下面詳細說一下:
1.整個框架和原神很像。這沒毛病,現在大部分抽卡養成,套路都差不太多。
但是抄的框架和自己的現狀差太遠。投放節奏又在參考原神,結果就是玩家體驗天差地別。
拿角色舉個例子,角色要升級,消耗錢和經驗。錢比較多,是個公共資源,很多地方會用到,例如升級技能等,早期比較富裕。經驗相對控的比較嚴,要消耗體力刷。每20級要突破,突破材料分兩種,要去主線關卡和特定副本刷個小BOSS。不同角色消耗的材料不同,需要消耗一定的體力刷。
原神在初期完全不會遇到這個方向的資源門檻,前期角色拉到20,40很容易。而且原神一隊4個角色,只要1-2個角色拉到40,即可以在相當長的時間裡數值碾壓砍瓜切菜,非常舒服。他大世界也提供了至少20-50個小時的探索內容。隨著等級和世界等級提高,角色在這個過程中在平滑的成長,內容很豐富。
無期一隊6個,每個角色都需要獨擋一面,否則很快就塔破人亡。必須平均拉6個角色,拉角色的難度遠大於原神。而且原神卡體力了可以大世界各種慢慢去拿箱子,去探索贊鑽抽卡。無期只能靠體力硬推關卡才有鑽,推不動只能去消耗體力掃蕩經驗,幾輪掃蕩體力枯竭,就只能下線長草了。
舉個例子,2-11,推薦要25級,實際25級,不是很熟機制玩過很多塔防的玩家,鐵過不去,我假設要拉到30才能過。
這才多少時間的內容,20+關,一關就算個消耗個5分鐘,充其量也就2-5個小時的內容。而一個角色拉到30級要多少體力的經驗呢?一個S要84000,按照20點體力2000的基礎關效率,要刷840點體力。6個角色5040體力。自然增長一天才多少體力?200+定時上線送的200,一天才400左右。拉滿一個30級的隊伍,要十幾天?
雖然算上活動,和升級送的100體力,可能短板沒有那麼多,但是體力還有其他一大堆的用途,實際的體力缺口遠不是這麼點。每天10次付費買體力,打算讓我買幾次?這種設計要麼吃相太難看,人都沒入坑就想著要收錢,要麼就是設計的時候缺乏起碼的同理心。
2.整個流程的引導設計非常糟心。
核心的戰鬥邏輯,我理解應該非常依賴兩個核心的要素,一個是盾,一個是能破的角色,再次之上,BOX有要求,要合理搭配,有近有遠,特別是有難度的關卡需要奶媽。
然而,流程給了1個A破,3個B,只有個盾。新手二十連下去,又給個S破,若干A。不理解為什麼設計SAB三級角色,可能也是缺乏同理心,有SAB的情況下,有幾個玩家願意玩B?肯定起碼弄個A。送的新手三B,練吧,鐵定浪費資源,特別是資源這麼寶貴的情況下。不練吧,卡關。
雖然送的抽,湊一堆SA沒問題,但是這幾個A出了啥,非常不穩定。很難湊BOX。
例如我,累計應該有40抽了,我只有1個A盾,沒有一個奶。連B奶都是個殘疾,單加且要自殘再回血那種。
怎麼辦?我才玩了5小時,讓我充錢抽卡湊BOX?十抽打折120,出不出盾奶不知道。第一期UP的S,兩個DPS。
還是老問題,節奏跟著原神的來,感覺原神的用戶能接受。然而自己的遊戲在非推薦BOX狀態下,體驗和原神天差地別。內容又少,投放學別人,學出來非常難受。