺的直觀交互”成為該遊戲最基本的交互方式——以方塊為種植單元,伐木鑿石、犁地播種。
《牧場物語》
遊戲分為“農牧場”、“小鎮”、“山區”三個板塊,分別對應著經營、社交、探索三個主要玩法:農牧場裡擴大耕地、開墾農田、種植作物、飼養牲畜,都是以精簡且直觀的交互方式進行操作,收穫農作物後售賣所獲得的金錢是遊戲流程運轉的基礎資源;
小鎮除了與農牧場對接的基礎作用外(購買種子、牲畜等),為了營造出“社區”氛圍,遊戲為每個NPC設置了凸顯其性格的對話以及其專屬的週期行動規律,玩家需要花費一定時間去對每個角色進行了解,進而從可攻略女角色中選擇中意對象,培養好感,完成好感度決定任務,最後結成伴侶;
山區探索內容主要起到調節、承接的作用,山上可採集、釣魚,收穫的物品可售賣亦或是恢復體力。
遊戲流程運轉節奏借用現實經驗,一年為一大週期,分四季,每一季30天。而遊戲中“一天”對應的較短的現實時間,則與遊戲內一天一刷新的交互內容緊密契合,壓縮遊戲體驗節奏,讓玩家覺得遊戲內的“每一天”都很充實,玩家需要合理排序以完成上述三部分遊戲內容。
節日內容作為“一年四季”設定的對接衍生,安插在各個節點,在予以玩家更為真切的生活感的同時,調節遊戲整體的流程節奏。
隨著遊戲推進,在玩家進行特定交互亦或達成特定任務後,玩家會獲得更多的體力上限與更為效率的農具,以支持玩家擴大農業、畜牧業生產,給予玩家明確的遞進體驗。
整體流程
Ⅱ
從橫向遊戲系統、縱向遊戲流程簡單介紹了《牧場物語》的整體體驗,整個系列的玩法都沒有脫離這個初代所定的大框架。而作為系列首作的《牧場物語》卻險些因特殊情況而“難產”——因開發商破產,使得遊戲的製作預算大幅縮減,和田的製作團隊人員也從10人減少到3人。面對如此窘境,和田在其他兩位成員的鼓勵下振作精神,三人夜以繼日進行開發,最終在與公司約定的六個月時限內完成了本作,該作於FC上取得了不錯的成績,而其在GB上開發的簡化版銷量更是超過了30萬套,繼而使其獲得了開發續作的機會。
《牧場物語GB》是我印象裡玩的第一款遊戲,還在上幼兒園的我在學習機上體驗到
在開發完N64與PS上的第二代主機作(《2》、《中秋滿月》)之後,製作團隊觀察到遊戲的女性受眾佔比很大,遂於PS上推出以“女孩”為主角的衍生作(《中秋滿月 for girl》),以增強女性玩家的代入感,“牧場物語”系列分“男孩”、“女孩”兩版的設定便從此始。之前GB與GBC上的掌機一、二代作品雖然可以選擇女角色作為主角,但閹割了好感培養與婚姻系統,之後GBC上第三代掌機作(《當男孩遇上女孩》)又重新引入。
PS2上第三代主機作(《心中燃起熱火》)將遊戲內容更多側重於與NPC的“社交”。遊戲取消了婚姻系統,“一年”便進行結局判定,基於玩家與NPC的好感度設置了多個結局,製作團隊想讓玩家多次重玩,通過與NPC進行社交以體驗新內容。然系列的核心受眾不滿這一改變——本作所強調的社交過於倚重NPC,加之取消了婚姻系統及與之配套的婚後生活內容,塑造出來的體驗與系列前作的以主角為中心所構建起來的社交體驗截然不同。該系列大框架所引導的強烈的自我代入屬性(農場經營+婚後生活),與以主角為中心構建社交這一系統(可控的伴侶選擇)緊密結合、難以分割,本作遭玩家批評亦可理解。故NGC上第四代主機作(《美麗人生》)便以主角自身家庭為中心,圍繞結婚生子、生老病死展開遊戲,進一步增強主角代入感。
NGC上第五代主機作(《幸福之詩》)算是系列節奏塑造的一個轉折點,之前“牧場物語”遊戲所設置的結局大多是度過一定時間後直接結束/一次性判定,大目標強制拉扯著玩家,體驗雖充實,但這種強烈的目標感與遊戲本身所定位的休閒田園屬性存有衝突。雖然結局後大多可以繼續遊玩,但大目標完成後的“如釋重負”放在以休閒為主屬性的整體體驗中會有些突兀。為了營造細水長流的遊戲體驗,本作將最終目標與遊戲完成度系統結合——玩家需要收集100個音符拯救女神,獲得音符的方式融入在玩家整體遊玩過程中,玩家正常的經營農場、積極社交便會獲得音符,一步一步,自然推動著玩家,進而完成最終目標後,整體體驗節奏也沒有紊亂,玩家得以順著這一節奏在結局後繼續遊玩,與遊戲的休閒屬性相契合。
以我個人經驗總結,“牧場物語”系列遊戲以《精靈驛站》為分界:其之前的作品能明顯感覺到內容量的遞增,在《精靈驛站》這一作達到頂(精靈收集、房屋擴建、礦洞探險等種種要素);之後的作品在精煉內容的同時,會圍繞一個特殊設定展開遊戲(《與你共建島嶼》的島嶼開發、《雙子村》的兩個村子彌合關係、《風之集市》的風車加工與集市售賣等)。這一轉變與系列製作人的交接相對應——在完成了《精靈驛站》的開發之後,和田康宏便不在主導“牧場物語”系列,從《牧場物語2》便參與開發的中野魅與“符文工房”系列製作人橋本嘉史成為了系列主導。
NDS上的《牧場物語:精靈驛站》
Ⅲ
大致捋完了我所瞭解的有關“牧場物語”系列的內容。通過一以貫之的遊戲主框架以及開發歷程介紹,可以看出遊戲本身以種田經營玩法為底,在其之上延展出“主角-NPC”社交系統;一路發展,在擴充遊戲內容、創立全新設定的同時,也一步步捋順了遊戲的整體體驗節奏。NDS上的幾作固定俯視角“牧場物語”是我體驗最好的幾作,內容完整、流程成熟。
而我在體驗種田遊戲的過程中,也逐漸體會到“種田”本身所帶有的獨特魅力,所謂“東亞人骨子裡的種田天賦”這種大且空的論述,真論其實際心理,要點應該是副標題所提到的“現實經驗的引入”。如何實現此,自我總結,需立足於直觀反饋。
通常的遊戲,尤其是多數的角色扮演遊戲,需要先牽扯著玩家去熟悉遊戲依託於數值所構建起來的體驗節奏,繼而順著遊戲設置好的節點體驗起承轉合,儘管有符合人現實經驗的交互內容,如用刀槍劍戟斬殺,亦或用魔法攻擊敵人,但最終結果依然是以數值體現,加之戰鬥予以玩家的直觀快感更多是瞬時的,可開發空間有限。
數值是精準把控遊戲流程的基準,但數值是與直觀體驗最為相斥的要素,如何跨過數值予以玩家直觀體驗,最為有效的做法便是在一整套運轉邏輯裡設置足夠多的直觀交互與反饋,進而隱去數值的存在。就以“牧場物語”舉例,種植農作物這一流程,需要犁地播種澆水,玩家所進行的符合現實經驗的交互,遊戲也會對玩家進行相應的直觀反饋(細心照顧會發芽成熟,不管不顧則會枯萎)。其中當然會有遊戲所設置的數值(農作物成熟、產蛋產奶週期顯然與現實不同),但豐富的直觀交互與反饋已然將數值體驗隱藏,進而實現了現實經驗的引入。而數值在背後亦起到了精煉遊戲節奏的作用。
《薩爾達傳說:曠野之息》同樣體現著該邏輯
這一套囉嗦的論述就是想將與人們現實生活緊密貼合的“理所當然”,挑開、理清。講完實現“現實經驗引入”的方法,還需講一講“將現實經驗引入”的好處:①符合現實邏輯的交互在遊戲內實現,首先肯定了玩家本身的現實經驗。②讓玩家感到易於上手,進而輻射到更多的輕度玩家。③原本在現實中所獲得的方式繁多且層次豐富的正向反饋得以通過遊戲體驗到。
繼續拿“種田”這一要素舉例,遊戲流程與玩家觀念裡的種田流程相吻合,犁地播種澆水收穫,肯定玩家所知知識的同時,又易於玩家理解遊戲運轉邏輯,而“種田”本身的樂趣也進一步被挖掘:人們培養作物,在盡力為作物營造適於其生長的環境的同時,也會意識到作物作為一個生命體,是它在進行“生長”這一舉動,育成生命所給予人的快感層次之豐富難以言表;說迴游戲,基於我自身體驗,在遊戲裡培育農作物的過程中,我仍隱隱感覺到作物本身是在生長的,這一感覺被遊戲中農作物從發芽到成熟的幾個形態所強化,繼而我亦通過遊戲獲得了別樣的滿足感。
把遊戲掰開了揉碎了進行分析,會讓此種滿足感的獲得顯得滑稽:遊戲中作物成熟的邏輯還是通過數值驅動,從發芽到成熟的幾個形態本質上就是幾張圖片。但就是因為這些直觀內容予以玩家“錯覺”,使其將現實經驗引入,“種田遊戲”才會擁有此獨特魅力(“錯覺”亦是遊戲的魅力之一)。
講述完“現實經驗引入”的方法與意義,“牧場物語”系列中的社交系統也同樣體現著這套邏輯。
2.城市建造·模擬城市·內部數值驅動推動外部景觀升級
接下來所要講述的兩個遊戲系列都離不開一個核心人物——威爾·賴特。這位習慣將學術理論通過遊戲這一形式進行構建與實驗的天才遊戲設計師,所主導的《模擬城市》、《模擬人生》、《孢子》等遊戲,不僅於商業層面成績斐然,更是極大拓寬了遊戲設計理論。作為威爾·賴特打響名頭的一作,就先從《模擬城市》講起
Ⅰ
1984年,在為家用電腦Commodore 64製作完《救難直升機》這款遊戲後,威爾·賴特籌劃著他的下一部作品。在開發《救難直升機》的過程中,相較於“操縱飛機攻擊”這一遊戲主玩法,他更享受於編輯關卡:關卡包含著一個相當長的運轉邏輯鏈——載具通過道路運輸補給給工廠進而產生敵方單位——並且隨著時間推移,科技會不斷進步,這套邏輯會運轉的更為高效。以此為契機,並以“系統動力學之父”傑伊·福里斯特的《城市動力學》為主要理論,賴特准備製作一款以城市規劃為玩法的遊戲。
《救難直升機》
然這一想法對於當時的遊戲類型而言過於新奇,從商業角度看便代表著難以預料的不穩定——如何實現以及實現後市場反響會怎樣?故諸多遊戲發行商拒絕為其發行。
最終,賴特在渴望進入電腦遊戲行業且認可其創作理念的投資者傑夫·布勞恩的支持下,完成了《模擬城市》的開發,兩人於1987年創立Maxis。遊戲發佈之後因其玩法的獨特性與豐富程度,逐漸被玩家認可,進而成為熱門。
在此之後,威爾·賴特先後開發了《模擬地球》(基於英國環境氣象學家詹姆斯·洛夫洛克的“蓋婭假說”)與《模擬蟻群》(基於愛德華·威爾遜與伯特·霍爾多布勒兩位螞蟻研究權威所著的《螞蟻的社會》)。熱衷於創造嶄新內容而不屑於開發續作的賴特,面對同事開發的下一代“模擬城市”的遊戲原型,因其糟糕的視角與不穩定的運行,使得賴特不得不接過續作開發的主導權。
經過一年時間的開發,續作於1993年製作完成,將其命名為《模擬城市2000》,在初代玩法基礎上進一步完善內容的同時,遊戲從俯視角轉變為畫面展現效果更好的等距視角。本作繼續延續了初代於商業上的成功。
Ⅱ
《模擬城市》與《模擬城市2000》這兩作成功奠定了系列的主基調。初代設置好了大框架,二代便基於初代於圖像和玩法層面更進一步,構成了完全體。接下來的敘述便以《模擬城市2000》展開。
遊戲整體流程
遊戲的主要玩法便是城市發展,現實中影響城市發展的種種要素於遊戲中變成了相互影響、互為流轉的玩法機制。遊戲採用等距視角,以方塊作為城市規劃的單元,並以類似於現實中微縮模型的展現方式,顯示城市的發展程度。
水與電作為居民生存與城市發展的基礎,需要建立電站與水泵,通過鋪設於城市各地的電線與地下水管進行輸送;
區域主要分為住宅區、商業區、工業區,三者橫向平行又存在遞進關係,通過居住、就業、消費等行為連接彼此並互相促進,構成城市發展最基本的邏輯;
進一步發展,交通、教育、醫療衛生、治安、園林綠化等基礎設施的各個方面,通過被動的市民要求亦或主動的提升發展度,促使玩家豐富多樣地構建協調發展的城市;
單位內的人口居住密度作為衡量城市發展的重要指標,在遊戲中有稜有角的分成階段,從低級階段向更高一級躍進的過程中,除了住宅區的升級,與其配套的基礎設施也需要重新規劃以適應發展。
在遊戲的整體發展流程中,財政作為連接市民需求與城市發展的重要環節,是當下體驗節奏的主調節器,隨機發生的災害也使得玩家穩步發展的體驗節奏更為起伏有挑戰。
城市的橫向擴展與縱向發展通過簡潔精準的系統構建緊密結合在一起,並通過遊戲這一形式設計獨特交互(固定等距視角觀察、規劃微縮城市),進而讓玩家成為控制城市發展的主導。
《模擬城市2000》遊戲界面
Ⅲ
藉著《模擬城市2000》的商業成功,賴特與布勞恩引入“有經驗”的高管,並於1995年將Maxis上市。然隨著時間推移,《模擬城市2000》的銷量增長逐漸停滯,缺乏新的有力產品的Maxis陷入危機。失去方向的公司管理層遂要求開發者於1996年之前開發出四款遊戲,用所謂的“霰彈槍戰略”,製作多款遊戲繼而希望能蒙中一個爆款。
然這四款遊戲銷量勉強還可以的、由賴特開發的《模擬直升機》,相當一部分銷量還是遷移於《模擬城市2000》——玩家可以以第三人稱視角操縱直升機穿行於自己在《模擬城市2000》中所建之城市,且城市以3D形式展現。
管理層最終寄希望於“模擬城市”系列新作。而完全不懂遊戲製作的管理層強制要求開發者順著《模擬直升機》將“模擬城市”新作3D化以適應當時市場流行趨勢,儘管開發者表示目前的技術無法實現。不得已開發團隊硬著頭皮推進了一年,然後陷入停滯。
《模擬直升機》遊戲畫面
此時轉機出現:希望繼續於PC遊戲市場擴張、看中了“Sim”這一品牌的EA收購了已陷入嚴重虧損的Maxis。新任總經理一上任就對Maxis進行大量裁員與全面重組;在體驗了 “模擬城市”新作後,要求將其推翻重做,並順著前作迴歸到原本的等距視角;給予威爾·賴特相應的資源以支持其開發全新遊戲。回過頭看,這些大刀闊斧的舉措倒是正確。
重新找回遊戲開發方向後,《模擬城市3000》於1999年發佈,它的商業成功再一次驗證了由賴特構建的遊戲體驗,其所擁有的獨特魅力。雖然威爾·賴特沒有參與《模擬城市3000》,以及之後的《模擬城市4》的開發,但後續作品主要還是基於前兩作定下的框架進行延展與細化,沒有偏離。
然而於2013年推出的《模擬城市》重啟作,由於EA與Maxis開發團隊對於本作發展方向定位的矛盾——EA主推多人聯機以遏制盜版而Maxis則希望專注於精進畫面表現——終使遊戲因雙方的相互妥協而殘缺,進而發售後遭受了玩家的大量差評:聯網後才能遊玩導致許多玩家因服務器崩潰而無法進行遊戲、遊玩進程無法保存,甚至丟失存檔;沒有太大意義的多人聯機內容;因畫面精緻導致城市可規劃範圍大幅縮減。其實際體驗也從系列標誌的城市建造偏向了社區經營,對於系列老粉而言吸引力也不強。最終EA不得不向玩家道歉,予以賠償,狼狽收場,“模擬城市”這一IP也就此被雪藏。
Ⅳ
只講述了由Maxis開發的幾款正傳。基於我上面所述之遊戲框架,依託於複雜而不紊亂、條理清晰、貼合緊密的遊戲系統構建,“協調各方面的數值,維持平衡,穩步推進”這一行為本身就能予以玩家①運籌帷幄之感。而與之配套的具體的外部景觀升級,在進一步肯定玩家“協調”行為的同時,只基於外部景觀也能直接給予玩家正向反饋——微縮城市這一展現形式搭配上內部自成體系的“社會”運轉,這一紛繁複雜但可控的“第二世界”會予以玩家強烈的②安全感。
這一點在《模擬城市4》中通過其設置的三種遊玩模式強烈地凸顯出來:正常的在資源有限情況下進行合理規劃的市長模式;可以隨意改變地形地貌、施加災害的上帝模式;可從《模擬人生》中導入亦或自己創建市民的MySim模式。三種視角的代入切換極大強化了玩家對自己城市“可控”這一認知,進而營造安全感,區別於不可控的現實社會,建立起釋放壓力的心靈歸屬地。
《模擬城市4》中左下角所列的三種模式
在我看來,玩家體會到的這兩種正向反饋,第②種更為普世,進而關鍵。
3.生活模擬·模擬人生·表達欲的滿足+基於時空兩維創建立體社交關係
Ⅰ
1991年,一場火災燒燬了威爾·賴特的房子,在他重建房屋、購置傢俱與生活用品的過程中,他意識到與生活息息相關的房屋構建蘊含著人們未曾注意過的“策略”:他認為人們的生活由潛意識中的時間效率觀念所引導,在這一前提下,一個人的生活行為本身就是實時戰略,而承接人們吃喝拉撒睡等生活行為的房子便成為了戰略運行的場地。
這一想法與他之前陪女兒過程中所想到的點子——做一款大人小孩都喜歡的“娃娃屋”遊戲——對接,並以建築理論家克里斯托弗·亞歷山大的《建築模式語言》為基礎制定標準。該書羅列了諸多最適合某類人/某種場景的固定建築樣式,並表示建築的價值是通過人的幸福感所體現的。這一觀點被賴特改造成了遊戲運轉邏輯:以當時流行的模擬房屋裝修的軟件為基礎,為房屋設置具有評分功能的“住戶”,以他們的幸福程度來評判房屋規劃的好與壞。這一套流程更多傾向於房屋設計。
然當賴特開發完《模擬蟻群》後,順著“社群”這一想法,他認為“人”這一方面可以進行更大的擴展。最初誕生“娃娃屋”這一靈感,就是因為賴特注意到女兒在玩娃娃時以家庭為單位進行設想代入進而體現出的社會性。他以心理學家馬斯洛的《人類動機理論》及查爾斯·漢普登-特納的《思維地圖》為基,首先構建遊戲中個人的需求,而其中一些需求例如社交使得個人與個人之間產生聯繫,繼而組成社群。
遊戲概念不斷被完善,實際開發過程卻接連受阻。當威爾·賴特將這一想法展示給Maxis董事會時,其並沒有獲得他們的認可,他們認為“娃娃屋”這一概念很明顯會更受女性玩家喜愛,然當時的電子遊戲市場女性玩家佔比太小。出於商業判斷,Maxis管理層並沒有給賴特足夠的資源供其開發。直到1997年EA收購Maxis,新上任的總經理認可了賴特的構想,上一部分提到的EA給予威爾·賴特足夠資源所開發的新作,正是這款代號為“娃娃屋”,正式名稱為《模擬人生》的遊戲。
Ⅱ
依上文所述,也能大致推斷出遊戲的整體架構是何:遊戲分為房屋建造與市民生活兩大部分。“房屋建造”符合人們對現實中房屋的認知:首先規劃房子整體佔地面積,其次調整房間佈局,最後安置傢俱以確定房間的功能。其在展現玩家個人審美的同時,也體現了玩家的“策略選擇”——遊戲中的傢俱都可以交互且能滿足玩家的各項需求。賴特表示從策略這一角度看,其運轉邏輯與《模擬城市》是一樣的——一個房屋的居住人口影響著房屋的整體佈局。
而策略的深度,則通過市民的需求設計體現。需求共有八種,包括飢餓、小便、精力、衛生(基礎生理需求),舒適度、社交(第二層需求),娛樂(第三層需求),房屋(與房屋內容對接的獨立需求)。這些需求互相牽連,且滿足需求的方式之有效程度受市民個人性格影響,玩家亦可以通過成套的交互影響多項需求···房屋建造與市民生活兩項內容複雜交織在一起,凸顯策略規劃之重要性。
《模擬人生》的各項需求
只聚焦於市民生活這一部分,玩家在遊戲開始可設定一個或多個市民,圍繞五類性格,以定額點數加點的方式塑造他們的獨特個性。不擅長亦或不喜歡自我設定的玩家,遊戲內也提供了已安排好人物設定與故事背景的特殊市民,玩家可以此為模板扮演其,繼續他們的故事(此部分二三代內容會更多)。而不在意建造玩法只想模擬市民生活的玩家也可以直接購買建造裝修好的房子,以體驗模擬玩法。
可在地圖上選擇已經設計好房屋以及人物關係的家庭
上文所提的建造內容除了通過功能性交互體現策略玩法外,玩家對美觀的追求亦是其重要玩點,遊戲中種類繁多、樣式精美的家居裝潢滿足了玩家對精美房屋樣式的追求。
以上所提到的策略(房屋建造+市民生活)、代入(市民生活)、美觀(房屋建造),幾乎都以遊戲所設置的基礎資源“模擬幣”為動力,推進、運轉。“工作”是遊戲中獲取模擬幣的主要途徑,通過“工作”賺取模擬幣進而“購置傢俱”,這兩個行為在增強玩家代入感的同時,購置種類繁多的傢俱可進行更多樣的設計,而高級傢俱能夠更為有效的滿足市民需求。與工作效率有關的專業技能,玩家亦可以通過與特定傢俱交互來培養。
模擬語這一遊戲新創語言,是模擬市民之間社交交互的主要演示之一。雜糅了多種語言進而人類無法理解的模擬語,創建的最初目的只是為了精簡配音資源,然其搭配著市民誇張的肢體動作,給玩家留足了遐想空間——以模擬市民間的動作交互為模子,玩家可以順著其構想其中的具體細節,玩家經驗進一步滲入遊戲中,增強沉浸代入體驗。如若市民以人類可理解的語言交談,那也就封閉了這通過想象增強代入感的突破口。
以上種種內容幾乎都在體現著玩家的個人表達,而為了承接住玩家強烈的表達欲,遊戲內設置了相應工具並且配套了一個完備的網絡社區以供玩家分享自創內容,包括截圖分享自己所建房屋、以單元圖片形式助玩家講述自己設想的故事,以及在社區中上傳自己/下載他人所創內容。這一環節與遊戲本身構建起一個完整生態,進一步延長遊戲生命力。
“模擬人生”主體驗
Ⅲ
《模擬人生》於2000年發佈,威爾·賴特曾表示遊戲本可以提前一年發售,但由id Software開發的《雷神之錘》給了他新的啟發。他看到由於id Software對mod開放乃至鼓勵的態度,基於《雷神之錘》的玩家自制內容層出不窮,遊戲社區一直保持著相當的活力,遊戲本身熱度不減且持續。《模擬人生》本身就主打玩家自創,為了發掘其更深層的潛力,賴特將更多精力放在構建連接著玩家與遊戲內容的社區上。
遊戲發售後,如當初Maxis董事會預料的一樣,玩家中的女性佔比很大,達到50%。然他們沒有預料到的是遊戲於商業層面取得了巨大成功,發售後兩年,本作銷量便達到630萬套,成為當時銷量最高的PC遊戲,到2005年,銷量更是達到驚人的1600萬套。
此後,“模擬人生”作為EA的常青搖錢樹,持續推出新作,並以“本體+拓展包”的形式長線更新內容,拓展包包括新的裝飾服飾、內容體驗、玩法機制等。每一代都會對玩法系統進行更新以細化玩家體驗:二代的“人生志向”與“願望&恐懼”為玩家提供長遠及短期目標;更豐富的人生階段+市民會隨著時間推移而最終去世+遺傳學+完善的家譜展現讓玩家的代入視角自然擴展到“家庭”。
三代的“創造風格”系統可讓玩家對服裝傢俱等物品進行極高程度的自定義;無縫大地圖讓可交互內容更為豐富的同時,使得整個社區的市民會隨著時間推進自然產生變化,這一點進一步增強玩家對可控市民的代入感——玩家先觀察到大量不可控內容,繼而將注意力收縮到可控市民上,這一流程極為有效地強化了代入感。
《模擬人生3》中的各項系統
四代重點突出的情緒系統,將前作的心情值直觀化為多種情緒表現,這一機制進一步細化了玩家的實時遊戲體驗;本作的模擬市民自定義創建機制也相當豐富。
然而,《模擬人生4》在發售後遭受了玩家大量的差評,玩家抱怨本作相較於系列前代作品缺少了太多內容,諸如重要的傢俱裝飾、特定人生階段,及無縫大地圖設計。究其原因,本作開發之初所確立的方向為多人在線遊戲,而因2013年EA發佈的《模擬城市》重啟作於商業上慘遭滑鐵盧,本作被迫臨時轉向,確定為“模擬人生”系列的正統續作——剛剛回歸的Maxis急需大量營收以穩住態勢。
《模擬人生4》於2014年發佈,短暫的開發時間與難以解決的技術難題讓本作的本體內容相較於系列前作缺斤少兩。儘管在後續的拓展包中缺失的內容逐漸填充回來,但通過底層玩法機制所展現的內容豐富程度相較於前作還是遜色不少。
Ⅳ
簡單總結了PC上“模擬人生”的四代正作,基於上文所述,概括該系列帶給玩家的核心體驗,其一便是主體多樣、內容繁多的玩家自創內容+完善的社區,極為有效得激發並滿足了玩家的表達欲:模擬市民這一更與“人”相貼合的代入視角自然引導著玩家進行表達,豐富的玩法系統提供給玩家廣闊的發揮空間,最後自創內容通過社區分享繼而獲得他人的反饋。“展現自我,獲得認同”正是這一套流程、抑或說是UGC模式的本質意義。在我看來,其滿足的是具有社會屬性的人的本源需求。
而模擬人生相較於其他UGC模式更為特殊,因為遊戲所定的玩家代入視角以及內容程度之豐富,讓玩家自創內容能更深度的“展現自我”,進而獲得認同後滿足感更為強烈。
本作還要提及的一點便是以玩家為主的“第二世界”的構建,“第二世界”的塑造基於複雜且相互影響的系統運轉邏輯,在“模擬城市”中是通過複雜的資源流轉滿足“供需關係”(內部數值機制)進而推動建築擴建升級(外部景觀表現),兩者結合予以玩家生動的“第二世界”之感。而在“模擬人生”中,則是通過另外一種方式來實現——基於時空雙向所發展的社交。
作為該系列的主打玩法之一,模擬人生中的社交,並不是圍繞某一個角色所展開,市民(遊戲中角色)之間的社交交互是相互的,會給彼此雙方都帶來影響。玩家可在市民間切換操控角色,進而本作的代入視角多樣,可以主體驗一人,也可以引導一群市民(通常以家庭為單位),供玩家自己選擇。
然玩家實時只能操縱一個角色,在主控一人時,其他市民會按照他們各自的性格習慣進行活動,玩家不可能全然控制所有人。隨著時間推移,未被控制的市民會自主構建屬於他的社交關係,這種“整體可控、具體失控”的方式予以玩家更為鮮活的“第二世界”體驗——因具體失控增強玩家的“第二世界”觀念,又因整體可控予以玩家安全感。其本質上獲得的正向情感體驗與“模擬城市”予以玩家的安全感類似,只不過是通過不同的方式去塑造。
小結
把這三個代表模擬經營大類中不同小類的系列大致總結了下,類型名稱是我根據他們各自獨特的內容體驗所定以便於歸納,會與其廠商的定位存在差異。歸納出的這三個方面也是我在體驗“動物森友會”系列過程中想到的,因“動森”所包含的要素眾多,我便自然地從我的遊戲經驗中翻找能與其對照的內容,發覺這三個系列的核心運轉邏輯與“動森”中的重要部分有相似之處,然不盡相同,不同點便放在第三部分具體講解。
之所以簡單介紹了各系列的開發歷程,是因為遊戲中的許多設計邏輯脫胎於製作人的個人經歷,追本溯源方能捋出頭緒。尤其是面對威爾·賴特這樣以生活經歷與學術理論為基礎創建遊戲玩法的製作人,他那些拓寬遊戲類型邊界的開創性玩法只有通過此才能夠深刻理解。
而如今,距離他的上一款遊戲作品《孢子》發售已經過去了16年。2009年,威爾·賴特從EA離職,並嘗試以遊戲之外的形式實現他的設計理念,然效果並不理想。最近與其有關的消息應該就是2018年宣佈、去年展示的基於AI技術所設計的生活模擬遊戲《Proxi》。
去年年底所展出《proxi》
而Maxis的經歷則更為曲折——2009年賴特的離職以及2013年的《模擬城市》的發售事故都讓Maxis遭到沉重打擊。EA曾表示其儘可能為威爾·賴特提供他所需要的種種開發資源,允許他在EA中挑選與他志氣相投的開發者組建團隊,而賴特離職後的Maxis彷彿“丟了魂”:在開發了一款反響平平的《孢子》衍生作之後,“孢子”這一IP便被拋棄;轉變方向決定重啟《模擬城市》,然也因EA的銷售策略導致了發售事故,以至於其商業營收並未起到支撐作用;臨時改變方向、未好好打磨便上架的《模擬人生4》也被大量玩家抱怨內容相較於前作嚴重缺失。
在此過程中,Maxis被不斷地裁員、重組,關停、重建。雖仍保留著Maxis這一名號,但當初那個能夠創造全新遊戲玩法,並基於其穩步更新的Maxis已然不復存在,令人唏噓。
“模擬人生”這一IP還在維持,且依靠“模擬人生”基礎玩法的獨有魅力,在長線運營加持下,取得了不錯的商業成績;“模擬城市”被雪藏後,《城市:天際線》取代其成為了“城市建造”這一玩法類型的代表作;而“牧場物語”系列視角3D化之後亦陷入瓶頸,《星露穀物語》則成為了復興種田遊戲的最具影響力的代表作。
二.“動物森友會”系列串講
本部分著重講述“動物森友會”系列開發歷程以及基於我自身體驗的遊戲內容總結,以此捋清系列發展過程中的進步及取捨。
第一代:《動物森友會》《動物森友會+》《動物森友會e+》
Ⅰ
1996年,N64DD在任天堂自家遊戲展銷會“初心會展會”上正式亮相,作為N64主機的擴展外接磁碟機,其主要功能便是擴大數據存儲,此外還帶有實時時鐘與聯網功能,種種技術革新讓遊戲開發擁有更多可能性,展會上亦公佈了許多基於N64DD開發的遊戲。
N64及與其配套的N64DD
然而,隨著研發推進,硬件開發受阻使得機器原定的許多功能遭到縮減,發售日期一推再推,N64主機的銷量增長也逐漸放緩,N64DD的成功概率愈加渺茫,許多原本基於N64DD開發的遊戲開始重新以卡帶為介質,也有一些遊戲終止了開發。N64DD於1999年發售後不到一年便停止生產。
《動物森友會》就是原本定於N64DD,後被迫轉回N64卡帶開發的一款遊戲。經歷了這一次變動,原本計劃實現的許多目標也不得不被拋棄。該作製作人江口勝也曾表示一開始本作的定位曾是地牢迷宮冒險RPG遊戲,玩家在動物的協助下,以“接續”的異步形式推進遊戲。到最後,主定位幾乎全部被削減——大地圖、深層地牢縮小為一個村莊,次要目標倒是都保留了下來——動物NPC以及“接續”設定。
最終,遊戲因縮減以一種獨特的形態展現於玩家:玩家所控角色前往一個隨機生成的村莊中,住進通過貸款所購置的房屋,以與現實時間完全對應的節奏生活,種樹養花、釣魚捉蟲,順便攢錢償還房貸;購買植物、傢俱、服裝裝扮村鎮、房屋、角色;與島上的動物居民交流並嘗試完成他們提供的任務;島上最多供四名玩家居住,四名玩家可在不同時段進行遊玩,實現“接續”體驗。
①本作的多名玩家“接續”體驗是建立在N64DD的實時時鐘功能之上的,迴歸到卡帶後,遊戲以較為繁瑣的方式實現了與現實時間對應這一功能,之所以要費力保留這一設定,是因為江口勝也認為這一機制是本作的核心體驗:
當時的N64帶有四個手柄接口,支持四名玩家同時遊玩,而江口勝也則想要製作一款於時間層面上可以共同遊玩的遊戲——基於一個環境,玩家擁有自己獨立體驗的同時,其做法會改變整個環境,繼而之後遊玩的玩家也受到影響——“孩子在白天遊玩改造村莊,父親晚上回家便在改造後的村莊裡繼續遊玩,以此實現接續”,江口勝也依照主機使用情況給出了這樣一個具體場景。
②與現實時間完全匹配還有許多作用,一是增強代入感,現實中的節日時間與遊戲中節日時間完全對應;二是拉長遊戲節奏,區別於其他節奏緊密的單機遊戲,本作的定位就是閒暇之餘玩一玩,不用花費大量時間就能獲得滿足感的遊戲。
③本作還有一個核心體驗便是交流,立足於主機的使用場景,“島上可供四名玩家居住”所對應的便是家庭中的各個成員。江口表示希望通過遊戲去增進家庭內的溝通,為了讓交流更自然,遊戲內設置了調節引導元素——動物。玩家可以通過與動物交互練習如何交流,進而自然延伸到與家庭成員的交流。
這幾點構成了本作的獨特體驗。遊戲於2001年初於日本發售,在籌劃美版時,開始製作組認為本作諸多方面都體現著日本本土文化(節日、習俗所決定的文本、玩法活動),會難以翻譯,但北美任天堂出色完成了本地化,修改刪減的同時也添加了內容以使其符合受眾文化。該作命名為《動物森友會+》,於N64下一代主機NGC上發佈,本作相較於初版新添加了許多內容,包括新的可交互區域、動物NPC、活動等。開發組認為該作相較於初版更為完整,遂又將《動物森友會+》翻譯回日文,命名為《動物森友會e+》於日本發售。第一代的三部作品銷量喜人。
《動物森友會》
Ⅱ
基於前文所述之遊戲簡介,大致能瞭解本作的運轉流程。本作是一款體驗節奏與其他單機迥異、沒有嚴格劃定結局的遊戲,我就以不同等級的目標為講述主線,以此串聯起遊戲主要體驗。
本作一共有兩個主要目標,其一是最直觀淺層的“償還擴建房貸”,其二則是更底層的完善規劃自己的村莊與房屋,第二點包含著第一點並作為其延伸。
實現這兩個目標都需要用到遊戲內設置的“鈴錢”,掙錢方法多種多樣,最基本的有釣魚、捉蟲、敲擊石頭、化石挖掘、採摘水果,魚與昆蟲隨機刷新,可剷出錢的石頭一天隨機刷新一個,化石每天至多刷新五個,水果則是三天結一次果。石頭、化石與水果按照天數刷新,昆蟲與魚因為其單位價格與刷新頻率也無法實現鈴錢的大量積累進而去還清每次幾十萬的“房貸”。本作能掙大錢的機制,落在了買賣大頭菜這一玩法上。
具體運轉,玩家可以在週日上午從售賣大頭菜的“豬大嬸”手裡購入大頭菜,其單價在100鈴錢左右浮動,玩家可以自行選擇購買數量。之後在週一到週六這六天時間裡可以將收購的大頭菜賣給狸克,其收購價格每天會刷新,玩家可以選擇在價格合適時候售出。如若超過六天未將大頭菜售出,其便會腐爛繼而失去價值。這一機制並非穩賺不賠,有時運氣好能賺幾倍,有時未把握住機會則會賠本。
錢作為本作的基礎資源,用處多多。首先就是可以擴建房屋,其次可以在商店購買綠化村莊的植被與裝飾房屋的傢俱,也可以在服裝店購買打扮玩家所控角色的服裝與雨傘。
初代的服裝店
整個流程總結完,可以看出與現實時間對應的晝夜一天是遊戲的基礎體驗節奏,遊戲的整體體驗被拉長,相較於其他單機,它並不是一款理論上可以一口氣連著體驗完的遊戲。為了進一步強化這一體驗,遊戲採取了種種設計:
①限制玩家每天可獲取資源並以天為單位進行更新;
②特殊動物通常以一週為週期拜訪村長,與其可進行特殊交互;
③上文所提到的買賣大頭菜機制,刺激玩家每天遊玩以查看大頭菜售價;
④“還房貸”這一說法,在其他遊戲裡通常表達為花費一定資源完成擴建,這種“完成”所帶給玩家結束的感覺顯然不適合遊戲長線的體驗。將其換成“還房貸”便是強調目標還“未完成”這一觀念,“還欠著錢”,進而勾住玩家;
⑤與現實對應的四季展現、節日系統,以及在《動物森友會+》中新添的博物館系統:玩家可以將獲得的新品種魚、昆蟲、化石,以及名畫真作捐給博物館以展覽。化石按天、名畫按周(賣畫的狐利每週來村裡售賣)刷新,魚和昆蟲則是按月份刷新新的品種;
⑥遊戲中的“快樂家協會”會基於傢俱豐富程度、風格搭配、房屋空間等因素,定期為玩家的房子打分,構成一個較為軟性的起推動作用的目標;
快樂家協會定期評分
這些設計分層次,由下而上推動亦或由上而下拉扯著玩家,拉長了整體體驗,進而營造出遊戲所追求的輕鬆長線體驗節奏。
講完了遊戲獨特的體驗,再講一講遊戲所強調的另一個元素,那就是“社交”。與玩家進行直接社交交互的,是遊戲中的“動物居民”。這些小動物作為重點設計部分,其主要有三個功能:
①作為實時目標提供者。玩家可以與其交談從他們那裡獲取任務,完成後會獲得裝飾獎勵。
可直接從動物居民那裡獲得任務
②構建起一個較為複雜的社區氛圍,以增強代入感。這些看起來很可愛的小動物,各自擁有不同的性格,依照獨特性格會有不同的口頭禪、行為,性格亦會影響小動物與其他居民的交往方式;其在展現友好態度之外,有時也會宣洩負面情緒,對玩家或是其他小動物感到氣憤、懷疑,抑或是憂傷,通過與其交談之話語可以明顯觀察到;這些小動物有時也會不辭而別,給玩家留下封信就獨自離開(在《動物森友會+》裡新添之設定)。這種種設計都是通過“不可控”讓小動物顯得更加獨立,以讓玩家將其當作一個“獨立個體”進行社交,增加代入感的同時,這一社交態度可延伸到與他共玩的家庭成員,起到上文所說的引導作用。
③直接地引導、促進社交。玩家與動物間的交談、互動行為等數據會被儲存下來,以遊戲世界觀表述便是“動物記住了有關於玩家的記憶”,這是構建起玩家與動物間情感的重要紐帶;記住玩家行為的動物會向村莊裡/從別的村莊過來拜訪的其他玩家講述有關於“你”的行為,實現間接交流之樞紐作用。
寫信亦是具體體現其的玩法。作為體現社交的重要玩法,遊戲通過動物居民鼓勵玩家積極寫信,給動物寫信後寄出,會在第二天收到小動物的回信,並且有機會收到禮物。玩家同樣可以給島上其他玩家寫信,進而實現遊戲內的獨特社交,促進真人間的聯繫。
體現社交的另一個重要機制便是拜訪其他玩家的村鎮。在NGC上實現這一目標操作起來較為複雜,只能通過儲存卡這種物理媒介實現數據轉移,遊戲機上必須安插兩張擁有存檔的儲存卡方可。當玩家在拜訪其他村莊時,自己村鎮的小動物可能會“偷偷跟隨”,進而搬家到所拜訪的村鎮,這些記錄了玩家數據(擁有對玩家的記憶)的小動物繼續承擔信息傳播的“橋樑”作用,促進間接交流。
遊戲為了促進跨村鎮交流還設置了一個最直接的設定:初始每一個村鎮只結一種水果,為該村鎮特產水果,本地水果每顆能賣100鈴錢,而其他種類的水果則能賣500,獲得新種類水果的方法除了通過動物回信概率獲得外,最直接的方法便是去其他村鎮採集再帶回,以此鼓勵玩家不同村鎮間的交流。
Ⅲ
從基礎要素、獨特節奏、社交內容三個方面講述了該遊戲。最後在總結一下未提及到的內容。首先就是DIY設計,玩家可以自己繪製應用於衣服或傘上的圖案。其次便是NGC上《動物森友會+》與《動物森友會e+》上的新內容,除了上文提到的博物館內容外,用數據線將NGC與GBA連接起來,將會擴充一個新的可探索島嶼,畫面將在GBA上顯示;
再於GBA上安裝讀卡器,就能讀取任天堂以隨機卡包形式發售的特定卡片,進而可以為村莊引進一個與卡片相符的動物居民,或是獲取新的NES遊戲/設計圖案/歌曲唱片;玩家還可以用其拍照進而保存下來在互聯網上分享自己的設計。以上種種內容都在系列後續作品中傳承並進一步擴展。
以該形式實現
第二代:《歡迎來到,動物森友會》《動物森友會:城市大家庭》
Ⅰ
2004年底,體現任天堂新上任社長巖田聰的“遊戲人口擴張”戰略的標誌產品“Nintendo DS”發售。作為推廣新體驗的實驗型產品,NDS相較於當時其自家遊戲掌機GBA,添加了觸摸屏、雙屏、無線聯網等功能,進而塑造了全新的操作邏輯。
Nintendo DS
擁有了更多設計空間的開發者設計出了眾多體驗獨特的NDS遊戲,而“動物森友會”的開發團隊也在思考如何在保留動物森友會獨特體驗的同時,運用這些全新技術,進一步完善、擴充機制以創造全新體驗。在此目標指導下,《歡迎來到,動物森友會》製作完成。
《歡迎來到,動物森友會》
本作圍繞新技術製作了全新內容:擁有按鍵與觸控筆兩種操縱方式;雙屏設計並沒有像其他遊戲一樣簡單的分成地圖、操作界面,而是將屏幕上屏設計成天空,通過其展示時間流逝,強化空間感(為此遊戲特地將地面形狀做成曲面);藉助無線通信功能,遊戲實現了至多四名玩家同步遊玩;遊戲視角從前作角色到達屏幕邊緣便自動按區域平移,轉變成追隨角色的固定俯視角。
在這些新機制中,多人同步聯機是製作組最關注的點。“大家同時在同一空間中進行遊玩這一行為本身就很有趣。”擔任本作製作人的野上恆如是說。這一緊密場景的構建承接並引導了玩家作為“人”的社交需求,玩家間真人的社交充實起這一框架。
在開發NDS版本“動森”的同時,開發團隊也在構想在Wii上應怎樣呈現“動森”體驗。作為“遊戲人口擴展”戰略的第二款標誌產品,Wii接替NGC成為任天堂新一代(第五代)遊戲主機。這款在“不與其他廠商拼性能,而是設計直觀操作吸引新用戶”思想指導下製造的主機,體感操作成為了他的最大創新點。新的操作邏輯在為開發者提供更大發揮空間的同時,開發者也需要花費更多時間去學習如何運用新功能、怎樣用好新功能。
任天堂家用主機Wii
野上恆在開發完DS版“動森”後,參與了幾款為Wii主機所開發的遊戲。其中,《Mii頻道》充分利用了Wii的聯網功能WiiConnect24,這一功能給了野上恆新的靈感。在完成Wii系統功能的開發後,野上恆著手製作新的登錄於Wii主機的“動森”新作——《動物森友會:城市大家庭》。
《動物森友會:城市大家庭》
該作整體流程繼承了NDS版本,而新內容大多都是基於WiiConnect24這一持續聯網進而數據自動上傳下載的新功能創建與延展的。其一是玩家間村鎮數據的傳輸可以自動進行,不必通過物理媒介或是無線網絡主動連接進行傳輸,攜帶玩家信息的小動物可以隨時前往其他村鎮了;
自動傳輸數據
其二便是“城市”的構建,作為本作的特定主題,在遊戲設定上這座城市是全世界唯一的城市,連接了世界上所有的城鎮,而實際設計上這個場景並沒有通過服務器連接玩家,玩家之間並不能見面。而為了營造出遊戲設定的氛圍,遊戲運用數據持續自動傳輸,通過城市中動物NPC的話語展現城市的動態,例如“xxx在哪一天參觀了城市”,讓城市體現出流動性。
城市作為前作定期拜訪城鎮、提供全新內容的特殊NPC的定居點,在延續基礎並進一步擴展內容的同時,其中一些玩法也巧妙利用了WiiConnect24。
共享城市
其他相較於前作明顯的更新,就是操作方面,玩家可通過晃動Wii右手手柄移動指針操縱角色移動;玩家還可以將DS版本上的部分數據導入到Wii版本中;DS也可以作為前文所提到的數據轉移的物理媒介,角色存檔通過其在Wii主機間轉移;遊戲會長線的發佈一些新傢俱供玩家獲取並使用。
Ⅱ
大概總結了新作之特點,再依照我的實際體驗具體講講本代與前代作品的體驗差別。
首先便是“鈴錢”的獲取效率。作為遊戲運轉的基礎資源,本作鈴錢獲取量與獲取方式相較於前作進行了一定削減:大頭菜價格浮動更為規律與穩定,且高價出現的次數大大降低;
前代中有一個能穩定獲取一定量鈴錢的方式,就是“種植搖錢樹”——村鎮每天刷新一個發光點,挖掘發光點可獲得一定量鈴錢,玩家可以將錢埋入發光位置,待四天後會長出一棵結錢袋的樹,返給玩家所種錢數的三倍,最多可種三萬。而在本代,這一設定被取消,“紅色大頭菜”成為其替代內容——玩家可於週日上午在豬大嬸那裡購入一顆紅色大頭菜,售價1000,玩家需要把它種在地裡,每日澆灌,其價格會隨著每日澆灌後的成長而提升,到七天長成,達到最高售價16000。
該邏輯本質上與“搖錢樹”相同,但拉長了時間,縮減了可獲資源數額,還需玩家每日上線。這一修改可看出開發者想要塑造出的體驗節奏:“每日體驗”與“長線體驗”。
對應獲取鈴錢效率的削弱,遊戲將擴建、裝修房屋的效率提高——相較於前作四名玩家分住四所房子,本作所有玩家共住一所房子,進而共同承擔擴建、裝修的費用。然這一設定在Wii版本“動森”中又取消。
還有一個值得提及的便是在初代償還完房貸之後,狸克會為玩家在火車站旁立一座金燦燦的紀念碑,以表揚其結清債務。而本代則取消了這一設定,結合上文所述,便可看出其用意:這座紀念碑給予玩家強烈的“完結”感,與“動森”所強調的長線體驗相斥。本代還清債務後,狸克在口頭完表揚玩家後,還會鼓勵玩家繼續體驗。
Wii版中原本週期拜訪村鎮的特殊動物定居在城市後,在增加玩家日常可體驗內容外,其設計的新玩法又通過設置長線目標等方式,進一步增強玩家長線體驗之意識。
Ⅲ
兩部作品分別於2005年底與2008年底發售。《歡迎來到,動物森友會》銷量出色,突破一千萬份。相比之下,《動物森友會:城市大家庭》的銷量在開發組看來不甚理想,到2012年,銷量方達到400餘萬。作為系列新作,銷量相較於前作大幅下滑,使得製作團隊不得不思考問題之所在。
第三代:《來吧!動物森友會》《來吧!動物森友會 amiibo+》
Ⅰ
2011年初,任天堂的遊戲掌機3DS發售。從FC時代便嘗試實現的立體3D功能,經歷Virtual Boy的失敗以及GBA SP、NGC上的實驗,終於以可控的成本,效果良好得實現在3DS上。
3DS
“動物森友會”開發團隊也開始籌劃登錄3DS的新作,他們總結了上一作銷量下滑的原因。許多玩家抱怨Wii版“動森”與NDS版區別不大,玩家之所以有如此感受,製作組總結,是因為本作添加的新內容(城市)獨立於動森的主線體驗,玩家沒有第一時間感受到新內容,進而產生認為其相似的觀念。製作組認為此乃銷量下滑的主要原因。
為了解決這一問題,本作製作人京極彩與毛呂功兩人開始設計玩家在遊戲一開始便能體驗到的、區別於系列前作的新內容。而為了實現將新內容穿插進“動森”系列原本的主要流程裡,製作團隊深入探討了“動物森友會”的核心特點究竟是何,最後得出結論,“交流”是系列由始至終一直所強調的。
摸清脈絡與結構之後,製作組嘗試將新要素引入——遊戲給玩家設置了一個“村長”身份,玩家在遊戲一開始便被授予此任。圍繞這一設定,遊戲為玩家提供了更多改造村鎮、影響村鎮的體驗內容。除此之外,本作亦添加了諸多全新內容、更豐富的聯機要素,並且完善了前作的城市商業街運轉機制。
當時,遊戲掌機市場已然受到智能觸屏手機流行的衝擊。作為一款題材、玩法更受女性青睞的遊戲,有人推測擁有了智能手機的女性用戶可能不會再單獨購置一款遊戲掌機,進而本作銷量會受到影響。2012年年底,《來吧!動物森友會》於全球各地區陸續發售,與預料相反的是,本作不僅銷量成績亮眼,還帶動了3DS銷量的增長——許多女性玩家為了遊玩本作專門購買了3DS。
《來吧!動物森友會》
2016年11月,遊戲免費更新了amiibo玩法以及大量內容,此後的實體零售版標題便改為《來吧!動物森友會 amiibo+》,遊戲銷量繼而迎來新一輪的增長。本作因舊有機制的擴展與新內容的添加,收穫了玩家與媒體的廣泛好評。
Ⅱ
本作相較於前作添加了諸多內容,並隨著版本的更新逐步完善。這裡我便以我所體驗的《來吧!動物森友會 amiibo+》為基,講述本代的創新玩法機制。
首先就是上文提到的“村長”設定。給玩家這一全新身份,目的就是為了突出本作的“村鎮建設”。在系列前作中有關村鎮建設的內容,初代只能種樹種花,第二代可以在地面上鋪設自定義的圖案充當地磚,相比於玩家的房屋建設內容較少。
而本代圍繞“村長”身份,創建了兩個全新系統——公共工程與村規。公共工程允許玩家在村鎮選址佈置功能性或觀賞性的設施,選址完成後進入籌資階段,鈴錢籌集到指定數量後便開始建造,第二天建成。動物居民會隨著天數捐助少量鈴錢,大部分需要玩家擔負。可建造設施的種類通過達成一定條件(大多都是動物委派)而增加。
公共工程建完後的慶典
村規分成早鳥/夜貓子/美麗/富貴四種,其功能分別對應商店營業時間+村民作息整體提前/···推後/花卉更容易培養/物品買賣價格整體提高四種功能。該系統在強化玩家“村長”身份的同時,又給予玩家自由調控體驗節奏的空間。
前作中的城市系統被繼承,並與每代作品皆有的店鋪升級系統對接,在本作以商業街的形式展現。本作的商業街一開始並不是完整形態,玩家需完成特定交互,花費金額、累積開張天數達到一定量,商業街方可擴建與升級,進而功能愈加豐富與完善。
完全體商業街
本作還添加了額外擴展區域“南島”,與初代的南島相比較,內容多了不少。島上季節一直為夏季,可以收穫熱帶水果、在夜晚捕捉珍貴蟲子、釣更稀有的魚、潛水捕撈深海動物。此外,在南島上可參與“島嶼旅行”活動,完成小遊戲獲得的獎章可在南島兌換紀念品。
晚上在南島捉蟲是本作攢錢的重要方式
本作的社交玩法也更為豐富,在保留前作的數據流通與WiFi聯機之外,又添加了三個重要的交流玩法:①樣板房展示:玩家可在“快樂家展地”上參觀其他玩家的房子(數據來自擦肩通信與互聯網)並可購買其房子中的傢俱。②夢見館:玩家可以在夢見館上傳自己村鎮的數據,也可參觀其他玩家的村鎮,在參觀時玩家可下載所參觀對象的自定義設計圖案(前提為對方開放權限)。③壽伯俱樂部:可在南島上通過該玩法隨機匹配世界各地的人,繼而遊玩上述南島內容。
樣板房街道
還有一些零碎玩法更新:①角色服裝可裝飾部位隨著角色的人體比例愈加趨近於人(二頭身到三頭身)而增加,從初代的一套服裝,到第二代的衣服、帽子兩類,再到本作的頭飾、上衣、褲子、鞋、襪,玩家可在繁多組合中搭配自己鐘意的多樣風格。
②喵票與房車露營地:遊戲設置每日任務與每週任務各兩個,在沒有最終目標的遊戲流程中予以玩家確切的指引,完成任務後玩家會獲得名為“喵票”的資源,喵票可前往房車露營地兌換傢俱,亦或轉換成鈴錢;村鎮東邊區域就是“房車露營地”,該區域的看管“巴獵”會售賣每日刷新的傢俱,有時會有小動物開著房車來此地旅行,玩家也可以在他們的房車內選購該小動物風格的傢俱,而讀取Amiibo後,相應小動物會直接駕駛房車來到露營地,有的小動物除了“購買傢俱”互動外,也可邀請其到自己村鎮上居住。
③幸運餅乾:通過現實步行步數所獲得的3DS通用遊戲金幣於本作可兌換“幸運餅乾”,其可隨機兌換與其他任天堂IP聯動的服裝與傢俱,每日兌換上限依照商店等級設置。
④隨著內容更新,3DS上的“動森”衍生作《快樂家園設計師》的操作邏輯被引入到本作中,傢俱擺放的操作方式更為順暢方便,同時設置了大容量的隱形倉庫,以對應本作繁多的物品種類,繼而長期遊玩。
通過下屏觸摸屏滑動擺放傢俱
Ⅲ
該作可謂是系列的轉型作,在京極彩與毛呂功兩位製作人的主導下,遊戲在增加大量全新玩法與內容的同時,又捨棄了一些設定——動物的負面情緒表達被大幅度削減。如此修改之原因,京極彩曾在採訪中表示,儘管動物看起來很可愛,但一些玩家還是會被遊戲內表現兇悍、言辭激烈的小動物罵哭,考慮到廣泛玩家的心理承受能力,小動物的性格只能設計的相對扁平穩定些。
如此做法,讓小動物變得更為可控。遊戲的基調也逐漸從“社區氛圍營造”轉向“設計規劃房屋與城鎮”。在陸續更新完本作內容後,京極彩接班成為“動森”系列的執掌者,毛呂功2018年從任天堂離職後,前往沖繩開辦學校。
第四代:《集合啦!動物森友會》
Ⅰ
2017年,任天堂為了扭轉因WiiU主機的商業失敗所造成的頹勢,發售了新一代主機Nintendo Switch。該產品同樣延續藍海策略,保留體感操作的同時,為其設計了兩種形態,即可用作家用主機,又可充當便攜掌機。主機與掌機的融合在展現任天堂硬件設計能力的同時,也是對發展越發迅猛的移動遊戲市場的應對。
Nintendo Switch
由京極彩領頭的“動森”開發團隊,繼續以降低遊玩門檻、吸引更多玩家為開發目標,為NS開發系列最新作《集合啦!動物森友會》。在2012年底製作完《來吧!動物森友會》之後,開發團隊就在思考新作應該如何呈現,儘管當時新機還處於最初構想階段,不知硬件最終為何形態,但開發團隊已經設定好了開發方向,並嘗試在3DS版“動森”的版本更新中,輕量化淺層實驗一些新機制。這些機制獲得了玩家們的一直好評,開發組遂決定於新作大膽運用。
《集合啦!動物森友會》
本作仍延續前代作品的設計理念,在遊戲一開始就提供全新機制,予以老玩家新鮮感;又將系列本有機制以及前代作品所添加的新機制進一步擴充,豐富且細化體驗,以此實現“傳統與創新的平衡”。
除此之外,NS雙形態所塑造的便攜與家庭共享兩種使用環境也間接促進了系列所強調的不同社交類型的統一(家庭成員、親友等)。
遊戲於2020年發售,並取得了驚人的銷售成績。截止2024年3月,本作銷量已經達到4500萬份,成為NS平臺上銷量第二的遊戲。
Ⅱ
本作讓玩家在遊戲開始就能體驗到的全新內容,便是“無人島”設定。“通過‘無人島移居套餐計劃’,體驗全新生活”。順著這一設定,輕微的“生存”要素被引入,“材料建造”玩法自然的與整體流程契合——玩家可以通過植物、石頭等每天獲取定額材料,這些基礎材料可用本作新添加的“DIY”系統製作成工具,亦可搭配其他資源製作風格多樣的裝飾。而解鎖可製作裝飾的配方手冊安插在遊戲內的各個環節,外出探索、與小動物對話、節日贈送,隨著玩家的遊玩自然獲得。這一玩法在給玩家提供嶄新內容的同時,又極大擴充了玩家每日可體驗內容。
DIY手冊
相較於系列前作,本作在遊戲開始還設置了一段體驗流程頗長的主線任務,作為新手引導。該任務節奏得當的指引玩家一步一步接觸遊戲內容,Nook集裡遊、重要建築的搭建、前往素材島等玩法順暢的引入遊戲主線流程。最後以島嶼等級作為主線完成的評判標準,島嶼等級達到三顆星後K.K.來島開辦演唱會作為主線完成的標誌。在此過程中,玩家摸清了遊戲主要玩法,而房屋從初來乍到時的帳篷逐步升級為正式房屋,島嶼環境從一開始的雜亂無章逐漸變得井然有序,島上居民越來越多,重要建築落成後可體驗內容增加,種種變化都在向玩家展示本作所強調的“發展”的樂趣。
可以此為結尾,也可順著還未到滿星五星的島嶼評價這一評分機制繼續遊玩,而製作組所期望的玩家體驗節奏,則是更自由、隨心所欲地規劃裝飾島嶼、房屋,不被強制目標引導的長線體驗。
整體流程講述完,再講一講本作的新玩法與新系統:
①Nook集裡遊:可看作前作喵票系統的延續與擴充,其作用同樣是為因沒有強指引目標而失去方向的玩家提供具體任務,指導其體驗遊戲內容。該系統相較於前作所提供的指引目標更細化,其分為“Nook集裡遊+”與“郵戳”兩部分,
前者為玩家持續提供實時目標,目標主要為遊戲內具體操作,易於完成。任務五個一組,完成一個便會填補,每日完成的前五個任務會有雙倍獎勵,有時這五個任務裡也會偶爾刷新一個五倍獎勵任務。在指引玩傢俱體操作的同時,通過所獲獎勵數值設置不同階段;保持任務體驗流暢,玩家也可藉著“階段完成”的完結感從該任務系統中脫出。
後者則提供更長線的指引,每個任務都分成遞進的目標,以對應玩家的長線體驗流程。且該系統並不是將任務一股腦全部羅列給玩家進而拉扯其推進遊戲,許多隱藏著的任務需要玩家先順著遊戲流程自然體驗,完成第一階段目標後才會解鎖並顯示出來。由此觀之,這一任務系統強制屬性較小,更多是肯定玩家的自由體驗,起到承接作用。
該任務系統獎勵名為“裡數”的資源,“裡數”可以置換成鈴錢,也可以購置關鍵道具、傢俱、服裝、DIY手冊等,其也是外出探島所需的關鍵資源。
②前往素材島:玩家可花費裡數外出前往素材島。在遊戲前期,需要大量材料,加之自己島嶼材料有限,素材島便成為額外材料的獲取地。除了基礎的木材、石頭等材料外,素材島還有新品種的水果、蔬菜、魚、昆蟲供收集,會生長特殊植物,提供稀有材料和DIY手冊,也會邂逅新的小動物並可以將其邀請到自家小島上。該玩法在擴充單日體驗內容外,也提高了單人遊玩玩家的遊戲體驗(可以通過此方式高效收集不同種類的水果了)。
在航平帶領下前往素材島
③重要建築:本作並沒有延續前作的“商業街”設定,而是將其拆分與精簡。島嶼上設置服務處、商店、服裝店、博物館、露營地,機場設置在沿海,其他特殊NPC則迴歸之前設定按週期拜訪島嶼,後續解鎖新區域“巴獵島”後,可按前作公共工程籌資方式將特殊NPC落置於此。而玩家島嶼上的建築則按系列一以貫之的設定進行升級——花費指定資源與金錢並開張一定天數後升級。郵局的寄信功能整合到機場,夢見館的參觀功能則由傢俱“床”所承接,咖啡館則又重新迴歸於博物館裡。照相館作為本作新添建築,則是進一步突出拍照功能,每月亦會更新拍照主題任務供玩家挑戰體驗。
巴獵島集合了特殊NPC
之所以沒有保留“商業街”,是因為本作新添了重點體驗內容進而使得體驗重心轉移,將其刪除是為了讓遊戲體驗更為集中,不顯冗餘;島上儘可能縮減了重要建築數也是為了讓玩家獲得更廣闊的島建空間。
④島建:作為本作新添的核心體驗之一,相較於前作的公共工程又添加了諸多內容。首先便是傢俱可以擺放在島嶼上,搭配上游戲所設置的諸多室外設施與景觀,玩家可以更自由地規劃整個小島;當玩家體驗完主線任務之後,花費裡數便可解鎖“島嶼創作家”權限,繼而可以在島上鋪設道路、增高地勢、創建水域河流;重要建築與小動物們的家可以搬遷;地面變得更加平整,可規劃面積也進一步擴大。種種要素結合在一起,使得島建的自定義程度相當高,島嶼景觀也顯得愈發精緻。
土木工程
⑤食物系統:本作新添加了“吃東西獲得力量”的設定,有力氣後可敲碎石頭或直接挖出整棵茁壯的樹以調整其位置,服務於玩家的島嶼建設;而有關“吃”的內容,本作新增“蔬菜”可供種植,並圍繞食物引入烹飪元素,通過DIY系統實現,食用烹飪的菜餚可獲得更多力量以供使用。
⑥快樂家樂園:作為本作的付費DLC,其玩法主要繼承於3DS上的“動森”衍生作《快樂家園設計師》,核心體驗為房屋建造。玩家前往“度假群島”,化身房地產開發商,可任意使用繁多種類的傢俱,給想要定居於此的小動物建造指定風格的別墅。
隨著社區中的小動物越來越多,學校、餐廳、醫院等公共設施逐步解鎖以供玩家建造(流程體驗節點),玩家所能運用的建築裝修技巧也逐漸豐富,房屋面積、樓層、隔間,還可撮合小動物同居。建造30棟別墅後,K.K.會來島舉辦演唱會,主線結束。
在為小動物建造完別墅後,玩家會獲得名為“波金”的工資,波金可以兌換成鈴錢,也可以購買只有通過其才能購買到的傢俱帶回自家島。隨著建造別墅數量的累積,玩家的工資也會階段式的上漲。
玩家可將自己建造的房屋上傳至互聯網,也可參觀其他玩家打造的房屋。
⑦Amiibo:本作同樣支持Amiibo。通過Amiibo玩家可以讓指定小動物到達特定地點一起拍照/邀請上島/購買其專屬海報/為其在度假群島建造別墅,邀請與三麗鷗聯動的小動物還可購買其專屬傢俱。
Ⅲ
本作內容處處體現著前作設計理念的延伸,製作團隊做了重要取捨,然部分內容的捨棄還是讓一些系列老玩家感到不滿。話雖如此,本作通過其強勁的銷量證明了該系列一以貫之的“交流”主題,在更新換代中完整保留了下來。
作品得以取得如此成績,除了遊戲內容本身,疫情也是不得不提的重要外部原因。疫情導致的封閉環境影響著全世界人的生活習慣,在此環境下,本作的“創建交流環境”(江口勝也在系列之初定下的基調)與“可控的第二世界”(京極彩主導系列後所著力構建的)這兩項要素,成功承接並疏導了玩家的焦慮情緒。
玩家通過規劃小島獲得因可控而生的安全感,又通過遊戲內設置的具有一定交互元素的交流場景滿足玩家多樣化社交需要。加之玩家創建內容以照片形式在互聯網上廣泛傳播,順著全世界廣泛瀰漫著的煩悶不安的情緒,遊戲以其“心理疏導”功能實現了破圈。
許多未曾接觸過遊戲的用戶因網絡上玩家的自發分享宣傳瞭解到本作,而遊戲清新可愛的畫面風格給予人“易上手”的第一感覺,真正體驗遊戲後便因上段所提要素被“拴”在遊戲裡。該作也成功促進了NS與NS Lite的銷量增長。
小結
大致總結完“動森”正作的開發歷程及遊戲體驗。通過該流程更能真切地觀察到:該系列所追求的“交流”,是如何隨著硬件機能的提升而實現形式進化;不同製作人其不同的設計理念對遊戲內容的影響;每代遊戲內容的更新與捨棄,及其主要目的。把脈絡捋清,方能總結出其吸引玩家之要點。
三.將“動物森友會”改造成爆款長線運營手遊之思考
從整體流程與玩法系統下手,將動森拆分開,細緻觀察其各部分在發展中的取捨,也能大致體察出其與第一部分所精煉的承接人本源需求的體驗之對應。這一部分便分成三個方向進行簡單講述,首先就是動物森友會與爆款長線運營手遊的契合點,其次則是基於我自身模擬經營遊戲經驗之比較所總結出的可以應用於“動物森友會”整體框架進而豐富其體驗的實際設計,最後是“免費發佈且長線運營”框架下營收方式的設計討論。
1.“動物森友會”與<爆款><長線運營><手遊>之對應
依標題可看出是與這三個要素分別對應,下文分別講述。
Ⅰ
遊戲得以成為爆款的原因,在上一篇文章中我表達了自己的觀點,一言以蔽之,便是“創造能承接住人本有需求的體驗”,這裡不再贅述。這一邏輯,威爾·賴特實現之方式,是基於學術理論創造全新體驗;對於宮本茂,則是通過“對流程節奏的敏銳感知進而助其精準把控節奏”之天賦(透過採訪觀察到他的設計理念許多都是實踐後的總結)。而對於我這種才疏學淺之人,則是通過體驗大量遊戲進而總結經驗這種愚笨方法,所以羅列了前文內容得以更精準地比照。
在第一部分的各小節副標題提到了“承接人本有需求”的要點,並在正文中描述了具體做法,這裡簡單總結以進行對照。
①現實經驗的引入。將現實中的規則邏輯引入到遊戲中,並以直觀交互為體驗節點強化感知,當玩家通過遊戲所設置的精簡內容完成這一套邏輯,在獲得與在現實中完成該邏輯後所獲快感相趨同的正面反饋的同時,也強化了玩家所處遊戲“世界”之真實。
具體而言,在“牧場物語”系列中,這一邏輯便是“種田”。數值在玩家體察不到的暗處緊縮遊戲節奏,而玩家通過犁地播種澆水這些直觀交互,在完成“播種→收穫”這一套流程後,獲得更具深度的正面反饋——玩家在現實中塑造起來的對“生長”的概念,通過遊戲設定、畫面、交互邏輯引入到了遊戲裡,這些內容會隱隱暗示玩家農作物是在自己成長,進而給予玩家培育生命之感。如若沒有這一層現實觀念引入繼而矇住這套遊戲操作邏輯,它就會顯得相當臃腫:獲得一個物品需要頻繁重複地切換工具進行交互,玩家只會感覺到疲憊。
而現實中“種田”經驗引入後,除了給予玩家別樣樂趣外,“生長”所體現出的真切的時間流逝感,又強化了遊戲所營造的“第二世界”的真實感。
“動森”中同樣有“種田”元素,像初代就有的栽植樹木與培育花朵,以及後續NS版新添加的蔬菜,都是“種田”元素的具體體現。
蔬菜種植
花卉培育是“動森”系列具有相當體驗深度的系統,不同的花種、花色通過合理佈局繁殖、雜交出更稀有的花,在提高島嶼觀賞度的同時,其也會吸引稀有昆蟲。在NS版之前的“動森”作品中,花朵是有“枯萎”這一狀態的,繼而每天澆水對於花朵培育而言相當重要。應是考慮到NS版新添加了諸多可玩內容外加可操作面積的擴大,同時花朵的雜交繁殖系統也更為複雜,遊戲把“花朵枯萎”這一設定去除,不澆水也不會影響花朵成長,而澆水後則會刺激花朵的繁殖,起到純粹的增益效果。
花朵的生長(NS版將花的生長分為芽、莖、蕾、株四個按天數推進的成長階段)、繁殖、雜交,對接玩家的現實經驗,尤其是隨機不可控的繁殖與雜交,能更深層的暗示玩家花朵是“活”的。而培育(規劃種植、澆水)就是通過直觀交互與其對接,深化這一感觀。樹木、蔬菜的種植同理。種種元素實現了現實經驗的引入。
花朵的四個生長階段
②上文所總結的《模擬城市》核心體驗點,是通過協調數值機制運轉所獲得“運籌帷幄之感”,以及所建城市景觀成為可控的“第二世界”繼而予以玩家“安全感”,在《模擬城市》中,前者是後者實現的前提——資源運營混亂,顯現於外的城市發展便會停滯甚至會毀滅。
前者對於我這種不善計算運營的人而言具有較高門檻,在遊玩城市建造類遊戲之前,我通常會先在網上看幾個小時的教程才敢動手建造,以體驗到流程運轉流暢所獲得的前兩種正面反饋。而該流程面對更廣泛的人群進行推廣時,這一點就會成為相當程度的阻礙,將玩家拒之門外,更為核心的“安全感”體驗便難以體會到。
“動森”,主要是最新的兩作《來吧!動物森友會》與《集合啦!動物森友會》,開始強調村鎮/島嶼此類更大範圍的建設,並且其建設並不是基於錯綜複雜的數值機制運轉,而是隻通過簡單的一二項容易積累的基本資源推進建設,以此在降低體驗門檻的同時,讓玩家體驗到構建大範圍生活區域所生髮的、人因時間導致的不可控而本源需要的“安全感”。
島嶼的景觀搭建
實現此還要依託於一個具體設定,那便是視角。動森在村鎮中一直採用固定俯視角(3DS、NS版本可以基於豎軸進行有限調整),在這一視角下操控角色,給予玩家兩種代入角度,一是集中於操縱角色以身臨其境,二是基於固定俯視角所產生的掌控感進而帶給玩家隱隱的“上帝”體驗,這一點在第一部分提到《模擬城市4》時也曾講到。基於此視角,製作者更容易設計景觀物件的同時,也使得“安全感”能夠更大程度的呈現給玩家,固定俯視角尤為重要。
·玩家表達欲的滿足、通過時間空間兩個維度塑造立體社交關係進而把玩家留在該關係中,這兩點是我所總結的“模擬人生”系列的核心體驗。接下來分開講述。
③人們在一次次“展現自我,獲取認同”的過程中找尋個體於社會中的位置,在隨時間而瞬息萬變的社會關係中確定一個穩定的區域以安身。滿足表達欲可通過各種精煉的方式,文字、美術、音樂,然這些工具都具有一定使用門檻。而在“模擬人生”系列中,製作者已將內容凝聚成具體的“部件”(房屋、傢俱、市民等),玩家所需要做的就是順著感覺將這些“部件”隨性拼裝在一起,市民的引入又引導玩家將他們對“人”的構想投射在這些模擬人上,進一步展現自我。與之配套的社區供玩家將其自創內容分享,獲取認同。
由此觀之,玩家表達欲的滿足就是通過UGC(用戶生成內容)模式,先引導玩家創作,後構建分享平臺以承接。“動森”系列的諸多玩法同樣體現著該邏輯,並隨著新作推出而逐漸強化:
從初代到最新一作,有關房屋裝修的內容越加豐富(傢俱的數量種類愈來愈多),裝修操作越發簡便(3DS版傢俱擺放以更直觀簡便的整體規劃替代繁複的通過角色進行單個操作),展現形式更多樣(3DS版解除屋內視角的鎖定),村鎮建設玩法也更為完善(從植被,到自定義地磚、公共工程、傢俱可在村鎮中擺放等內容與設定逐步添加進遊戲);
玩家自創內容之玩法也更加多樣,例如NS版快樂家樂園DLC內容裡“構建動物社區”這一玩法,玩家可自己選擇社區成員且安排成員同居,雖然其動物成員間的交互相較於“模擬人生”系列而言內容單薄、關係單一,但其還是予以了玩家可附著其社區構想的框架,相關社區裡有許多順著小動物的品種與性格“組CP”,構想其社交關係的內容發帖。【創作方面】
動物配隊
從N64、NGC到NS,依託於機能提升,系列也逐步增強其主打的“交流”主題:島嶼參觀隨著無線通信技術的普及變得更為方便與開放,遊戲內截圖與網絡社區分享也變得更加簡易,而在後續作品中也添加了諸如3DS版中的“夢見館”“樣板房”、NS版快樂家樂園中的“展示室”此類專門用於分享的玩法。【分享方面】
創作以表達自我,分享以收穫認同。遊戲便圍繞著“創作”與“分享”這兩個元素設置了諸多內容,以UGC模式滿足玩家表達慾望。
④複雜立體的社交關係極大增強了玩家代入,錯綜複雜的關係網強化了“第二世界”的真實感,繼而使玩家自然沉浸於遊戲。而“模擬人生”系列得以構建出複雜立體社交關係的基礎設定,便是社交行為影響是相互的,不以單一個體作為社交中心。以此為基礎,遊戲於空間層面設置“個體-家庭-社區”多層級社交網絡;於時間層面,未被玩家操控的模擬市民會隨著時間推移自由構建社交關係,這種“不可控”便是體現出真實感的重要原因。(對應模擬人生2、3中的新增設定)
複雜立體之社交關係
與之相比,“動森”系列中的動物居民其交互方式便顯得較為單調了,在3DS、NS版中還對動物負面情緒表達進一步削減以使其扁平,便於玩家掌控。然自我總結,“動森”系列同樣體現了複雜立體的社交關係,只不過並不是通過遊戲內NPC,而是通過真實的人——基於上文所述,可看出作為系列主題的“交流”,是連接真實的人與人,動物NPC主要起到“調節”與“粘合”的作用。
其構建複雜關係之方法,於時間上便是將真實的人與人之間的社交直接引入,於空間上則是基於主機/掌機使用情況以及遊戲設定來構建:一臺主機/掌機對應同一個村鎮,使用同一機器的不同玩家都是在同一座村鎮裡遊玩。以此為基點,多層級的社交關係建立起來:【第一層】因一臺機子這一條件限定,一個村鎮裡的玩家間關係本身就是熟知的,大多情況下是一個家庭裡的各成員;【第二層】玩家可在村鎮間互相拜訪串門,這一玩法的運轉則依託於玩家現實中的朋友;【第三層】隨著網絡普及,遊戲設置了可與全世界各地人相匹配進而一起遊玩的玩法(3DS版),與陌生人相聯繫。第三層社交可在遊玩過程中構建信任關係,互加好友後便可互相拜訪,“參觀村鎮”成為建立起信任的一個標誌。
拜訪其他島嶼
“自己-親密-次親密-陌生人”這一社交體系順著遊戲設置的框架搭建起來,進而營造出真實的社區氛圍。多層級社交關係從內部撐起了這個虛擬世界,並與外部景觀構建相結合,由內而外塑造真實又可控的“第二世界”。
上文提到,真實感由遊戲中的不可控要素體現出,而“不可控”對於玩家而言,尤其是泛用戶而言是一種強烈的負面反饋。如何解決其,在“模擬人生”中是通過“玩家自創社區角色”與“切換控制角色”這兩種主要方式,因為其中的“模擬市民”本質上就是交互方式多樣的NPC,只是給予玩家“不可控”的錯覺,實際上都是可供玩家掌控的“死內容”,加上玩家可變更操作角色,帶入視角可從單一角色中抽離,繼而以宏觀視角掌控全局。
而“動森”系列裡引入的是真人間的社交,這種不可控感不能根除只能稀釋。遊戲所採取的做法,一是遊戲內只設置正向交流機制,除文字外,遊戲設置表情系統以可愛的方式讓玩家實時表達互相交流,而諸如“陷進”這種帶有捉弄意味的元素也不會對玩家產生負面反饋;二是遊戲內的各玩法體驗都很輕鬆休閒;三則是遊戲內動物NPC的設置,除了充當真人玩家間的“粘合劑”,從數量與種族設置上予以玩家暗示(一個對多個,人類對動物),讓玩家自然樹立起等級觀念,構建以“玩家所控角色為中心,動物為其服務”的社交形態,以“完全可控”緩解真實社交所產生的壓力(大多來源於現實社會)。
Ⅱ
講完了得以成為“爆款”的各個要素,再簡單論述下“動森”系列與“長線運營”“手遊”的對照。
“長線運營”很明顯就能看出其與“動森”系列最基礎設定的契合——遊戲內時間與現實時間對應。開發組明確表示希望玩家在持續體驗遊戲一年兩年後仍能在遊戲中獲得樂趣,遊戲的整體運行節奏完全符合“長線體驗”這一目標。遊戲內容的更新時間以現實中的一天為基礎單位,植被的生長、基礎工程的修建、房屋的升級、商店物品的輪換、所獲資源的刷新,都是以天為單位。
在此基礎上,設計不同層級的目標建立起長線體驗節奏,首先就是定量基礎資源以及商店貨物的更新是一天內的目標;特殊NPC拜訪村鎮以一週為一輪轉;不同種類的動植物更新、節日系統則是按月份為單位;四季更替後的不同景色則以一年為一週期。【產生推力的內容】
遊戲同樣設置了目標以承接住以天為基本單位的內容更新,例如商店中更新的傢俱都是不同風格的,玩家在裝飾房屋時出於美觀考慮便會主動想要湊齊一套傢俱,自然生髮的目標牽引著玩家時不時去商店看看更新的傢俱;博物館同理,為了豐富館藏而收集動物與名畫,予以玩家長線體驗之目標。這些目標都較為軟性,沒有強制屬性,體驗起來都較為輕鬆,而有強制屬性的大頭菜玩法,則以一週為週期,完成壓力的積蓄與釋放,整體而言起到稍微緊縮遊戲節奏的作用,並未與遊戲的休閒定位產生強烈衝突【產生拉力的目標】。推動與拉扯同時發力,助玩家腳步平緩、節奏有序的行進,持續體驗。
最後在談一談“手遊”,首先手機遊玩之便攜屬性,本就有利於長線體驗;再講“動森”系列裡與“手遊”相契合的點,還是要提固定俯視角的設置。我所體驗的這幾款“動森”系列正作,便攜掌機上的作品之體驗普遍優於主機上作品,不只是因為遊戲內容,還要搭配上游玩環境——固定俯視角予以玩家的掌控感被“握在雙手中進行操作”這一行為再次強化。“動森”系列遊戲因其所設置的固定俯視角是相當適合用便攜機器進行遊玩的,一是強化掌控感,二是適配更簡便的操作,而手機作為便攜設備同樣符合這一邏輯。
2.基於遊戲比較所總結出的方向
歸納完“動森”系列與“爆款”“長線運營”“手遊”之對照,這一部分主要講述一下基於我自身模擬經營遊戲經驗之比較所總結出的可作用於“動森”系列的小要點。
①開羅遊戲&如龍7一番控股【完成後的承接】:之所以把兩者放在一起比較,是因為它們所搭建的快節奏、強指引、強反饋的流程體驗讓我通宵達旦止不住遊玩。這裡並不是想強調其玩法內容,而是想要比較兩者在體驗完之後的心情體驗,因此我不會詳細講述其玩法。
在緊繃著神經,通宵體驗完內容之後,兩者予以我截然不同的感受:當我玩完開羅遊戲所製作的諸多作品後,我會感受到巨大的空虛,無一例外,“通宵玩為了什麼?”,會產生這種想法;而在體驗完一番控股後,我則完全沒有如此體驗。兩者遊玩過程中我所體驗到的都是快速且強烈的反饋,為何“一番控股”沒有給予我落差感,究其原因,是因為有內容承接住了玩家所積累起來的情緒。
開羅遊戲都是獨立的遊戲內容,而“一番控股”則是如龍7裡的一個附帶小遊戲。玩家通過“一番控股”所掙得錢可以在遊戲裡瘋狂購物,且在戰鬥中叫幫手的“隨叫隨到”系統中有幾個強力人物明顯與該玩法對接(需花費巨量金錢方可召喚),隨著金錢累積而拔高的情緒通過有效花費而釋放。反觀開羅遊戲,則沒有承接內容釋放玩家高漲的情緒。
對於想要長線運營的模擬經營遊戲,除了不斷地累加內容外,最好還要設置能讓玩家釋放情緒的承接內容,這便是兩款遊戲比較後所總結出的要點。對於“動森”而言,以天為設計拉長體驗節奏已經有效放緩了玩家的情緒攀升,而且社交元素已經作為承接內容有效釋放了玩家的情緒,“投入時間構建之內容得有所用”。
順著這一方向可以繼續延伸,現如今“動森”裡的傢俱與設施基本上只起到觀賞作用,我認為可以設置一些擁有更多交互方式的傢俱與設施,當其他玩家拜訪自己村鎮時,玩家間的多樣交互所體現出的功能性,能更為有效地肯定玩家的遊玩歷程。
②創世小玩家2&快樂家樂園【自創內容的指引】:同樣只挑出其中我所認為的重要元素進行講述。前文提到遊戲設置了傢俱、設施,以更易上手的方式,引導玩家自由發揮、自由表達,而對於一些對房屋裝修不感冒的玩家,可能對家裝沒有動力抑或是沒有方向去體驗,進而體現初步引導的重要性。
在《勇者鬥惡龍:創世小玩家2》中,遊戲會設置房屋構建目標並要求玩家房間內必須有其規定的道具,以此為引導幫助玩家上手,而遊戲的主線流程穿插著對大型建築的手把手教程,引領玩家體驗創建內容之滿足感;NS版“動森”快樂家樂園DLC同理,為小動物設置別墅,動物會提出其想要裝修的風格以及必須帶有的傢俱,予以玩家明確指引。對家裝沒有設計方向的玩家在實際目標的引導下找準方向,並且順著遊戲開發者所預留的“空間”,玩家在放置完指定傢俱後可自由發揮,進而逐步體會到自定義內容的樂趣。
裝修指導
③牧場物語:蜜糖村與大家的心願【視角問題】:上文講到了固定俯視角的優點,此部分便講一講更為自由的視角在模擬經營遊戲中的缺點。PSP上的這一作牧場物語在地圖上行走時擁有以所控角色為中心、更為自由的視角調控方式,然這一變更將玩家的代入視角全部集中於角色上,破壞了牧場物語系列前作基於俯視角統籌規劃所生髮的掌控感;相比於系列前作,調控視角的操作複雜且意義不大。放在長線運營手遊這一框架下,掌控感的缺失+繁複的操作會是相當影響體驗的點。
上段所提到的創世小玩家2同樣是自由視角操作,其能夠給予玩家掌控感的原因,一是Q版人物+拉的足夠遠的鏡頭,二是其以規整的方塊為建築單位,兩個特殊設定結合方能予以玩家整體掌控感,算是特殊原因。在我所體驗的其他自由視角模擬經營建造遊戲中,沒有一個能給予我強烈的掌控全局之感,進而也不會感知到可控“第二世界”予以玩家的安全感。
3.在免費長線運營框架下的設計討論
這一部分我不會具體講述,一是因為這部分應該是“免費長線運營”遊戲中最精細的環節,影響著遊戲是否能持續穩定的運營,牽一髮而動全身,對於我這種沒有相關經驗的玩家而言,談論具體設計很有可能貽笑大方,我不敢置喙;再者對於玩家而言,去具體談論此反倒顯得諷刺。這裡我便羅列幾個我在體驗免費長線運營模擬經營遊戲所觀察到的點,與“動森”系列整體流程比照,總結幾個可進行改進的方向。
市面上的大多數免費長線運營種田模擬與城市建造遊戲,都是在本可以流暢體驗的遊戲內容上增加時間限制,以此作為核心氪金點,用時間隔斷流暢的內容體驗,以此構成充值玩家與未充值玩家間的差異。這一設計自我認為是以閹割正常遊戲體驗為代價刺激消費,大多數玩家沒有真正體驗到流程流暢運轉後的沉浸感,加之此類遊戲的充值消費對於沒啥錢的低消費慾望玩家(比如我)又有較大的心理門檻:花錢建完一棟房子,只是這整個城市佈局中的一小塊,相較於花錢購買角色、皮膚而言,獲得感不算強烈。以上所提限制也就把這些玩家拒之遊戲外。
可控角色的引入為此類遊戲添加了更多的可能性,有的廠商也開始嘗試售賣角色皮膚、建築款式。而圍繞角色所展開的建造玩法,有的所謂主打休閒的模擬經營遊戲添加了體力系統,自認為只為了維持長線體驗的該系統是與休閒主題完全相斥的,這個死板的數值系統全然牽制住玩家,不顧玩家遊玩時的不同心情、狀態:有時想一口氣連著體驗卻被阻隔,而有時不想遊玩看到滿格的體力又覺會浪費資源。產生如此負面反饋的邏輯與上段所提內容同理,都是完整內容因長線體驗與消費充值內容而被分割。
基於上文所述,可看出“動森”的基礎設定有效的去除了這種負面體驗,進而維持住長線運營。對於我這種完全不吃長線運營這一套的玩家,也連著不間斷地體驗了三個月(3DS、NS版),細究其做法:
①與現實時間直接對應且資源按天更新,有效利用了人天生的以日夜一天進行分割的觀念,生活就是由吃喝拉撒睡的每一天所構成,遊戲時間以及資源更新與其完全匹配,也就順勢搭上了“生活持續向前”的“慣性列車”,自然推動長線體驗。
②可體驗內容的限制。遊戲每天定量更新可體驗內容,而不是還有更多內容但限制玩家進一步體驗,這一設計使得“動森”在消耗完每日更新內容後會獲得一種收尾完成的感覺,獲得了更多的滿足感。“動森”是以長遠目標來保持玩家遊玩的動力,而不是將流暢的內容體驗用數值系統突兀分割來扯著玩家一直遊玩。
③每天更新的資源都是直觀物品。這一點在豐富玩家操作方式的同時(搖樹、砍樹、澆花、敲石頭、挖化石等),直觀物品本身就能塑造階段意識,挖掘一個化石、獲得三根木材,本就能給予玩家收穫感。這些定量資源的獲取,沒有明面上的數值目標指引,需要玩家親自遊玩去總結,繼而這些資源並不是拉扯玩家玩家前進,而是起到由下往上的推動作用。
大致總結完“動森”與現如今市面上免費長線運營模擬經營遊戲塑造長線體驗的區別,正是因為這區別,“動森”才得以取得如此商業成績,這區別中包含著“動森”的核心體驗,是我覺得必須保留下來的內容。
其實“動森”也有一款手機作品,名為《動物森友會:口袋營地》,相較於爆款長線運營手遊,這款作品不溫不火的原因,自我總結,一是任天堂制定的“能單手玩絕不雙手玩”的手遊設計理念,限制了內容;二是該作品同樣採用了時間限制設計(傢俱製造);三是為了適配手機的碎片化使用,將資源與動物的更新頻率設置為三小時一次,與晝夜一日天然分割之觀念相分離。
以動物更新為主線的《動物森友會:口袋營地》因已將系列正作製作的全部動物更新完,沒有內容以維持更新,遂選擇於今年年底停運
遊戲雖然設置了以天為單位的資源自動收集機制,是充值特殊月卡後獲得的服務,且具遊戲內較為頻繁的推送可以觀察出購買此月卡後的遊戲體驗才是製作者希望玩家體驗到的,然該設計終究還是為了刺激消費製造了差異,削弱了遊戲整體體驗。
購買指定月卡後的資源自動收集機制
說了如此多,那該如何設計氪金點呢?其實“動森”系列中本就存在一個天然適配如今市面上免費長線運營遊戲的營收機制,那就是上文所提到的,《動物森友會e+》中的E-card,以及3DS、NS版裡的Amiibo玩法。體驗該內容需要玩家購買實體卡包,每個卡包隨機分發動物卡片,用機器刷取卡片後,玩家可進行多種交互:邀請動物來到自己村鎮、購買該動物的專屬傢俱、有的動物還可以購買其聯動服裝。該內容與當今市面上的免費長線運營遊戲之抽卡機制相當吻合。
然該機制只是“動森”遊戲內容裡的一個添頭,如若想以此為主要營收機制,還是要對遊戲內容進一步限制,如遊戲中基礎貨幣的購買能力及其所能購買到的服裝、傢俱的限制,不穩定的大頭菜機制,用“專業設計”自定義服裝傢俱等等內容。
而社交關係的構建也因硬件變換為與個人強綁定的手機,需要重新設計。智能手機作為將個體相互連接的硬件,在給使用者投放大量信息的同時,用戶的使用習慣通過大數據被手機上的各個軟件摸清,基於個體的現有經驗建立起適合於每個人的信息流。從個體角度看,自己是觸碰不到信息投放類型的邊界的,而從整體看,這些定製化信息逐漸把人變得更為孤立,承載著這些定製化信息的手機也就變成了重要的私人領域。
如此情況下,如若在手機上實現“動森”玩法,投入時間進行建設的個人村鎮也會順勢成為私人領域,故一開始不能強硬地把玩家投放進社區裡。最適合其的社交形態還是上文所述的3DS版中的匹配玩法,玩家在一塊專門劃出的共享區域匹配新玩家、共同遊玩小遊戲,而後以添加好友並邀請其拜訪自家村鎮這一私人領域為標誌,構建起互信關係,這一流程與市面上的MOBA、吃雞類遊戲邏輯一致。在當今社會條件已然發展到一定程度的情況下,個體想要從延續且牢固的舊有關係網中突圍,繼而建立以自己選擇為基的新社交關係是一個大趨勢,“私人領域”與“共享區域”的構建與連接便與該趨勢相契合,市面上爆款的聯機遊戲也是其側面體現。(這一點可繼續深挖,之後可能會專開一篇文章以總結)
還有需要提及的,便是面積有限的村鎮與種類豐富的設施的匹配。“動森”中的村鎮規劃因村鎮有限的面積往往會到達一個上限,想要繼續遊玩抑或是想要變更整體風格的玩家可以選擇重置村鎮重新開始建設。然從零開始是一種相當程度的負面反饋,以往的建築被全然摧毀,想要繼續遊玩的玩家可能也會因不捨得摧毀而不再遊玩。這一點是長線體驗中亟待解決的一個問題。市面上其他的免費長線運營模擬經營遊戲,大多是通過不斷地擴大可規劃區域以擴展內容、延長體驗。而動森的許多景觀都是基於這個固定面積的村鎮所設計,順著這一框架,遊戲應以村鎮為單位,設計相應設定與運用相關技術保留住玩家所建村鎮的數據,繼而保持住玩家想要持續體驗之心態。
什麼內容應該保留、什麼內容應該深挖,大致總結出了一個模糊的方向,由於只是紙上談兵,僅供參考。
小結
說了這麼多看起來虛頭八腦的內容,精煉總結成具體設計:
①“與現實時間相對應,以天為單位更新資源”為框架構建長線運營體驗;
②“種田培育”要素的引入;
③製作開發“房屋設計、村鎮規劃”等玩家自創內容,並配合上能將該內容廣泛分享的玩法與社區
④通過“私人領域”與“共享區域”創立多層級社交體系;
⑤固定俯視角;
這幾個實際設計便是我所總結的“動森”得以改造成爆款長線運營遊戲的關鍵。
四.結尾
這一次嘗試從品類出發,僅僅找了其中一個切面進行論述,就兜兜轉轉寫了如此多,行文過程中常常覺得自己力不能逮。前後寫了大半個月,而真正有此想法還是在年初,三月份寫上一篇文章時找到了方向,期間為了摸清“動森”的長線運營節奏體驗了幾個月遊戲,這個月月初開始動筆連帶查找資料,如今終於寫就。
曾想要把第一部分刨去,然“動森”所涉及內容玩法眾多,直接展開論述顯得突兀且冗雜,摸不著頭緒,遂從模擬經營遊戲中挑出幾個極具代表性的系列,作為解剖“動森”的趁手工具,這應該算是我自己的笨人笨法罷。
寫這篇文章主要原因還是上一篇文章的延伸——鍛造出一把武器,總是想要試試是否趁手,用起來是否得心應手。於是寫下本文作為上一篇文章方法的延伸,然是否鋒利,也沒有“上陣殺敵”實踐的機會,就不得而知了。文中做了一些具體的判斷,只是出於我——作為一名玩家——的個人視角,權且當個樂。
老生常談,還是要講:個人精力能力有限,如有敘述差錯進而導致邏輯鏈推導有偏差,還望有相關經驗的玩家指正。