在总结完我所理解的“游戏得以成为爆款”的原因后,这段时间一直顺着《动物森友会》这一系列思索,想要把握住它得以爆火的原因。
在游玩NS上的《集合啦!动物森友会》时,就已然察觉它和我所体验的其他买断制单机游戏体验节奏上的巨大差异。带着研究目的从头至尾游玩了整个系列,在总结出与其他单机体验差异的同时,我所游玩过的其他模拟经营类游戏之经验又与“动森”系列相呼应,进而体察到了“动森”系列(成为爆款、与“长线运营”“手游”属性相契合)的核心特点。以这一思路为框架,我便以“动森”系列游戏为基,将文章分为三大部分:
①模拟经营游戏中重要类别的核心体验点之总结②《动物森友会》系列的开发历程、游戏体验③“动森”系列改造成长线运营爆款手游的要点:与“长线运营”“手游”适配的要素、与模拟经营游戏重要类别核心体验之映照(成为爆款的要点)、基于我所体验的模拟运营游戏之比较所总结出的可将“动森”玩法进一步延展的点、适用于“动森”的长线运营付费模式之讨论。
一.模拟经营重要类别核心体验点
模拟经营作为一个游戏大类,其中亦存在着许多风格迥异的游戏体验,进而可以进一步细分。围绕着“动森”这一讨论主体,本文便主要提及“种田模拟”、“城市建造”、“生活模拟”这三类(基于个人经验进行的分类),各类分别挑选一个代表系列进行特点总结。由于个人能力精力有限,加之这部分内容是为了更好地凸显“动森”系列的特点,此部分便更多集中于游戏流程概述,开发历程不会详细叙述。
我所选取的分别代表其类型的三个游戏系列分别是:《牧场物语》、《模拟城市》、《模拟人生》。
1.种田模拟·牧场物语·现实经验的引入
Ⅰ
作为种田模拟类游戏的开创者与代表作之一,FC上初代《牧场物语》已然确定了整个系列的主基调。初代的主创和田康宏基于他的童年经历,想要把远离城市喧嚣的田园生活用游戏这一形式展现出来,做一款与当时市面上主流的数值驱动战斗属性RPG不同的游戏。《德比赛马》这款游戏内的畜牧养成部分给了和田以启发;而为了不通过数值构建出体验深度与节奏,和田从初代《模拟城市》与《塞尔达传说》中取经,“方块为单元格”+“工具符合直觉的直观交互”成为该游戏最基本的交互方式——以方块为种植单元,伐木凿石、犁地播种。
《牧场物语》
游戏分为“农牧场”、“小镇”、“山区”三个板块,分别对应着经营、社交、探索三个主要玩法:农牧场里扩大耕地、开垦农田、种植作物、饲养牲畜,都是以精简且直观的交互方式进行操作,收获农作物后售卖所获得的金钱是游戏流程运转的基础资源;
小镇除了与农牧场对接的基础作用外(购买种子、牲畜等),为了营造出“社区”氛围,游戏为每个NPC设置了凸显其性格的对话以及其专属的周期行动规律,玩家需要花费一定时间去对每个角色进行了解,进而从可攻略女角色中选择中意对象,培养好感,完成好感度决定任务,最后结成伴侣;
山区探索内容主要起到调节、承接的作用,山上可采集、钓鱼,收获的物品可售卖亦或是恢复体力。
游戏流程运转节奏借用现实经验,一年为一大周期,分四季,每一季30天。而游戏中“一天”对应的较短的现实时间,则与游戏内一天一刷新的交互内容紧密契合,压缩游戏体验节奏,让玩家觉得游戏内的“每一天”都很充实,玩家需要合理排序以完成上述三部分游戏内容。
节日内容作为“一年四季”设定的对接衍生,安插在各个节点,在予以玩家更为真切的生活感的同时,调节游戏整体的流程节奏。
随着游戏推进,在玩家进行特定交互亦或达成特定任务后,玩家会获得更多的体力上限与更为效率的农具,以支持玩家扩大农业、畜牧业生产,给予玩家明确的递进体验。
整体流程
Ⅱ
从横向游戏系统、纵向游戏流程简单介绍了《牧场物语》的整体体验,整个系列的玩法都没有脱离这个初代所定的大框架。而作为系列首作的《牧场物语》却险些因特殊情况而“难产”——因开发商破产,使得游戏的制作预算大幅缩减,和田的制作团队人员也从10人减少到3人。面对如此窘境,和田在其他两位成员的鼓励下振作精神,三人夜以继日进行开发,最终在与公司约定的六个月时限内完成了本作,该作于FC上取得了不错的成绩,而其在GB上开发的简化版销量更是超过了30万套,继而使其获得了开发续作的机会。
《牧场物语GB》是我印象里玩的第一款游戏,还在上幼儿园的我在学习机上体验到
在开发完N64与PS上的第二代主机作(《2》、《中秋满月》)之后,制作团队观察到游戏的女性受众占比很大,遂于PS上推出以“女孩”为主角的衍生作(《中秋满月 for girl》),以增强女性玩家的代入感,“牧场物语”系列分“男孩”、“女孩”两版的设定便从此始。之前GB与GBC上的掌机一、二代作品虽然可以选择女角色作为主角,但阉割了好感培养与婚姻系统,之后GBC上第三代掌机作(《当男孩遇上女孩》)又重新引入。
PS2上第三代主机作(《心中燃起热火》)将游戏内容更多侧重于与NPC的“社交”。游戏取消了婚姻系统,“一年”便进行结局判定,基于玩家与NPC的好感度设置了多个结局,制作团队想让玩家多次重玩,通过与NPC进行社交以体验新内容。然系列的核心受众不满这一改变——本作所强调的社交过于倚重NPC,加之取消了婚姻系统及与之配套的婚后生活内容,塑造出来的体验与系列前作的以主角为中心所构建起来的社交体验截然不同。该系列大框架所引导的强烈的自我代入属性(农场经营+婚后生活),与以主角为中心构建社交这一系统(可控的伴侣选择)紧密结合、难以分割,本作遭玩家批评亦可理解。故NGC上第四代主机作(《美丽人生》)便以主角自身家庭为中心,围绕结婚生子、生老病死展开游戏,进一步增强主角代入感。
NGC上第五代主机作(《幸福之诗》)算是系列节奏塑造的一个转折点,之前“牧场物语”游戏所设置的结局大多是度过一定时间后直接结束/一次性判定,大目标强制拉扯着玩家,体验虽充实,但这种强烈的目标感与游戏本身所定位的休闲田园属性存有冲突。虽然结局后大多可以继续游玩,但大目标完成后的“如释重负”放在以休闲为主属性的整体体验中会有些突兀。为了营造细水长流的游戏体验,本作将最终目标与游戏完成度系统结合——玩家需要收集100个音符拯救女神,获得音符的方式融入在玩家整体游玩过程中,玩家正常的经营农场、积极社交便会获得音符,一步一步,自然推动着玩家,进而完成最终目标后,整体体验节奏也没有紊乱,玩家得以顺着这一节奏在结局后继续游玩,与游戏的休闲属性相契合。
以我个人经验总结,“牧场物语”系列游戏以《精灵驿站》为分界:其之前的作品能明显感觉到内容量的递增,在《精灵驿站》这一作达到顶(精灵收集、房屋扩建、矿洞探险等种种要素);之后的作品在精炼内容的同时,会围绕一个特殊设定展开游戏(《与你共建岛屿》的岛屿开发、《双子村》的两个村子弥合关系、《风之集市》的风车加工与集市售卖等)。这一转变与系列制作人的交接相对应——在完成了《精灵驿站》的开发之后,和田康宏便不在主导“牧场物语”系列,从《牧场物语2》便参与开发的中野魅与“符文工房”系列制作人桥本嘉史成为了系列主导。
NDS上的《牧场物语:精灵驿站》
Ⅲ
大致捋完了我所了解的有关“牧场物语”系列的内容。通过一以贯之的游戏主框架以及开发历程介绍,可以看出游戏本身以种田经营玩法为底,在其之上延展出“主角-NPC”社交系统;一路发展,在扩充游戏内容、创立全新设定的同时,也一步步捋顺了游戏的整体体验节奏。NDS上的几作固定俯视角“牧场物语”是我体验最好的几作,内容完整、流程成熟。
而我在体验种田游戏的过程中,也逐渐体会到“种田”本身所带有的独特魅力,所谓“东亚人骨子里的种田天赋”这种大且空的论述,真论其实际心理,要点应该是副标题所提到的“现实经验的引入”。如何实现此,自我总结,需立足于直观反馈。
通常的游戏,尤其是多数的角色扮演游戏,需要先牵扯着玩家去熟悉游戏依托于数值所构建起来的体验节奏,继而顺着游戏设置好的节点体验起承转合,尽管有符合人现实经验的交互内容,如用刀枪剑戟斩杀,亦或用魔法攻击敌人,但最终结果依然是以数值体现,加之战斗予以玩家的直观快感更多是瞬时的,可开发空间有限。
数值是精准把控游戏流程的基准,但数值是与直观体验最为相斥的要素,如何跨过数值予以玩家直观体验,最为有效的做法便是在一整套运转逻辑里设置足够多的直观交互与反馈,进而隐去数值的存在。就以“牧场物语”举例,种植农作物这一流程,需要犁地播种浇水,玩家所进行的符合现实经验的交互,游戏也会对玩家进行相应的直观反馈(细心照顾会发芽成熟,不管不顾则会枯萎)。其中当然会有游戏所设置的数值(农作物成熟、产蛋产奶周期显然与现实不同),但丰富的直观交互与反馈已然将数值体验隐藏,进而实现了现实经验的引入。而数值在背后亦起到了精炼游戏节奏的作用。
《塞尔达传说:旷野之息》同样体现着该逻辑
这一套啰嗦的论述就是想将与人们现实生活紧密贴合的“理所当然”,挑开、理清。讲完实现“现实经验引入”的方法,还需讲一讲“将现实经验引入”的好处:①符合现实逻辑的交互在游戏内实现,首先肯定了玩家本身的现实经验。②让玩家感到易于上手,进而辐射到更多的轻度玩家。③原本在现实中所获得的方式繁多且层次丰富的正向反馈得以通过游戏体验到。
继续拿“种田”这一要素举例,游戏流程与玩家观念里的种田流程相吻合,犁地播种浇水收获,肯定玩家所知知识的同时,又易于玩家理解游戏运转逻辑,而“种田”本身的乐趣也进一步被挖掘:人们培养作物,在尽力为作物营造适于其生长的环境的同时,也会意识到作物作为一个生命体,是它在进行“生长”这一举动,育成生命所给予人的快感层次之丰富难以言表;说回游戏,基于我自身体验,在游戏里培育农作物的过程中,我仍隐隐感觉到作物本身是在生长的,这一感觉被游戏中农作物从发芽到成熟的几个形态所强化,继而我亦通过游戏获得了别样的满足感。
把游戏掰开了揉碎了进行分析,会让此种满足感的获得显得滑稽:游戏中作物成熟的逻辑还是通过数值驱动,从发芽到成熟的几个形态本质上就是几张图片。但就是因为这些直观内容予以玩家“错觉”,使其将现实经验引入,“种田游戏”才会拥有此独特魅力(“错觉”亦是游戏的魅力之一)。
讲述完“现实经验引入”的方法与意义,“牧场物语”系列中的社交系统也同样体现着这套逻辑。
2.城市建造·模拟城市·内部数值驱动推动外部景观升级
接下来所要讲述的两个游戏系列都离不开一个核心人物——威尔·赖特。这位习惯将学术理论通过游戏这一形式进行构建与实验的天才游戏设计师,所主导的《模拟城市》、《模拟人生》、《孢子》等游戏,不仅于商业层面成绩斐然,更是极大拓宽了游戏设计理论。作为威尔·赖特打响名头的一作,就先从《模拟城市》讲起
Ⅰ
1984年,在为家用电脑Commodore 64制作完《救难直升机》这款游戏后,威尔·赖特筹划着他的下一部作品。在开发《救难直升机》的过程中,相较于“操纵飞机攻击”这一游戏主玩法,他更享受于编辑关卡:关卡包含着一个相当长的运转逻辑链——载具通过道路运输补给给工厂进而产生敌方单位——并且随着时间推移,科技会不断进步,这套逻辑会运转的更为高效。以此为契机,并以“系统动力学之父”杰伊·福里斯特的《城市动力学》为主要理论,赖特准备制作一款以城市规划为玩法的游戏。
《救难直升机》
然这一想法对于当时的游戏类型而言过于新奇,从商业角度看便代表着难以预料的不稳定——如何实现以及实现后市场反响会怎样?故诸多游戏发行商拒绝为其发行。
最终,赖特在渴望进入电脑游戏行业且认可其创作理念的投资者杰夫·布劳恩的支持下,完成了《模拟城市》的开发,两人于1987年创立Maxis。游戏发布之后因其玩法的独特性与丰富程度,逐渐被玩家认可,进而成为热门。
在此之后,威尔·赖特先后开发了《模拟地球》(基于英国环境气象学家詹姆斯·洛夫洛克的“盖娅假说”)与《模拟蚁群》(基于爱德华·威尔逊与伯特·霍尔多布勒两位蚂蚁研究权威所著的《蚂蚁的社会》)。热衷于创造崭新内容而不屑于开发续作的赖特,面对同事开发的下一代“模拟城市”的游戏原型,因其糟糕的视角与不稳定的运行,使得赖特不得不接过续作开发的主导权。
经过一年时间的开发,续作于1993年制作完成,将其命名为《模拟城市2000》,在初代玩法基础上进一步完善内容的同时,游戏从俯视角转变为画面展现效果更好的等距视角。本作继续延续了初代于商业上的成功。
Ⅱ
《模拟城市》与《模拟城市2000》这两作成功奠定了系列的主基调。初代设置好了大框架,二代便基于初代于图像和玩法层面更进一步,构成了完全体。接下来的叙述便以《模拟城市2000》展开。
游戏整体流程
游戏的主要玩法便是城市发展,现实中影响城市发展的种种要素于游戏中变成了相互影响、互为流转的玩法机制。游戏采用等距视角,以方块作为城市规划的单元,并以类似于现实中微缩模型的展现方式,显示城市的发展程度。
水与电作为居民生存与城市发展的基础,需要建立电站与水泵,通过铺设于城市各地的电线与地下水管进行输送;
区域主要分为住宅区、商业区、工业区,三者横向平行又存在递进关系,通过居住、就业、消费等行为连接彼此并互相促进,构成城市发展最基本的逻辑;
进一步发展,交通、教育、医疗卫生、治安、园林绿化等基础设施的各个方面,通过被动的市民要求亦或主动的提升发展度,促使玩家丰富多样地构建协调发展的城市;
单位内的人口居住密度作为衡量城市发展的重要指标,在游戏中有棱有角的分成阶段,从低级阶段向更高一级跃进的过程中,除了住宅区的升级,与其配套的基础设施也需要重新规划以适应发展。
在游戏的整体发展流程中,财政作为连接市民需求与城市发展的重要环节,是当下体验节奏的主调节器,随机发生的灾害也使得玩家稳步发展的体验节奏更为起伏有挑战。
城市的横向扩展与纵向发展通过简洁精准的系统构建紧密结合在一起,并通过游戏这一形式设计独特交互(固定等距视角观察、规划微缩城市),进而让玩家成为控制城市发展的主导。
《模拟城市2000》游戏界面
Ⅲ
借着《模拟城市2000》的商业成功,赖特与布劳恩引入“有经验”的高管,并于1995年将Maxis上市。然随着时间推移,《模拟城市2000》的销量增长逐渐停滞,缺乏新的有力产品的Maxis陷入危机。失去方向的公司管理层遂要求开发者于1996年之前开发出四款游戏,用所谓的“霰弹枪战略”,制作多款游戏继而希望能蒙中一个爆款。
然这四款游戏销量勉强还可以的、由赖特开发的《模拟直升机》,相当一部分销量还是迁移于《模拟城市2000》——玩家可以以第三人称视角操纵直升机穿行于自己在《模拟城市2000》中所建之城市,且城市以3D形式展现。
管理层最终寄希望于“模拟城市”系列新作。而完全不懂游戏制作的管理层强制要求开发者顺着《模拟直升机》将“模拟城市”新作3D化以适应当时市场流行趋势,尽管开发者表示目前的技术无法实现。不得已开发团队硬着头皮推进了一年,然后陷入停滞。
《模拟直升机》游戏画面
此时转机出现:希望继续于PC游戏市场扩张、看中了“Sim”这一品牌的EA收购了已陷入严重亏损的Maxis。新任总经理一上任就对Maxis进行大量裁员与全面重组;在体验了 “模拟城市”新作后,要求将其推翻重做,并顺着前作回归到原本的等距视角;给予威尔·赖特相应的资源以支持其开发全新游戏。回过头看,这些大刀阔斧的举措倒是正确。
重新找回游戏开发方向后,《模拟城市3000》于1999年发布,它的商业成功再一次验证了由赖特构建的游戏体验,其所拥有的独特魅力。虽然威尔·赖特没有参与《模拟城市3000》,以及之后的《模拟城市4》的开发,但后续作品主要还是基于前两作定下的框架进行延展与细化,没有偏离。
然而于2013年推出的《模拟城市》重启作,由于EA与Maxis开发团队对于本作发展方向定位的矛盾——EA主推多人联机以遏制盗版而Maxis则希望专注于精进画面表现——终使游戏因双方的相互妥协而残缺,进而发售后遭受了玩家的大量差评:联网后才能游玩导致许多玩家因服务器崩溃而无法进行游戏、游玩进程无法保存,甚至丢失存档;没有太大意义的多人联机内容;因画面精致导致城市可规划范围大幅缩减。其实际体验也从系列标志的城市建造偏向了社区经营,对于系列老粉而言吸引力也不强。最终EA不得不向玩家道歉,予以赔偿,狼狈收场,“模拟城市”这一IP也就此被雪藏。
Ⅳ
只讲述了由Maxis开发的几款正传。基于我上面所述之游戏框架,依托于复杂而不紊乱、条理清晰、贴合紧密的游戏系统构建,“协调各方面的数值,维持平衡,稳步推进”这一行为本身就能予以玩家①运筹帷幄之感。而与之配套的具体的外部景观升级,在进一步肯定玩家“协调”行为的同时,只基于外部景观也能直接给予玩家正向反馈——微缩城市这一展现形式搭配上内部自成体系的“社会”运转,这一纷繁复杂但可控的“第二世界”会予以玩家强烈的②安全感。
这一点在《模拟城市4》中通过其设置的三种游玩模式强烈地凸显出来:正常的在资源有限情况下进行合理规划的市长模式;可以随意改变地形地貌、施加灾害的上帝模式;可从《模拟人生》中导入亦或自己创建市民的MySim模式。三种视角的代入切换极大强化了玩家对自己城市“可控”这一认知,进而营造安全感,区别于不可控的现实社会,建立起释放压力的心灵归属地。
《模拟城市4》中左下角所列的三种模式
在我看来,玩家体会到的这两种正向反馈,第②种更为普世,进而关键。
3.生活模拟·模拟人生·表达欲的满足+基于时空两维创建立体社交关系
Ⅰ
1991年,一场火灾烧毁了威尔·赖特的房子,在他重建房屋、购置家具与生活用品的过程中,他意识到与生活息息相关的房屋构建蕴含着人们未曾注意过的“策略”:他认为人们的生活由潜意识中的时间效率观念所引导,在这一前提下,一个人的生活行为本身就是实时战略,而承接人们吃喝拉撒睡等生活行为的房子便成为了战略运行的场地。
这一想法与他之前陪女儿过程中所想到的点子——做一款大人小孩都喜欢的“娃娃屋”游戏——对接,并以建筑理论家克里斯托弗·亚历山大的《建筑模式语言》为基础制定标准。该书罗列了诸多最适合某类人/某种场景的固定建筑样式,并表示建筑的价值是通过人的幸福感所体现的。这一观点被赖特改造成了游戏运转逻辑:以当时流行的模拟房屋装修的软件为基础,为房屋设置具有评分功能的“住户”,以他们的幸福程度来评判房屋规划的好与坏。这一套流程更多倾向于房屋设计。
然当赖特开发完《模拟蚁群》后,顺着“社群”这一想法,他认为“人”这一方面可以进行更大的扩展。最初诞生“娃娃屋”这一灵感,就是因为赖特注意到女儿在玩娃娃时以家庭为单位进行设想代入进而体现出的社会性。他以心理学家马斯洛的《人类动机理论》及查尔斯·汉普登-特纳的《思维地图》为基,首先构建游戏中个人的需求,而其中一些需求例如社交使得个人与个人之间产生联系,继而组成社群。
游戏概念不断被完善,实际开发过程却接连受阻。当威尔·赖特将这一想法展示给Maxis董事会时,其并没有获得他们的认可,他们认为“娃娃屋”这一概念很明显会更受女性玩家喜爱,然当时的电子游戏市场女性玩家占比太小。出于商业判断,Maxis管理层并没有给赖特足够的资源供其开发。直到1997年EA收购Maxis,新上任的总经理认可了赖特的构想,上一部分提到的EA给予威尔·赖特足够资源所开发的新作,正是这款代号为“娃娃屋”,正式名称为《模拟人生》的游戏。
Ⅱ
依上文所述,也能大致推断出游戏的整体架构是何:游戏分为房屋建造与市民生活两大部分。“房屋建造”符合人们对现实中房屋的认知:首先规划房子整体占地面积,其次调整房间布局,最后安置家具以确定房间的功能。其在展现玩家个人审美的同时,也体现了玩家的“策略选择”——游戏中的家具都可以交互且能满足玩家的各项需求。赖特表示从策略这一角度看,其运转逻辑与《模拟城市》是一样的——一个房屋的居住人口影响着房屋的整体布局。
而策略的深度,则通过市民的需求设计体现。需求共有八种,包括饥饿、小便、精力、卫生(基础生理需求),舒适度、社交(第二层需求),娱乐(第三层需求),房屋(与房屋内容对接的独立需求)。这些需求互相牵连,且满足需求的方式之有效程度受市民个人性格影响,玩家亦可以通过成套的交互影响多项需求···房屋建造与市民生活两项内容复杂交织在一起,凸显策略规划之重要性。
《模拟人生》的各项需求
只聚焦于市民生活这一部分,玩家在游戏开始可设定一个或多个市民,围绕五类性格,以定额点数加点的方式塑造他们的独特个性。不擅长亦或不喜欢自我设定的玩家,游戏内也提供了已安排好人物设定与故事背景的特殊市民,玩家可以此为模板扮演其,继续他们的故事(此部分二三代内容会更多)。而不在意建造玩法只想模拟市民生活的玩家也可以直接购买建造装修好的房子,以体验模拟玩法。
可在地图上选择已经设计好房屋以及人物关系的家庭
上文所提的建造内容除了通过功能性交互体现策略玩法外,玩家对美观的追求亦是其重要玩点,游戏中种类繁多、样式精美的家居装潢满足了玩家对精美房屋样式的追求。
以上所提到的策略(房屋建造+市民生活)、代入(市民生活)、美观(房屋建造),几乎都以游戏所设置的基础资源“模拟币”为动力,推进、运转。“工作”是游戏中获取模拟币的主要途径,通过“工作”赚取模拟币进而“购置家具”,这两个行为在增强玩家代入感的同时,购置种类繁多的家具可进行更多样的设计,而高级家具能够更为有效的满足市民需求。与工作效率有关的专业技能,玩家亦可以通过与特定家具交互来培养。
模拟语这一游戏新创语言,是模拟市民之间社交交互的主要演示之一。杂糅了多种语言进而人类无法理解的模拟语,创建的最初目的只是为了精简配音资源,然其搭配着市民夸张的肢体动作,给玩家留足了遐想空间——以模拟市民间的动作交互为模子,玩家可以顺着其构想其中的具体细节,玩家经验进一步渗入游戏中,增强沉浸代入体验。如若市民以人类可理解的语言交谈,那也就封闭了这通过想象增强代入感的突破口。
以上种种内容几乎都在体现着玩家的个人表达,而为了承接住玩家强烈的表达欲,游戏内设置了相应工具并且配套了一个完备的网络社区以供玩家分享自创内容,包括截图分享自己所建房屋、以单元图片形式助玩家讲述自己设想的故事,以及在社区中上传自己/下载他人所创内容。这一环节与游戏本身构建起一个完整生态,进一步延长游戏生命力。
“模拟人生”主体验
Ⅲ
《模拟人生》于2000年发布,威尔·赖特曾表示游戏本可以提前一年发售,但由id Software开发的《雷神之锤》给了他新的启发。他看到由于id Software对mod开放乃至鼓励的态度,基于《雷神之锤》的玩家自制内容层出不穷,游戏社区一直保持着相当的活力,游戏本身热度不减且持续。《模拟人生》本身就主打玩家自创,为了发掘其更深层的潜力,赖特将更多精力放在构建连接着玩家与游戏内容的社区上。
游戏发售后,如当初Maxis董事会预料的一样,玩家中的女性占比很大,达到50%。然他们没有预料到的是游戏于商业层面取得了巨大成功,发售后两年,本作销量便达到630万套,成为当时销量最高的PC游戏,到2005年,销量更是达到惊人的1600万套。
此后,“模拟人生”作为EA的常青摇钱树,持续推出新作,并以“本体+拓展包”的形式长线更新内容,拓展包包括新的装饰服饰、内容体验、玩法机制等。每一代都会对玩法系统进行更新以细化玩家体验:二代的“人生志向”与“愿望&恐惧”为玩家提供长远及短期目标;更丰富的人生阶段+市民会随着时间推移而最终去世+遗传学+完善的家谱展现让玩家的代入视角自然扩展到“家庭”。
三代的“创造风格”系统可让玩家对服装家具等物品进行极高程度的自定义;无缝大地图让可交互内容更为丰富的同时,使得整个社区的市民会随着时间推进自然产生变化,这一点进一步增强玩家对可控市民的代入感——玩家先观察到大量不可控内容,继而将注意力收缩到可控市民上,这一流程极为有效地强化了代入感。
《模拟人生3》中的各项系统
四代重点突出的情绪系统,将前作的心情值直观化为多种情绪表现,这一机制进一步细化了玩家的实时游戏体验;本作的模拟市民自定义创建机制也相当丰富。
然而,《模拟人生4》在发售后遭受了玩家大量的差评,玩家抱怨本作相较于系列前代作品缺少了太多内容,诸如重要的家具装饰、特定人生阶段,及无缝大地图设计。究其原因,本作开发之初所确立的方向为多人在线游戏,而因2013年EA发布的《模拟城市》重启作于商业上惨遭滑铁卢,本作被迫临时转向,确定为“模拟人生”系列的正统续作——刚刚回归的Maxis急需大量营收以稳住态势。
《模拟人生4》于2014年发布,短暂的开发时间与难以解决的技术难题让本作的本体内容相较于系列前作缺斤少两。尽管在后续的拓展包中缺失的内容逐渐填充回来,但通过底层玩法机制所展现的内容丰富程度相较于前作还是逊色不少。
Ⅳ
简单总结了PC上“模拟人生”的四代正作,基于上文所述,概括该系列带给玩家的核心体验,其一便是主体多样、内容繁多的玩家自创内容+完善的社区,极为有效得激发并满足了玩家的表达欲:模拟市民这一更与“人”相贴合的代入视角自然引导着玩家进行表达,丰富的玩法系统提供给玩家广阔的发挥空间,最后自创内容通过社区分享继而获得他人的反馈。“展现自我,获得认同”正是这一套流程、抑或说是UGC模式的本质意义。在我看来,其满足的是具有社会属性的人的本源需求。
而模拟人生相较于其他UGC模式更为特殊,因为游戏所定的玩家代入视角以及内容程度之丰富,让玩家自创内容能更深度的“展现自我”,进而获得认同后满足感更为强烈。
本作还要提及的一点便是以玩家为主的“第二世界”的构建,“第二世界”的塑造基于复杂且相互影响的系统运转逻辑,在“模拟城市”中是通过复杂的资源流转满足“供需关系”(内部数值机制)进而推动建筑扩建升级(外部景观表现),两者结合予以玩家生动的“第二世界”之感。而在“模拟人生”中,则是通过另外一种方式来实现——基于时空双向所发展的社交。
作为该系列的主打玩法之一,模拟人生中的社交,并不是围绕某一个角色所展开,市民(游戏中角色)之间的社交交互是相互的,会给彼此双方都带来影响。玩家可在市民间切换操控角色,进而本作的代入视角多样,可以主体验一人,也可以引导一群市民(通常以家庭为单位),供玩家自己选择。
然玩家实时只能操纵一个角色,在主控一人时,其他市民会按照他们各自的性格习惯进行活动,玩家不可能全然控制所有人。随着时间推移,未被控制的市民会自主构建属于他的社交关系,这种“整体可控、具体失控”的方式予以玩家更为鲜活的“第二世界”体验——因具体失控增强玩家的“第二世界”观念,又因整体可控予以玩家安全感。其本质上获得的正向情感体验与“模拟城市”予以玩家的安全感类似,只不过是通过不同的方式去塑造。
小结
把这三个代表模拟经营大类中不同小类的系列大致总结了下,类型名称是我根据他们各自独特的内容体验所定以便于归纳,会与其厂商的定位存在差异。归纳出的这三个方面也是我在体验“动物森友会”系列过程中想到的,因“动森”所包含的要素众多,我便自然地从我的游戏经验中翻找能与其对照的内容,发觉这三个系列的核心运转逻辑与“动森”中的重要部分有相似之处,然不尽相同,不同点便放在第三部分具体讲解。
之所以简单介绍了各系列的开发历程,是因为游戏中的许多设计逻辑脱胎于制作人的个人经历,追本溯源方能捋出头绪。尤其是面对威尔·赖特这样以生活经历与学术理论为基础创建游戏玩法的制作人,他那些拓宽游戏类型边界的开创性玩法只有通过此才能够深刻理解。
而如今,距离他的上一款游戏作品《孢子》发售已经过去了16年。2009年,威尔·赖特从EA离职,并尝试以游戏之外的形式实现他的设计理念,然效果并不理想。最近与其有关的消息应该就是2018年宣布、去年展示的基于AI技术所设计的生活模拟游戏《Proxi》。
去年年底所展出《proxi》
而Maxis的经历则更为曲折——2009年赖特的离职以及2013年的《模拟城市》的发售事故都让Maxis遭到沉重打击。EA曾表示其尽可能为威尔·赖特提供他所需要的种种开发资源,允许他在EA中挑选与他志气相投的开发者组建团队,而赖特离职后的Maxis仿佛“丢了魂”:在开发了一款反响平平的《孢子》衍生作之后,“孢子”这一IP便被抛弃;转变方向决定重启《模拟城市》,然也因EA的销售策略导致了发售事故,以至于其商业营收并未起到支撑作用;临时改变方向、未好好打磨便上架的《模拟人生4》也被大量玩家抱怨内容相较于前作严重缺失。
在此过程中,Maxis被不断地裁员、重组,关停、重建。虽仍保留着Maxis这一名号,但当初那个能够创造全新游戏玩法,并基于其稳步更新的Maxis已然不复存在,令人唏嘘。
“模拟人生”这一IP还在维持,且依靠“模拟人生”基础玩法的独有魅力,在长线运营加持下,取得了不错的商业成绩;“模拟城市”被雪藏后,《城市:天际线》取代其成为了“城市建造”这一玩法类型的代表作;而“牧场物语”系列视角3D化之后亦陷入瓶颈,《星露谷物语》则成为了复兴种田游戏的最具影响力的代表作。
二.“动物森友会”系列串讲
本部分着重讲述“动物森友会”系列开发历程以及基于我自身体验的游戏内容总结,以此捋清系列发展过程中的进步及取舍。
第一代:《动物森友会》《动物森友会+》《动物森友会e+》
Ⅰ
1996年,N64DD在任天堂自家游戏展销会“初心会展会”上正式亮相,作为N64主机的扩展外接磁碟机,其主要功能便是扩大数据存储,此外还带有实时时钟与联网功能,种种技术革新让游戏开发拥有更多可能性,展会上亦公布了许多基于N64DD开发的游戏。
N64及与其配套的N64DD
然而,随着研发推进,硬件开发受阻使得机器原定的许多功能遭到缩减,发售日期一推再推,N64主机的销量增长也逐渐放缓,N64DD的成功概率愈加渺茫,许多原本基于N64DD开发的游戏开始重新以卡带为介质,也有一些游戏终止了开发。N64DD于1999年发售后不到一年便停止生产。
《动物森友会》就是原本定于N64DD,后被迫转回N64卡带开发的一款游戏。经历了这一次变动,原本计划实现的许多目标也不得不被抛弃。该作制作人江口胜也曾表示一开始本作的定位曾是地牢迷宫冒险RPG游戏,玩家在动物的协助下,以“接续”的异步形式推进游戏。到最后,主定位几乎全部被削减——大地图、深层地牢缩小为一个村庄,次要目标倒是都保留了下来——动物NPC以及“接续”设定。
最终,游戏因缩减以一种独特的形态展现于玩家:玩家所控角色前往一个随机生成的村庄中,住进通过贷款所购置的房屋,以与现实时间完全对应的节奏生活,种树养花、钓鱼捉虫,顺便攒钱偿还房贷;购买植物、家具、服装装扮村镇、房屋、角色;与岛上的动物居民交流并尝试完成他们提供的任务;岛上最多供四名玩家居住,四名玩家可在不同时段进行游玩,实现“接续”体验。
①本作的多名玩家“接续”体验是建立在N64DD的实时时钟功能之上的,回归到卡带后,游戏以较为繁琐的方式实现了与现实时间对应这一功能,之所以要费力保留这一设定,是因为江口胜也认为这一机制是本作的核心体验:
当时的N64带有四个手柄接口,支持四名玩家同时游玩,而江口胜也则想要制作一款于时间层面上可以共同游玩的游戏——基于一个环境,玩家拥有自己独立体验的同时,其做法会改变整个环境,继而之后游玩的玩家也受到影响——“孩子在白天游玩改造村庄,父亲晚上回家便在改造后的村庄里继续游玩,以此实现接续”,江口胜也依照主机使用情况给出了这样一个具体场景。
②与现实时间完全匹配还有许多作用,一是增强代入感,现实中的节日时间与游戏中节日时间完全对应;二是拉长游戏节奏,区别于其他节奏紧密的单机游戏,本作的定位就是闲暇之余玩一玩,不用花费大量时间就能获得满足感的游戏。
③本作还有一个核心体验便是交流,立足于主机的使用场景,“岛上可供四名玩家居住”所对应的便是家庭中的各个成员。江口表示希望通过游戏去增进家庭内的沟通,为了让交流更自然,游戏内设置了调节引导元素——动物。玩家可以通过与动物交互练习如何交流,进而自然延伸到与家庭成员的交流。
这几点构成了本作的独特体验。游戏于2001年初于日本发售,在筹划美版时,开始制作组认为本作诸多方面都体现着日本本土文化(节日、习俗所决定的文本、玩法活动),会难以翻译,但北美任天堂出色完成了本地化,修改删减的同时也添加了内容以使其符合受众文化。该作命名为《动物森友会+》,于N64下一代主机NGC上发布,本作相较于初版新添加了许多内容,包括新的可交互区域、动物NPC、活动等。开发组认为该作相较于初版更为完整,遂又将《动物森友会+》翻译回日文,命名为《动物森友会e+》于日本发售。第一代的三部作品销量喜人。
《动物森友会》
Ⅱ
基于前文所述之游戏简介,大致能了解本作的运转流程。本作是一款体验节奏与其他单机迥异、没有严格划定结局的游戏,我就以不同等级的目标为讲述主线,以此串联起游戏主要体验。
本作一共有两个主要目标,其一是最直观浅层的“偿还扩建房贷”,其二则是更底层的完善规划自己的村庄与房屋,第二点包含着第一点并作为其延伸。
实现这两个目标都需要用到游戏内设置的“铃钱”,挣钱方法多种多样,最基本的有钓鱼、捉虫、敲击石头、化石挖掘、采摘水果,鱼与昆虫随机刷新,可铲出钱的石头一天随机刷新一个,化石每天至多刷新五个,水果则是三天结一次果。石头、化石与水果按照天数刷新,昆虫与鱼因为其单位价格与刷新频率也无法实现铃钱的大量积累进而去还清每次几十万的“房贷”。本作能挣大钱的机制,落在了买卖大头菜这一玩法上。
具体运转,玩家可以在周日上午从售卖大头菜的“猪大婶”手里购入大头菜,其单价在100铃钱左右浮动,玩家可以自行选择购买数量。之后在周一到周六这六天时间里可以将收购的大头菜卖给狸克,其收购价格每天会刷新,玩家可以选择在价格合适时候售出。如若超过六天未将大头菜售出,其便会腐烂继而失去价值。这一机制并非稳赚不赔,有时运气好能赚几倍,有时未把握住机会则会赔本。
钱作为本作的基础资源,用处多多。首先就是可以扩建房屋,其次可以在商店购买绿化村庄的植被与装饰房屋的家具,也可以在服装店购买打扮玩家所控角色的服装与雨伞。
初代的服装店
整个流程总结完,可以看出与现实时间对应的昼夜一天是游戏的基础体验节奏,游戏的整体体验被拉长,相较于其他单机,它并不是一款理论上可以一口气连着体验完的游戏。为了进一步强化这一体验,游戏采取了种种设计:
①限制玩家每天可获取资源并以天为单位进行更新;
②特殊动物通常以一周为周期拜访村长,与其可进行特殊交互;
③上文所提到的买卖大头菜机制,刺激玩家每天游玩以查看大头菜售价;
④“还房贷”这一说法,在其他游戏里通常表达为花费一定资源完成扩建,这种“完成”所带给玩家结束的感觉显然不适合游戏长线的体验。将其换成“还房贷”便是强调目标还“未完成”这一观念,“还欠着钱”,进而勾住玩家;
⑤与现实对应的四季展现、节日系统,以及在《动物森友会+》中新添的博物馆系统:玩家可以将获得的新品种鱼、昆虫、化石,以及名画真作捐给博物馆以展览。化石按天、名画按周(卖画的狐利每周来村里售卖)刷新,鱼和昆虫则是按月份刷新新的品种;
⑥游戏中的“快乐家协会”会基于家具丰富程度、风格搭配、房屋空间等因素,定期为玩家的房子打分,构成一个较为软性的起推动作用的目标;
快乐家协会定期评分
这些设计分层次,由下而上推动亦或由上而下拉扯着玩家,拉长了整体体验,进而营造出游戏所追求的轻松长线体验节奏。
讲完了游戏独特的体验,再讲一讲游戏所强调的另一个元素,那就是“社交”。与玩家进行直接社交交互的,是游戏中的“动物居民”。这些小动物作为重点设计部分,其主要有三个功能:
①作为实时目标提供者。玩家可以与其交谈从他们那里获取任务,完成后会获得装饰奖励。
可直接从动物居民那里获得任务
②构建起一个较为复杂的社区氛围,以增强代入感。这些看起来很可爱的小动物,各自拥有不同的性格,依照独特性格会有不同的口头禅、行为,性格亦会影响小动物与其他居民的交往方式;其在展现友好态度之外,有时也会宣泄负面情绪,对玩家或是其他小动物感到气愤、怀疑,抑或是忧伤,通过与其交谈之话语可以明显观察到;这些小动物有时也会不辞而别,给玩家留下封信就独自离开(在《动物森友会+》里新添之设定)。这种种设计都是通过“不可控”让小动物显得更加独立,以让玩家将其当作一个“独立个体”进行社交,增加代入感的同时,这一社交态度可延伸到与他共玩的家庭成员,起到上文所说的引导作用。
③直接地引导、促进社交。玩家与动物间的交谈、互动行为等数据会被储存下来,以游戏世界观表述便是“动物记住了有关于玩家的记忆”,这是构建起玩家与动物间情感的重要纽带;记住玩家行为的动物会向村庄里/从别的村庄过来拜访的其他玩家讲述有关于“你”的行为,实现间接交流之枢纽作用。
写信亦是具体体现其的玩法。作为体现社交的重要玩法,游戏通过动物居民鼓励玩家积极写信,给动物写信后寄出,会在第二天收到小动物的回信,并且有机会收到礼物。玩家同样可以给岛上其他玩家写信,进而实现游戏内的独特社交,促进真人间的联系。
体现社交的另一个重要机制便是拜访其他玩家的村镇。在NGC上实现这一目标操作起来较为复杂,只能通过储存卡这种物理媒介实现数据转移,游戏机上必须安插两张拥有存档的储存卡方可。当玩家在拜访其他村庄时,自己村镇的小动物可能会“偷偷跟随”,进而搬家到所拜访的村镇,这些记录了玩家数据(拥有对玩家的记忆)的小动物继续承担信息传播的“桥梁”作用,促进间接交流。
游戏为了促进跨村镇交流还设置了一个最直接的设定:初始每一个村镇只结一种水果,为该村镇特产水果,本地水果每颗能卖100铃钱,而其他种类的水果则能卖500,获得新种类水果的方法除了通过动物回信概率获得外,最直接的方法便是去其他村镇采集再带回,以此鼓励玩家不同村镇间的交流。
Ⅲ
从基础要素、独特节奏、社交内容三个方面讲述了该游戏。最后在总结一下未提及到的内容。首先就是DIY设计,玩家可以自己绘制应用于衣服或伞上的图案。其次便是NGC上《动物森友会+》与《动物森友会e+》上的新内容,除了上文提到的博物馆内容外,用数据线将NGC与GBA连接起来,将会扩充一个新的可探索岛屿,画面将在GBA上显示;
再于GBA上安装读卡器,就能读取任天堂以随机卡包形式发售的特定卡片,进而可以为村庄引进一个与卡片相符的动物居民,或是获取新的NES游戏/设计图案/歌曲唱片;玩家还可以用其拍照进而保存下来在互联网上分享自己的设计。以上种种内容都在系列后续作品中传承并进一步扩展。
以该形式实现
第二代:《欢迎来到,动物森友会》《动物森友会:城市大家庭》
Ⅰ
2004年底,体现任天堂新上任社长岩田聪的“游戏人口扩张”战略的标志产品“Nintendo DS”发售。作为推广新体验的实验型产品,NDS相较于当时其自家游戏掌机GBA,添加了触摸屏、双屏、无线联网等功能,进而塑造了全新的操作逻辑。
Nintendo DS
拥有了更多设计空间的开发者设计出了众多体验独特的NDS游戏,而“动物森友会”的开发团队也在思考如何在保留动物森友会独特体验的同时,运用这些全新技术,进一步完善、扩充机制以创造全新体验。在此目标指导下,《欢迎来到,动物森友会》制作完成。
《欢迎来到,动物森友会》
本作围绕新技术制作了全新内容:拥有按键与触控笔两种操纵方式;双屏设计并没有像其他游戏一样简单的分成地图、操作界面,而是将屏幕上屏设计成天空,通过其展示时间流逝,强化空间感(为此游戏特地将地面形状做成曲面);借助无线通信功能,游戏实现了至多四名玩家同步游玩;游戏视角从前作角色到达屏幕边缘便自动按区域平移,转变成追随角色的固定俯视角。
在这些新机制中,多人同步联机是制作组最关注的点。“大家同时在同一空间中进行游玩这一行为本身就很有趣。”担任本作制作人的野上恒如是说。这一紧密场景的构建承接并引导了玩家作为“人”的社交需求,玩家间真人的社交充实起这一框架。
在开发NDS版本“动森”的同时,开发团队也在构想在Wii上应怎样呈现“动森”体验。作为“游戏人口扩展”战略的第二款标志产品,Wii接替NGC成为任天堂新一代(第五代)游戏主机。这款在“不与其他厂商拼性能,而是设计直观操作吸引新用户”思想指导下制造的主机,体感操作成为了他的最大创新点。新的操作逻辑在为开发者提供更大发挥空间的同时,开发者也需要花费更多时间去学习如何运用新功能、怎样用好新功能。
任天堂家用主机Wii
野上恒在开发完DS版“动森”后,参与了几款为Wii主机所开发的游戏。其中,《Mii频道》充分利用了Wii的联网功能WiiConnect24,这一功能给了野上恒新的灵感。在完成Wii系统功能的开发后,野上恒着手制作新的登录于Wii主机的“动森”新作——《动物森友会:城市大家庭》。
《动物森友会:城市大家庭》
该作整体流程继承了NDS版本,而新内容大多都是基于WiiConnect24这一持续联网进而数据自动上传下载的新功能创建与延展的。其一是玩家间村镇数据的传输可以自动进行,不必通过物理媒介或是无线网络主动连接进行传输,携带玩家信息的小动物可以随时前往其他村镇了;
自动传输数据
其二便是“城市”的构建,作为本作的特定主题,在游戏设定上这座城市是全世界唯一的城市,连接了世界上所有的城镇,而实际设计上这个场景并没有通过服务器连接玩家,玩家之间并不能见面。而为了营造出游戏设定的氛围,游戏运用数据持续自动传输,通过城市中动物NPC的话语展现城市的动态,例如“xxx在哪一天参观了城市”,让城市体现出流动性。
城市作为前作定期拜访城镇、提供全新内容的特殊NPC的定居点,在延续基础并进一步扩展内容的同时,其中一些玩法也巧妙利用了WiiConnect24。
共享城市
其他相较于前作明显的更新,就是操作方面,玩家可通过晃动Wii右手手柄移动指针操纵角色移动;玩家还可以将DS版本上的部分数据导入到Wii版本中;DS也可以作为前文所提到的数据转移的物理媒介,角色存档通过其在Wii主机间转移;游戏会长线的发布一些新家具供玩家获取并使用。
Ⅱ
大概总结了新作之特点,再依照我的实际体验具体讲讲本代与前代作品的体验差别。
首先便是“铃钱”的获取效率。作为游戏运转的基础资源,本作铃钱获取量与获取方式相较于前作进行了一定削减:大头菜价格浮动更为规律与稳定,且高价出现的次数大大降低;
前代中有一个能稳定获取一定量铃钱的方式,就是“种植摇钱树”——村镇每天刷新一个发光点,挖掘发光点可获得一定量铃钱,玩家可以将钱埋入发光位置,待四天后会长出一棵结钱袋的树,返给玩家所种钱数的三倍,最多可种三万。而在本代,这一设定被取消,“红色大头菜”成为其替代内容——玩家可于周日上午在猪大婶那里购入一颗红色大头菜,售价1000,玩家需要把它种在地里,每日浇灌,其价格会随着每日浇灌后的成长而提升,到七天长成,达到最高售价16000。
该逻辑本质上与“摇钱树”相同,但拉长了时间,缩减了可获资源数额,还需玩家每日上线。这一修改可看出开发者想要塑造出的体验节奏:“每日体验”与“长线体验”。
对应获取铃钱效率的削弱,游戏将扩建、装修房屋的效率提高——相较于前作四名玩家分住四所房子,本作所有玩家共住一所房子,进而共同承担扩建、装修的费用。然这一设定在Wii版本“动森”中又取消。
还有一个值得提及的便是在初代偿还完房贷之后,狸克会为玩家在火车站旁立一座金灿灿的纪念碑,以表扬其结清债务。而本代则取消了这一设定,结合上文所述,便可看出其用意:这座纪念碑给予玩家强烈的“完结”感,与“动森”所强调的长线体验相斥。本代还清债务后,狸克在口头完表扬玩家后,还会鼓励玩家继续体验。
Wii版中原本周期拜访村镇的特殊动物定居在城市后,在增加玩家日常可体验内容外,其设计的新玩法又通过设置长线目标等方式,进一步增强玩家长线体验之意识。
Ⅲ
两部作品分别于2005年底与2008年底发售。《欢迎来到,动物森友会》销量出色,突破一千万份。相比之下,《动物森友会:城市大家庭》的销量在开发组看来不甚理想,到2012年,销量方达到400余万。作为系列新作,销量相较于前作大幅下滑,使得制作团队不得不思考问题之所在。
第三代:《来吧!动物森友会》《来吧!动物森友会 amiibo+》
Ⅰ
2011年初,任天堂的游戏掌机3DS发售。从FC时代便尝试实现的立体3D功能,经历Virtual Boy的失败以及GBA SP、NGC上的实验,终于以可控的成本,效果良好得实现在3DS上。
3DS
“动物森友会”开发团队也开始筹划登录3DS的新作,他们总结了上一作销量下滑的原因。许多玩家抱怨Wii版“动森”与NDS版区别不大,玩家之所以有如此感受,制作组总结,是因为本作添加的新内容(城市)独立于动森的主线体验,玩家没有第一时间感受到新内容,进而产生认为其相似的观念。制作组认为此乃销量下滑的主要原因。
为了解决这一问题,本作制作人京极彩与毛吕功两人开始设计玩家在游戏一开始便能体验到的、区别于系列前作的新内容。而为了实现将新内容穿插进“动森”系列原本的主要流程里,制作团队深入探讨了“动物森友会”的核心特点究竟是何,最后得出结论,“交流”是系列由始至终一直所强调的。
摸清脉络与结构之后,制作组尝试将新要素引入——游戏给玩家设置了一个“村长”身份,玩家在游戏一开始便被授予此任。围绕这一设定,游戏为玩家提供了更多改造村镇、影响村镇的体验内容。除此之外,本作亦添加了诸多全新内容、更丰富的联机要素,并且完善了前作的城市商业街运转机制。
当时,游戏掌机市场已然受到智能触屏手机流行的冲击。作为一款题材、玩法更受女性青睐的游戏,有人推测拥有了智能手机的女性用户可能不会再单独购置一款游戏掌机,进而本作销量会受到影响。2012年年底,《来吧!动物森友会》于全球各地区陆续发售,与预料相反的是,本作不仅销量成绩亮眼,还带动了3DS销量的增长——许多女性玩家为了游玩本作专门购买了3DS。
《来吧!动物森友会》
2016年11月,游戏免费更新了amiibo玩法以及大量内容,此后的实体零售版标题便改为《来吧!动物森友会 amiibo+》,游戏销量继而迎来新一轮的增长。本作因旧有机制的扩展与新内容的添加,收获了玩家与媒体的广泛好评。
Ⅱ
本作相较于前作添加了诸多内容,并随着版本的更新逐步完善。这里我便以我所体验的《来吧!动物森友会 amiibo+》为基,讲述本代的创新玩法机制。
首先就是上文提到的“村长”设定。给玩家这一全新身份,目的就是为了突出本作的“村镇建设”。在系列前作中有关村镇建设的内容,初代只能种树种花,第二代可以在地面上铺设自定义的图案充当地砖,相比于玩家的房屋建设内容较少。
而本代围绕“村长”身份,创建了两个全新系统——公共工程与村规。公共工程允许玩家在村镇选址布置功能性或观赏性的设施,选址完成后进入筹资阶段,铃钱筹集到指定数量后便开始建造,第二天建成。动物居民会随着天数捐助少量铃钱,大部分需要玩家担负。可建造设施的种类通过达成一定条件(大多都是动物委派)而增加。
公共工程建完后的庆典
村规分成早鸟/夜猫子/美丽/富贵四种,其功能分别对应商店营业时间+村民作息整体提前/···推后/花卉更容易培养/物品买卖价格整体提高四种功能。该系统在强化玩家“村长”身份的同时,又给予玩家自由调控体验节奏的空间。
前作中的城市系统被继承,并与每代作品皆有的店铺升级系统对接,在本作以商业街的形式展现。本作的商业街一开始并不是完整形态,玩家需完成特定交互,花费金额、累积开张天数达到一定量,商业街方可扩建与升级,进而功能愈加丰富与完善。
完全体商业街
本作还添加了额外扩展区域“南岛”,与初代的南岛相比较,内容多了不少。岛上季节一直为夏季,可以收获热带水果、在夜晚捕捉珍贵虫子、钓更稀有的鱼、潜水捕捞深海动物。此外,在南岛上可参与“岛屿旅行”活动,完成小游戏获得的奖章可在南岛兑换纪念品。
晚上在南岛捉虫是本作攒钱的重要方式
本作的社交玩法也更为丰富,在保留前作的数据流通与WiFi联机之外,又添加了三个重要的交流玩法:①样板房展示:玩家可在“快乐家展地”上参观其他玩家的房子(数据来自擦肩通信与互联网)并可购买其房子中的家具。②梦见馆:玩家可以在梦见馆上传自己村镇的数据,也可参观其他玩家的村镇,在参观时玩家可下载所参观对象的自定义设计图案(前提为对方开放权限)。③寿伯俱乐部:可在南岛上通过该玩法随机匹配世界各地的人,继而游玩上述南岛内容。
样板房街道
还有一些零碎玩法更新:①角色服装可装饰部位随着角色的人体比例愈加趋近于人(二头身到三头身)而增加,从初代的一套服装,到第二代的衣服、帽子两类,再到本作的头饰、上衣、裤子、鞋、袜,玩家可在繁多组合中搭配自己钟意的多样风格。
②喵票与房车露营地:游戏设置每日任务与每周任务各两个,在没有最终目标的游戏流程中予以玩家确切的指引,完成任务后玩家会获得名为“喵票”的资源,喵票可前往房车露营地兑换家具,亦或转换成铃钱;村镇东边区域就是“房车露营地”,该区域的看管“巴猎”会售卖每日刷新的家具,有时会有小动物开着房车来此地旅行,玩家也可以在他们的房车内选购该小动物风格的家具,而读取Amiibo后,相应小动物会直接驾驶房车来到露营地,有的小动物除了“购买家具”互动外,也可邀请其到自己村镇上居住。
③幸运饼干:通过现实步行步数所获得的3DS通用游戏金币于本作可兑换“幸运饼干”,其可随机兑换与其他任天堂IP联动的服装与家具,每日兑换上限依照商店等级设置。
④随着内容更新,3DS上的“动森”衍生作《快乐家园设计师》的操作逻辑被引入到本作中,家具摆放的操作方式更为顺畅方便,同时设置了大容量的隐形仓库,以对应本作繁多的物品种类,继而长期游玩。
通过下屏触摸屏滑动摆放家具
Ⅲ
该作可谓是系列的转型作,在京极彩与毛吕功两位制作人的主导下,游戏在增加大量全新玩法与内容的同时,又舍弃了一些设定——动物的负面情绪表达被大幅度削减。如此修改之原因,京极彩曾在采访中表示,尽管动物看起来很可爱,但一些玩家还是会被游戏内表现凶悍、言辞激烈的小动物骂哭,考虑到广泛玩家的心理承受能力,小动物的性格只能设计的相对扁平稳定些。
如此做法,让小动物变得更为可控。游戏的基调也逐渐从“社区氛围营造”转向“设计规划房屋与城镇”。在陆续更新完本作内容后,京极彩接班成为“动森”系列的执掌者,毛吕功2018年从任天堂离职后,前往冲绳开办学校。
第四代:《集合啦!动物森友会》
Ⅰ
2017年,任天堂为了扭转因WiiU主机的商业失败所造成的颓势,发售了新一代主机Nintendo Switch。该产品同样延续蓝海策略,保留体感操作的同时,为其设计了两种形态,即可用作家用主机,又可充当便携掌机。主机与掌机的融合在展现任天堂硬件设计能力的同时,也是对发展越发迅猛的移动游戏市场的应对。
Nintendo Switch
由京极彩领头的“动森”开发团队,继续以降低游玩门槛、吸引更多玩家为开发目标,为NS开发系列最新作《集合啦!动物森友会》。在2012年底制作完《来吧!动物森友会》之后,开发团队就在思考新作应该如何呈现,尽管当时新机还处于最初构想阶段,不知硬件最终为何形态,但开发团队已经设定好了开发方向,并尝试在3DS版“动森”的版本更新中,轻量化浅层实验一些新机制。这些机制获得了玩家们的一直好评,开发组遂决定于新作大胆运用。
《集合啦!动物森友会》
本作仍延续前代作品的设计理念,在游戏一开始就提供全新机制,予以老玩家新鲜感;又将系列本有机制以及前代作品所添加的新机制进一步扩充,丰富且细化体验,以此实现“传统与创新的平衡”。
除此之外,NS双形态所塑造的便携与家庭共享两种使用环境也间接促进了系列所强调的不同社交类型的统一(家庭成员、亲友等)。
游戏于2020年发售,并取得了惊人的销售成绩。截止2024年3月,本作销量已经达到4500万份,成为NS平台上销量第二的游戏。
Ⅱ
本作让玩家在游戏开始就能体验到的全新内容,便是“无人岛”设定。“通过‘无人岛移居套餐计划’,体验全新生活”。顺着这一设定,轻微的“生存”要素被引入,“材料建造”玩法自然的与整体流程契合——玩家可以通过植物、石头等每天获取定额材料,这些基础材料可用本作新添加的“DIY”系统制作成工具,亦可搭配其他资源制作风格多样的装饰。而解锁可制作装饰的配方手册安插在游戏内的各个环节,外出探索、与小动物对话、节日赠送,随着玩家的游玩自然获得。这一玩法在给玩家提供崭新内容的同时,又极大扩充了玩家每日可体验内容。
DIY手册
相较于系列前作,本作在游戏开始还设置了一段体验流程颇长的主线任务,作为新手引导。该任务节奏得当的指引玩家一步一步接触游戏内容,Nook集里游、重要建筑的搭建、前往素材岛等玩法顺畅的引入游戏主线流程。最后以岛屿等级作为主线完成的评判标准,岛屿等级达到三颗星后K.K.来岛开办演唱会作为主线完成的标志。在此过程中,玩家摸清了游戏主要玩法,而房屋从初来乍到时的帐篷逐步升级为正式房屋,岛屿环境从一开始的杂乱无章逐渐变得井然有序,岛上居民越来越多,重要建筑落成后可体验内容增加,种种变化都在向玩家展示本作所强调的“发展”的乐趣。
可以此为结尾,也可顺着还未到满星五星的岛屿评价这一评分机制继续游玩,而制作组所期望的玩家体验节奏,则是更自由、随心所欲地规划装饰岛屿、房屋,不被强制目标引导的长线体验。
整体流程讲述完,再讲一讲本作的新玩法与新系统:
①Nook集里游:可看作前作喵票系统的延续与扩充,其作用同样是为因没有强指引目标而失去方向的玩家提供具体任务,指导其体验游戏内容。该系统相较于前作所提供的指引目标更细化,其分为“Nook集里游+”与“邮戳”两部分,
前者为玩家持续提供实时目标,目标主要为游戏内具体操作,易于完成。任务五个一组,完成一个便会填补,每日完成的前五个任务会有双倍奖励,有时这五个任务里也会偶尔刷新一个五倍奖励任务。在指引玩家具体操作的同时,通过所获奖励数值设置不同阶段;保持任务体验流畅,玩家也可借着“阶段完成”的完结感从该任务系统中脱出。
后者则提供更长线的指引,每个任务都分成递进的目标,以对应玩家的长线体验流程。且该系统并不是将任务一股脑全部罗列给玩家进而拉扯其推进游戏,许多隐藏着的任务需要玩家先顺着游戏流程自然体验,完成第一阶段目标后才会解锁并显示出来。由此观之,这一任务系统强制属性较小,更多是肯定玩家的自由体验,起到承接作用。
该任务系统奖励名为“里数”的资源,“里数”可以置换成铃钱,也可以购置关键道具、家具、服装、DIY手册等,其也是外出探岛所需的关键资源。
②前往素材岛:玩家可花费里数外出前往素材岛。在游戏前期,需要大量材料,加之自己岛屿材料有限,素材岛便成为额外材料的获取地。除了基础的木材、石头等材料外,素材岛还有新品种的水果、蔬菜、鱼、昆虫供收集,会生长特殊植物,提供稀有材料和DIY手册,也会邂逅新的小动物并可以将其邀请到自家小岛上。该玩法在扩充单日体验内容外,也提高了单人游玩玩家的游戏体验(可以通过此方式高效收集不同种类的水果了)。
在航平带领下前往素材岛
③重要建筑:本作并没有延续前作的“商业街”设定,而是将其拆分与精简。岛屿上设置服务处、商店、服装店、博物馆、露营地,机场设置在沿海,其他特殊NPC则回归之前设定按周期拜访岛屿,后续解锁新区域“巴猎岛”后,可按前作公共工程筹资方式将特殊NPC落置于此。而玩家岛屿上的建筑则按系列一以贯之的设定进行升级——花费指定资源与金钱并开张一定天数后升级。邮局的寄信功能整合到机场,梦见馆的参观功能则由家具“床”所承接,咖啡馆则又重新回归于博物馆里。照相馆作为本作新添建筑,则是进一步突出拍照功能,每月亦会更新拍照主题任务供玩家挑战体验。
巴猎岛集合了特殊NPC
之所以没有保留“商业街”,是因为本作新添了重点体验内容进而使得体验重心转移,将其删除是为了让游戏体验更为集中,不显冗余;岛上尽可能缩减了重要建筑数也是为了让玩家获得更广阔的岛建空间。
④岛建:作为本作新添的核心体验之一,相较于前作的公共工程又添加了诸多内容。首先便是家具可以摆放在岛屿上,搭配上游戏所设置的诸多室外设施与景观,玩家可以更自由地规划整个小岛;当玩家体验完主线任务之后,花费里数便可解锁“岛屿创作家”权限,继而可以在岛上铺设道路、增高地势、创建水域河流;重要建筑与小动物们的家可以搬迁;地面变得更加平整,可规划面积也进一步扩大。种种要素结合在一起,使得岛建的自定义程度相当高,岛屿景观也显得愈发精致。
土木工程
⑤食物系统:本作新添加了“吃东西获得力量”的设定,有力气后可敲碎石头或直接挖出整棵茁壮的树以调整其位置,服务于玩家的岛屿建设;而有关“吃”的内容,本作新增“蔬菜”可供种植,并围绕食物引入烹饪元素,通过DIY系统实现,食用烹饪的菜肴可获得更多力量以供使用。
⑥快乐家乐园:作为本作的付费DLC,其玩法主要继承于3DS上的“动森”衍生作《快乐家园设计师》,核心体验为房屋建造。玩家前往“度假群岛”,化身房地产开发商,可任意使用繁多种类的家具,给想要定居于此的小动物建造指定风格的别墅。
随着社区中的小动物越来越多,学校、餐厅、医院等公共设施逐步解锁以供玩家建造(流程体验节点),玩家所能运用的建筑装修技巧也逐渐丰富,房屋面积、楼层、隔间,还可撮合小动物同居。建造30栋别墅后,K.K.会来岛举办演唱会,主线结束。
在为小动物建造完别墅后,玩家会获得名为“波金”的工资,波金可以兑换成铃钱,也可以购买只有通过其才能购买到的家具带回自家岛。随着建造别墅数量的累积,玩家的工资也会阶段式的上涨。
玩家可将自己建造的房屋上传至互联网,也可参观其他玩家打造的房屋。
⑦Amiibo:本作同样支持Amiibo。通过Amiibo玩家可以让指定小动物到达特定地点一起拍照/邀请上岛/购买其专属海报/为其在度假群岛建造别墅,邀请与三丽鸥联动的小动物还可购买其专属家具。
Ⅲ
本作内容处处体现着前作设计理念的延伸,制作团队做了重要取舍,然部分内容的舍弃还是让一些系列老玩家感到不满。话虽如此,本作通过其强劲的销量证明了该系列一以贯之的“交流”主题,在更新换代中完整保留了下来。
作品得以取得如此成绩,除了游戏内容本身,疫情也是不得不提的重要外部原因。疫情导致的封闭环境影响着全世界人的生活习惯,在此环境下,本作的“创建交流环境”(江口胜也在系列之初定下的基调)与“可控的第二世界”(京极彩主导系列后所着力构建的)这两项要素,成功承接并疏导了玩家的焦虑情绪。
玩家通过规划小岛获得因可控而生的安全感,又通过游戏内设置的具有一定交互元素的交流场景满足玩家多样化社交需要。加之玩家创建内容以照片形式在互联网上广泛传播,顺着全世界广泛弥漫着的烦闷不安的情绪,游戏以其“心理疏导”功能实现了破圈。
许多未曾接触过游戏的用户因网络上玩家的自发分享宣传了解到本作,而游戏清新可爱的画面风格给予人“易上手”的第一感觉,真正体验游戏后便因上段所提要素被“拴”在游戏里。该作也成功促进了NS与NS Lite的销量增长。
小结
大致总结完“动森”正作的开发历程及游戏体验。通过该流程更能真切地观察到:该系列所追求的“交流”,是如何随着硬件机能的提升而实现形式进化;不同制作人其不同的设计理念对游戏内容的影响;每代游戏内容的更新与舍弃,及其主要目的。把脉络捋清,方能总结出其吸引玩家之要点。
三.将“动物森友会”改造成爆款长线运营手游之思考
从整体流程与玩法系统下手,将动森拆分开,细致观察其各部分在发展中的取舍,也能大致体察出其与第一部分所精炼的承接人本源需求的体验之对应。这一部分便分成三个方向进行简单讲述,首先就是动物森友会与爆款长线运营手游的契合点,其次则是基于我自身模拟经营游戏经验之比较所总结出的可以应用于“动物森友会”整体框架进而丰富其体验的实际设计,最后是“免费发布且长线运营”框架下营收方式的设计讨论。
1.“动物森友会”与<爆款><长线运营><手游>之对应
依标题可看出是与这三个要素分别对应,下文分别讲述。
Ⅰ
游戏得以成为爆款的原因,在上一篇文章中我表达了自己的观点,一言以蔽之,便是“创造能承接住人本有需求的体验”,这里不再赘述。这一逻辑,威尔·赖特实现之方式,是基于学术理论创造全新体验;对于宫本茂,则是通过“对流程节奏的敏锐感知进而助其精准把控节奏”之天赋(透过采访观察到他的设计理念许多都是实践后的总结)。而对于我这种才疏学浅之人,则是通过体验大量游戏进而总结经验这种愚笨方法,所以罗列了前文内容得以更精准地比照。
在第一部分的各小节副标题提到了“承接人本有需求”的要点,并在正文中描述了具体做法,这里简单总结以进行对照。
①现实经验的引入。将现实中的规则逻辑引入到游戏中,并以直观交互为体验节点强化感知,当玩家通过游戏所设置的精简内容完成这一套逻辑,在获得与在现实中完成该逻辑后所获快感相趋同的正面反馈的同时,也强化了玩家所处游戏“世界”之真实。
具体而言,在“牧场物语”系列中,这一逻辑便是“种田”。数值在玩家体察不到的暗处紧缩游戏节奏,而玩家通过犁地播种浇水这些直观交互,在完成“播种→收获”这一套流程后,获得更具深度的正面反馈——玩家在现实中塑造起来的对“生长”的概念,通过游戏设定、画面、交互逻辑引入到了游戏里,这些内容会隐隐暗示玩家农作物是在自己成长,进而给予玩家培育生命之感。如若没有这一层现实观念引入继而蒙住这套游戏操作逻辑,它就会显得相当臃肿:获得一个物品需要频繁重复地切换工具进行交互,玩家只会感觉到疲惫。
而现实中“种田”经验引入后,除了给予玩家别样乐趣外,“生长”所体现出的真切的时间流逝感,又强化了游戏所营造的“第二世界”的真实感。
“动森”中同样有“种田”元素,像初代就有的栽植树木与培育花朵,以及后续NS版新添加的蔬菜,都是“种田”元素的具体体现。
蔬菜种植
花卉培育是“动森”系列具有相当体验深度的系统,不同的花种、花色通过合理布局繁殖、杂交出更稀有的花,在提高岛屿观赏度的同时,其也会吸引稀有昆虫。在NS版之前的“动森”作品中,花朵是有“枯萎”这一状态的,继而每天浇水对于花朵培育而言相当重要。应是考虑到NS版新添加了诸多可玩内容外加可操作面积的扩大,同时花朵的杂交繁殖系统也更为复杂,游戏把“花朵枯萎”这一设定去除,不浇水也不会影响花朵成长,而浇水后则会刺激花朵的繁殖,起到纯粹的增益效果。
花朵的生长(NS版将花的生长分为芽、茎、蕾、株四个按天数推进的成长阶段)、繁殖、杂交,对接玩家的现实经验,尤其是随机不可控的繁殖与杂交,能更深层的暗示玩家花朵是“活”的。而培育(规划种植、浇水)就是通过直观交互与其对接,深化这一感观。树木、蔬菜的种植同理。种种元素实现了现实经验的引入。
花朵的四个生长阶段
②上文所总结的《模拟城市》核心体验点,是通过协调数值机制运转所获得“运筹帷幄之感”,以及所建城市景观成为可控的“第二世界”继而予以玩家“安全感”,在《模拟城市》中,前者是后者实现的前提——资源运营混乱,显现于外的城市发展便会停滞甚至会毁灭。
前者对于我这种不善计算运营的人而言具有较高门槛,在游玩城市建造类游戏之前,我通常会先在网上看几个小时的教程才敢动手建造,以体验到流程运转流畅所获得的前两种正面反馈。而该流程面对更广泛的人群进行推广时,这一点就会成为相当程度的阻碍,将玩家拒之门外,更为核心的“安全感”体验便难以体会到。
“动森”,主要是最新的两作《来吧!动物森友会》与《集合啦!动物森友会》,开始强调村镇/岛屿此类更大范围的建设,并且其建设并不是基于错综复杂的数值机制运转,而是只通过简单的一二项容易积累的基本资源推进建设,以此在降低体验门槛的同时,让玩家体验到构建大范围生活区域所生发的、人因时间导致的不可控而本源需要的“安全感”。
岛屿的景观搭建
实现此还要依托于一个具体设定,那便是视角。动森在村镇中一直采用固定俯视角(3DS、NS版本可以基于竖轴进行有限调整),在这一视角下操控角色,给予玩家两种代入角度,一是集中于操纵角色以身临其境,二是基于固定俯视角所产生的掌控感进而带给玩家隐隐的“上帝”体验,这一点在第一部分提到《模拟城市4》时也曾讲到。基于此视角,制作者更容易设计景观物件的同时,也使得“安全感”能够更大程度的呈现给玩家,固定俯视角尤为重要。
·玩家表达欲的满足、通过时间空间两个维度塑造立体社交关系进而把玩家留在该关系中,这两点是我所总结的“模拟人生”系列的核心体验。接下来分开讲述。
③人们在一次次“展现自我,获取认同”的过程中找寻个体于社会中的位置,在随时间而瞬息万变的社会关系中确定一个稳定的区域以安身。满足表达欲可通过各种精炼的方式,文字、美术、音乐,然这些工具都具有一定使用门槛。而在“模拟人生”系列中,制作者已将内容凝聚成具体的“部件”(房屋、家具、市民等),玩家所需要做的就是顺着感觉将这些“部件”随性拼装在一起,市民的引入又引导玩家将他们对“人”的构想投射在这些模拟人上,进一步展现自我。与之配套的社区供玩家将其自创内容分享,获取认同。
由此观之,玩家表达欲的满足就是通过UGC(用户生成内容)模式,先引导玩家创作,后构建分享平台以承接。“动森”系列的诸多玩法同样体现着该逻辑,并随着新作推出而逐渐强化:
从初代到最新一作,有关房屋装修的内容越加丰富(家具的数量种类愈来愈多),装修操作越发简便(3DS版家具摆放以更直观简便的整体规划替代繁复的通过角色进行单个操作),展现形式更多样(3DS版解除屋内视角的锁定),村镇建设玩法也更为完善(从植被,到自定义地砖、公共工程、家具可在村镇中摆放等内容与设定逐步添加进游戏);
玩家自创内容之玩法也更加多样,例如NS版快乐家乐园DLC内容里“构建动物社区”这一玩法,玩家可自己选择社区成员且安排成员同居,虽然其动物成员间的交互相较于“模拟人生”系列而言内容单薄、关系单一,但其还是予以了玩家可附着其社区构想的框架,相关社区里有许多顺着小动物的品种与性格“组CP”,构想其社交关系的内容发帖。【创作方面】
动物配队
从N64、NGC到NS,依托于机能提升,系列也逐步增强其主打的“交流”主题:岛屿参观随着无线通信技术的普及变得更为方便与开放,游戏内截图与网络社区分享也变得更加简易,而在后续作品中也添加了诸如3DS版中的“梦见馆”“样板房”、NS版快乐家乐园中的“展示室”此类专门用于分享的玩法。【分享方面】
创作以表达自我,分享以收获认同。游戏便围绕着“创作”与“分享”这两个元素设置了诸多内容,以UGC模式满足玩家表达欲望。
④复杂立体的社交关系极大增强了玩家代入,错综复杂的关系网强化了“第二世界”的真实感,继而使玩家自然沉浸于游戏。而“模拟人生”系列得以构建出复杂立体社交关系的基础设定,便是社交行为影响是相互的,不以单一个体作为社交中心。以此为基础,游戏于空间层面设置“个体-家庭-社区”多层级社交网络;于时间层面,未被玩家操控的模拟市民会随着时间推移自由构建社交关系,这种“不可控”便是体现出真实感的重要原因。(对应模拟人生2、3中的新增设定)
复杂立体之社交关系
与之相比,“动森”系列中的动物居民其交互方式便显得较为单调了,在3DS、NS版中还对动物负面情绪表达进一步削减以使其扁平,便于玩家掌控。然自我总结,“动森”系列同样体现了复杂立体的社交关系,只不过并不是通过游戏内NPC,而是通过真实的人——基于上文所述,可看出作为系列主题的“交流”,是连接真实的人与人,动物NPC主要起到“调节”与“粘合”的作用。
其构建复杂关系之方法,于时间上便是将真实的人与人之间的社交直接引入,于空间上则是基于主机/掌机使用情况以及游戏设定来构建:一台主机/掌机对应同一个村镇,使用同一机器的不同玩家都是在同一座村镇里游玩。以此为基点,多层级的社交关系建立起来:【第一层】因一台机子这一条件限定,一个村镇里的玩家间关系本身就是熟知的,大多情况下是一个家庭里的各成员;【第二层】玩家可在村镇间互相拜访串门,这一玩法的运转则依托于玩家现实中的朋友;【第三层】随着网络普及,游戏设置了可与全世界各地人相匹配进而一起游玩的玩法(3DS版),与陌生人相联系。第三层社交可在游玩过程中构建信任关系,互加好友后便可互相拜访,“参观村镇”成为建立起信任的一个标志。
拜访其他岛屿
“自己-亲密-次亲密-陌生人”这一社交体系顺着游戏设置的框架搭建起来,进而营造出真实的社区氛围。多层级社交关系从内部撑起了这个虚拟世界,并与外部景观构建相结合,由内而外塑造真实又可控的“第二世界”。
上文提到,真实感由游戏中的不可控要素体现出,而“不可控”对于玩家而言,尤其是泛用户而言是一种强烈的负面反馈。如何解决其,在“模拟人生”中是通过“玩家自创社区角色”与“切换控制角色”这两种主要方式,因为其中的“模拟市民”本质上就是交互方式多样的NPC,只是给予玩家“不可控”的错觉,实际上都是可供玩家掌控的“死内容”,加上玩家可变更操作角色,带入视角可从单一角色中抽离,继而以宏观视角掌控全局。
而“动森”系列里引入的是真人间的社交,这种不可控感不能根除只能稀释。游戏所采取的做法,一是游戏内只设置正向交流机制,除文字外,游戏设置表情系统以可爱的方式让玩家实时表达互相交流,而诸如“陷进”这种带有捉弄意味的元素也不会对玩家产生负面反馈;二是游戏内的各玩法体验都很轻松休闲;三则是游戏内动物NPC的设置,除了充当真人玩家间的“粘合剂”,从数量与种族设置上予以玩家暗示(一个对多个,人类对动物),让玩家自然树立起等级观念,构建以“玩家所控角色为中心,动物为其服务”的社交形态,以“完全可控”缓解真实社交所产生的压力(大多来源于现实社会)。
Ⅱ
讲完了得以成为“爆款”的各个要素,再简单论述下“动森”系列与“长线运营”“手游”的对照。
“长线运营”很明显就能看出其与“动森”系列最基础设定的契合——游戏内时间与现实时间对应。开发组明确表示希望玩家在持续体验游戏一年两年后仍能在游戏中获得乐趣,游戏的整体运行节奏完全符合“长线体验”这一目标。游戏内容的更新时间以现实中的一天为基础单位,植被的生长、基础工程的修建、房屋的升级、商店物品的轮换、所获资源的刷新,都是以天为单位。
在此基础上,设计不同层级的目标建立起长线体验节奏,首先就是定量基础资源以及商店货物的更新是一天内的目标;特殊NPC拜访村镇以一周为一轮转;不同种类的动植物更新、节日系统则是按月份为单位;四季更替后的不同景色则以一年为一周期。【产生推力的内容】
游戏同样设置了目标以承接住以天为基本单位的内容更新,例如商店中更新的家具都是不同风格的,玩家在装饰房屋时出于美观考虑便会主动想要凑齐一套家具,自然生发的目标牵引着玩家时不时去商店看看更新的家具;博物馆同理,为了丰富馆藏而收集动物与名画,予以玩家长线体验之目标。这些目标都较为软性,没有强制属性,体验起来都较为轻松,而有强制属性的大头菜玩法,则以一周为周期,完成压力的积蓄与释放,整体而言起到稍微紧缩游戏节奏的作用,并未与游戏的休闲定位产生强烈冲突【产生拉力的目标】。推动与拉扯同时发力,助玩家脚步平缓、节奏有序的行进,持续体验。
最后在谈一谈“手游”,首先手机游玩之便携属性,本就有利于长线体验;再讲“动森”系列里与“手游”相契合的点,还是要提固定俯视角的设置。我所体验的这几款“动森”系列正作,便携掌机上的作品之体验普遍优于主机上作品,不只是因为游戏内容,还要搭配上游玩环境——固定俯视角予以玩家的掌控感被“握在双手中进行操作”这一行为再次强化。“动森”系列游戏因其所设置的固定俯视角是相当适合用便携机器进行游玩的,一是强化掌控感,二是适配更简便的操作,而手机作为便携设备同样符合这一逻辑。
2.基于游戏比较所总结出的方向
归纳完“动森”系列与“爆款”“长线运营”“手游”之对照,这一部分主要讲述一下基于我自身模拟经营游戏经验之比较所总结出的可作用于“动森”系列的小要点。
①开罗游戏&如龙7一番控股【完成后的承接】:之所以把两者放在一起比较,是因为它们所搭建的快节奏、强指引、强反馈的流程体验让我通宵达旦止不住游玩。这里并不是想强调其玩法内容,而是想要比较两者在体验完之后的心情体验,因此我不会详细讲述其玩法。
在紧绷着神经,通宵体验完内容之后,两者予以我截然不同的感受:当我玩完开罗游戏所制作的诸多作品后,我会感受到巨大的空虚,无一例外,“通宵玩为了什么?”,会产生这种想法;而在体验完一番控股后,我则完全没有如此体验。两者游玩过程中我所体验到的都是快速且强烈的反馈,为何“一番控股”没有给予我落差感,究其原因,是因为有内容承接住了玩家所积累起来的情绪。
开罗游戏都是独立的游戏内容,而“一番控股”则是如龙7里的一个附带小游戏。玩家通过“一番控股”所挣得钱可以在游戏里疯狂购物,且在战斗中叫帮手的“随叫随到”系统中有几个强力人物明显与该玩法对接(需花费巨量金钱方可召唤),随着金钱累积而拔高的情绪通过有效花费而释放。反观开罗游戏,则没有承接内容释放玩家高涨的情绪。
对于想要长线运营的模拟经营游戏,除了不断地累加内容外,最好还要设置能让玩家释放情绪的承接内容,这便是两款游戏比较后所总结出的要点。对于“动森”而言,以天为设计拉长体验节奏已经有效放缓了玩家的情绪攀升,而且社交元素已经作为承接内容有效释放了玩家的情绪,“投入时间构建之内容得有所用”。
顺着这一方向可以继续延伸,现如今“动森”里的家具与设施基本上只起到观赏作用,我认为可以设置一些拥有更多交互方式的家具与设施,当其他玩家拜访自己村镇时,玩家间的多样交互所体现出的功能性,能更为有效地肯定玩家的游玩历程。
②创世小玩家2&快乐家乐园【自创内容的指引】:同样只挑出其中我所认为的重要元素进行讲述。前文提到游戏设置了家具、设施,以更易上手的方式,引导玩家自由发挥、自由表达,而对于一些对房屋装修不感冒的玩家,可能对家装没有动力抑或是没有方向去体验,进而体现初步引导的重要性。
在《勇者斗恶龙:创世小玩家2》中,游戏会设置房屋构建目标并要求玩家房间内必须有其规定的道具,以此为引导帮助玩家上手,而游戏的主线流程穿插着对大型建筑的手把手教程,引领玩家体验创建内容之满足感;NS版“动森”快乐家乐园DLC同理,为小动物设置别墅,动物会提出其想要装修的风格以及必须带有的家具,予以玩家明确指引。对家装没有设计方向的玩家在实际目标的引导下找准方向,并且顺着游戏开发者所预留的“空间”,玩家在放置完指定家具后可自由发挥,进而逐步体会到自定义内容的乐趣。
装修指导
③牧场物语:蜜糖村与大家的心愿【视角问题】:上文讲到了固定俯视角的优点,此部分便讲一讲更为自由的视角在模拟经营游戏中的缺点。PSP上的这一作牧场物语在地图上行走时拥有以所控角色为中心、更为自由的视角调控方式,然这一变更将玩家的代入视角全部集中于角色上,破坏了牧场物语系列前作基于俯视角统筹规划所生发的掌控感;相比于系列前作,调控视角的操作复杂且意义不大。放在长线运营手游这一框架下,掌控感的缺失+繁复的操作会是相当影响体验的点。
上段所提到的创世小玩家2同样是自由视角操作,其能够给予玩家掌控感的原因,一是Q版人物+拉的足够远的镜头,二是其以规整的方块为建筑单位,两个特殊设定结合方能予以玩家整体掌控感,算是特殊原因。在我所体验的其他自由视角模拟经营建造游戏中,没有一个能给予我强烈的掌控全局之感,进而也不会感知到可控“第二世界”予以玩家的安全感。
3.在免费长线运营框架下的设计讨论
这一部分我不会具体讲述,一是因为这部分应该是“免费长线运营”游戏中最精细的环节,影响着游戏是否能持续稳定的运营,牵一发而动全身,对于我这种没有相关经验的玩家而言,谈论具体设计很有可能贻笑大方,我不敢置喙;再者对于玩家而言,去具体谈论此反倒显得讽刺。这里我便罗列几个我在体验免费长线运营模拟经营游戏所观察到的点,与“动森”系列整体流程比照,总结几个可进行改进的方向。
市面上的大多数免费长线运营种田模拟与城市建造游戏,都是在本可以流畅体验的游戏内容上增加时间限制,以此作为核心氪金点,用时间隔断流畅的内容体验,以此构成充值玩家与未充值玩家间的差异。这一设计自我认为是以阉割正常游戏体验为代价刺激消费,大多数玩家没有真正体验到流程流畅运转后的沉浸感,加之此类游戏的充值消费对于没啥钱的低消费欲望玩家(比如我)又有较大的心理门槛:花钱建完一栋房子,只是这整个城市布局中的一小块,相较于花钱购买角色、皮肤而言,获得感不算强烈。以上所提限制也就把这些玩家拒之游戏外。
可控角色的引入为此类游戏添加了更多的可能性,有的厂商也开始尝试售卖角色皮肤、建筑款式。而围绕角色所展开的建造玩法,有的所谓主打休闲的模拟经营游戏添加了体力系统,自认为只为了维持长线体验的该系统是与休闲主题完全相斥的,这个死板的数值系统全然牵制住玩家,不顾玩家游玩时的不同心情、状态:有时想一口气连着体验却被阻隔,而有时不想游玩看到满格的体力又觉会浪费资源。产生如此负面反馈的逻辑与上段所提内容同理,都是完整内容因长线体验与消费充值内容而被分割。
基于上文所述,可看出“动森”的基础设定有效的去除了这种负面体验,进而维持住长线运营。对于我这种完全不吃长线运营这一套的玩家,也连着不间断地体验了三个月(3DS、NS版),细究其做法:
①与现实时间直接对应且资源按天更新,有效利用了人天生的以日夜一天进行分割的观念,生活就是由吃喝拉撒睡的每一天所构成,游戏时间以及资源更新与其完全匹配,也就顺势搭上了“生活持续向前”的“惯性列车”,自然推动长线体验。
②可体验内容的限制。游戏每天定量更新可体验内容,而不是还有更多内容但限制玩家进一步体验,这一设计使得“动森”在消耗完每日更新内容后会获得一种收尾完成的感觉,获得了更多的满足感。“动森”是以长远目标来保持玩家游玩的动力,而不是将流畅的内容体验用数值系统突兀分割来扯着玩家一直游玩。
③每天更新的资源都是直观物品。这一点在丰富玩家操作方式的同时(摇树、砍树、浇花、敲石头、挖化石等),直观物品本身就能塑造阶段意识,挖掘一个化石、获得三根木材,本就能给予玩家收获感。这些定量资源的获取,没有明面上的数值目标指引,需要玩家亲自游玩去总结,继而这些资源并不是拉扯玩家玩家前进,而是起到由下往上的推动作用。
大致总结完“动森”与现如今市面上免费长线运营模拟经营游戏塑造长线体验的区别,正是因为这区别,“动森”才得以取得如此商业成绩,这区别中包含着“动森”的核心体验,是我觉得必须保留下来的内容。
其实“动森”也有一款手机作品,名为《动物森友会:口袋营地》,相较于爆款长线运营手游,这款作品不温不火的原因,自我总结,一是任天堂制定的“能单手玩绝不双手玩”的手游设计理念,限制了内容;二是该作品同样采用了时间限制设计(家具制造);三是为了适配手机的碎片化使用,将资源与动物的更新频率设置为三小时一次,与昼夜一日天然分割之观念相分离。
以动物更新为主线的《动物森友会:口袋营地》因已将系列正作制作的全部动物更新完,没有内容以维持更新,遂选择于今年年底停运
游戏虽然设置了以天为单位的资源自动收集机制,是充值特殊月卡后获得的服务,且具游戏内较为频繁的推送可以观察出购买此月卡后的游戏体验才是制作者希望玩家体验到的,然该设计终究还是为了刺激消费制造了差异,削弱了游戏整体体验。
购买指定月卡后的资源自动收集机制
说了如此多,那该如何设计氪金点呢?其实“动森”系列中本就存在一个天然适配如今市面上免费长线运营游戏的营收机制,那就是上文所提到的,《动物森友会e+》中的E-card,以及3DS、NS版里的Amiibo玩法。体验该内容需要玩家购买实体卡包,每个卡包随机分发动物卡片,用机器刷取卡片后,玩家可进行多种交互:邀请动物来到自己村镇、购买该动物的专属家具、有的动物还可以购买其联动服装。该内容与当今市面上的免费长线运营游戏之抽卡机制相当吻合。
然该机制只是“动森”游戏内容里的一个添头,如若想以此为主要营收机制,还是要对游戏内容进一步限制,如游戏中基础货币的购买能力及其所能购买到的服装、家具的限制,不稳定的大头菜机制,用“专业设计”自定义服装家具等等内容。
而社交关系的构建也因硬件变换为与个人强绑定的手机,需要重新设计。智能手机作为将个体相互连接的硬件,在给使用者投放大量信息的同时,用户的使用习惯通过大数据被手机上的各个软件摸清,基于个体的现有经验建立起适合于每个人的信息流。从个体角度看,自己是触碰不到信息投放类型的边界的,而从整体看,这些定制化信息逐渐把人变得更为孤立,承载着这些定制化信息的手机也就变成了重要的私人领域。
如此情况下,如若在手机上实现“动森”玩法,投入时间进行建设的个人村镇也会顺势成为私人领域,故一开始不能强硬地把玩家投放进社区里。最适合其的社交形态还是上文所述的3DS版中的匹配玩法,玩家在一块专门划出的共享区域匹配新玩家、共同游玩小游戏,而后以添加好友并邀请其拜访自家村镇这一私人领域为标志,构建起互信关系,这一流程与市面上的MOBA、吃鸡类游戏逻辑一致。在当今社会条件已然发展到一定程度的情况下,个体想要从延续且牢固的旧有关系网中突围,继而建立以自己选择为基的新社交关系是一个大趋势,“私人领域”与“共享区域”的构建与连接便与该趋势相契合,市面上爆款的联机游戏也是其侧面体现。(这一点可继续深挖,之后可能会专开一篇文章以总结)
还有需要提及的,便是面积有限的村镇与种类丰富的设施的匹配。“动森”中的村镇规划因村镇有限的面积往往会到达一个上限,想要继续游玩抑或是想要变更整体风格的玩家可以选择重置村镇重新开始建设。然从零开始是一种相当程度的负面反馈,以往的建筑被全然摧毁,想要继续游玩的玩家可能也会因不舍得摧毁而不再游玩。这一点是长线体验中亟待解决的一个问题。市面上其他的免费长线运营模拟经营游戏,大多是通过不断地扩大可规划区域以扩展内容、延长体验。而动森的许多景观都是基于这个固定面积的村镇所设计,顺着这一框架,游戏应以村镇为单位,设计相应设定与运用相关技术保留住玩家所建村镇的数据,继而保持住玩家想要持续体验之心态。
什么内容应该保留、什么内容应该深挖,大致总结出了一个模糊的方向,由于只是纸上谈兵,仅供参考。
小结
说了这么多看起来虚头八脑的内容,精炼总结成具体设计:
①“与现实时间相对应,以天为单位更新资源”为框架构建长线运营体验;
②“种田培育”要素的引入;
③制作开发“房屋设计、村镇规划”等玩家自创内容,并配合上能将该内容广泛分享的玩法与社区
④通过“私人领域”与“共享区域”创立多层级社交体系;
⑤固定俯视角;
这几个实际设计便是我所总结的“动森”得以改造成爆款长线运营游戏的关键。
四.结尾
这一次尝试从品类出发,仅仅找了其中一个切面进行论述,就兜兜转转写了如此多,行文过程中常常觉得自己力不能逮。前后写了大半个月,而真正有此想法还是在年初,三月份写上一篇文章时找到了方向,期间为了摸清“动森”的长线运营节奏体验了几个月游戏,这个月月初开始动笔连带查找资料,如今终于写就。
曾想要把第一部分刨去,然“动森”所涉及内容玩法众多,直接展开论述显得突兀且冗杂,摸不着头绪,遂从模拟经营游戏中挑出几个极具代表性的系列,作为解剖“动森”的趁手工具,这应该算是我自己的笨人笨法罢。
写这篇文章主要原因还是上一篇文章的延伸——锻造出一把武器,总是想要试试是否趁手,用起来是否得心应手。于是写下本文作为上一篇文章方法的延伸,然是否锋利,也没有“上阵杀敌”实践的机会,就不得而知了。文中做了一些具体的判断,只是出于我——作为一名玩家——的个人视角,权且当个乐。
老生常谈,还是要讲:个人精力能力有限,如有叙述差错进而导致逻辑链推导有偏差,还望有相关经验的玩家指正。