《死亡迴歸》簡評:我側耳傾聽,神的聲音


3樓貓 發佈時間:2023-03-13 09:10:34 作者:kfc、sakura Language

大家好,這裡是小櫻花。

我專注於撰寫Steam遊戲和《英雄聯盟》相關內容,雜談偶爾也會涉獵。

感謝你讀這篇文章,祝各位早、午、晚都安。

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《死亡迴歸》簡評:我側耳傾聽,神的聲音-第0張

前言

眼花繚亂的彈幕、晦澀難懂的劇情、紮實出彩的武器手感,以及高的令人髮指的沉沒成本,種種要素組合在一起,便是斬獲曾經Bafta三項大獎的《死亡迴歸》。

結束一年的獨佔之後,這款曾經被視為PS5護航大作的遊戲,“悄無聲息”的登陸了Steam平臺。

接下來,我就和大家簡單聊聊《死亡迴歸》的特點。

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正文

“離經叛道”的設計理念

從玩法上來說,《死亡迴歸》大致為TPS+Roguelike。單就這點而言,它的競爭對手顯然是《雨中冒險2》。

不過就我的經歷來看,這倆的實際體驗,相差十萬八千里。原因很簡單:《死亡迴歸》既不太看重槍法,肉鴿要素帶來的影響也沒有那麼大。

拋開肉鴿要素不談,本作與《遺蹟:灰燼重生》的契合度是最高的。這種情況的出現,與其根本的設計理念有關。

發行前夕,《死亡迴歸》的開發商、老牌街機廠商Housemarque,在官網上刊登了一封洋洋灑灑的“感謝信”。

除了展現心路歷程、介紹開發時的艱難險阻,以及那句著名的“arcade is dead”外,製作組還用了一個詞,描述《死亡迴歸》——街機動作遊戲(arcade action game)。

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爽快非凡的戰鬥體驗

在我看來,這個描述是非常精確的。因為《死亡迴歸》的戰鬥模式,是主打機動性和操作的第三人稱射擊。

話雖如此,但是它對槍法的要求並不高。命中判定相當寬鬆,很多時候,只要對準大概方向,就能夠攻擊到敵人了。

在此過程中,輔助瞄準固然起到了一定作用。但歸根結底,還是“類街機”這一觀念在發光發熱。

頻繁的移動和對較高的操作要求,對於街機來說算得上司空見慣。在《死亡迴歸》中,這兩點體現得淋漓盡致。

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本作共分為兩幕,各包含三個截然不同的場景。每張地圖,都是由純手工打造的房間拼接而成的。

房間的功能各不相同,除了提供增益、武器之外,往往也都包含數量不等的敵人。大多數情況下,屏幕前的你,並不需要將它們全部斬於馬下。

不過,得益於流暢絲滑的技能銜接,和可圈可點的射擊手感,戰鬥這件事,在《死亡迴歸》中可謂樂趣十足。

起先,玩家僅僅只掌握射擊、過載、附帶短暫無敵時間的衝刺等基礎進攻手段。隨著遊戲進程的推進,屏幕前的你,便能夠利用鉤鎖、潛水裝置等道具,隨意閃轉騰挪。

在遊戲的中後期,敵人的數量和強度都有幾何級的增長。這時,就需要玩家飛簷走壁、利用位移期間的無敵時間躲避彈幕。除此之外,大夥也得隨機應變,優先解決那些威脅度較高的敵人。

返璞歸真的肉鴿要素

在敵群中衝殺穿梭,利用地形與形形色色的怪物周旋、鬥智鬥勇,本身就已然具備相當的趣味性。而目前為止,我甚至都沒有提到,本作的另一個標籤:肉鴿。

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在我看來,本作的肉鴿要素,顯得更加復古——或者說“返璞歸真”。與強調“build”構築的現代肉鴿遊戲不同,《死亡迴歸》中的那些變量,在隨機和聯動之間,達成了微妙的平衡。

前文提到過的《雨中冒險2》,就是個很好的例子。玩家通過開箱、殺敵獲得道具,並且通過堆疊等方式,讓它們產生奇妙的化學反應,繼而擁有爽快感。

增加暴擊率的眼鏡,配合暴擊回覆血量的鐮刀,再加上提高攻速的注射器,三者之間形成了完美的閉環。

如果BD達成,那麼對於玩家來說,這一把就是喜笑顏開的爽局。甭管你是可止小兒夜啼的米斯歷克斯,抑或凶神惡煞的元祖巨人,區別也就是能抗兩槍或者三槍。

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但倘若時運不濟,打了半天,依然只有零零散散的幾件小道具,那麼這時候,我就難免會開始神遊天外。

畢竟,無論多麼努力,你手裡的燒火棍,單發傷害依舊只有可憐巴巴的兩位數。而最終boss,卻有著動輒好幾萬的血量。

而《死亡迴歸》,則採取了較為傳統的方式,試圖規避這一缺點。

首先,玩家的每一件武器,都有著各自的熟練度等級。這個數字,會被分配在固定的屬性之中,例如傷害加成、彈體速度、過熱限值等等。

熟練度等級最高為30級,單項屬性的最高值是15。在同一幕中,不同武器間的屬性一般不會相差太大。與之相對,敵人的血量也基本不會天差地別。

也就是說,無論你持有什麼類型的武器,單從消滅敵人的速率來看,它們之間的差距,是相對較小的。

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其次,房間的數量,顯而易見是有限的。而它們的功能,也早就在地圖上一目瞭然的標註了出來。正因如此,在關卡方面,本作的隨機性,一定程度上同樣是可控的。

只要熟悉各個房間的怪物構成,或者知曉補給品的大概刷新點位,那麼大夥,便可以做到趨利避害。

需要指出的是,這種行為和死記硬背的“背板”不同。後者,沒有多少技巧可言。而前者,需要玩家在熟記敵人的類型、進攻方式的基礎上,擁有一定的臨場反應能力。

上述兩點綜合,讓《死亡迴歸》中的戰鬥體驗,顯得較為均衡。無論大戰場還是小房間,大殺四方或者束手無策的情況,都不太容易出現。逐個擊破、穩紮穩打,是本作最核心的思路。

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至於道具的聯動性,我認為這方面做得最好的,是名噪一時的《槍火重生》。

武器詞條、密卷、強化相互結合,能夠讓玩家,擁有無可比擬的暢快體驗。一鍵清屏、隊友高喊怪不夠殺的銳明炮;笑裡藏刀、堪比元素亂流的雷霆手套,都讓我大呼過癮。

而《死亡迴歸》的隨機物品,在數量上與《槍火重生》相比,有過之而無不及。更何況,前者還針對性的對它們進行了細化。

本作中,武器有著各自的詞條。具體的數量,與武器的等級有關。除此之外,詞條本身也有高低之別。不過在解鎖方式上,它們倒一視同仁:擊殺規定閾值的敵人。

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由於玩家僅能裝備一件主武器,因此詞條的效果就成了重中之重。能夠提升輸出的詞條,大多都能夠脫穎而出——說的就是你,能夠召喚炮臺,輔助攻擊的覓空。

部分詞條,能夠改變武器的射擊方式和操控手感。對此,我建議大家先試射幾發,再行定奪。畢竟,一把要蓄力的三連發手槍,使用起來還是有些怪異的。

而提供增益效果的人工製品,和兼具正負Buff的寄生蟲,則在一定程度上,為玩家提供了截然不同的思路。

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但是,與主打套路的《槍火重生》不同,《死亡迴歸》中的道具,聯動性相對來說要弱一些。

大多數情況下,玩家是無法利用它們,搭配一套成體系的配裝的。在一陣搜刮後,你可以擁有更鋒利的刀刃、更高的傷害,但是這些加成,往往相互獨立,只針對某一項屬性。

也就是說,“隨機性”在本作中的目的,就是單純的為玩家帶來增益。這一點,與早年間正兒八經的肉鴿遊戲,不謀而合。

與此同時,《死亡迴歸》中的正面效果,往往相當保守。肉眼可見的強力技能,一般又都有著觸發條件,或兼具反面影響。

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兼具好壞的特殊機制                                                                                          

在我的印象中,肉鴿動作遊戲《無間冥寺》算是“正負平衡”方面的翹楚。得到獎勵,就必須累計“詛咒值”。一旦填滿,便會觸發各式各樣的懲罰。

不過相對而言,戰鬥高烈度、移動高強度的《死亡迴歸》,在難度上要更勝一籌。

玩家每擊殺三個敵人,便會累積一層腎上腺素,最多五層。它的增幅效果極其可觀,滿層之後可謂是神擋殺神。

但是隻要被攻擊一次,所有效果立刻清零。玩家,又得憋屈的從頭再來。由於本作的節奏飛快,戰場瞬息萬變,所以要想保持高收益,並不是一件容易的事。

這種風險和收益並存的模式,在《死亡迴歸》中隨處可見。要想純粹依靠外力,獲得良好的遊戲體驗,並不現實。磨練技術、熟能生巧,才是通關最根本的要義。

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最後,是一些細枝末節方面的設定。

消耗品部分,個人認為沒有值得大書特書的敵方。所有效果,一目瞭然的寫在了介紹裡。照本宣科沒太多意義,大家自行體驗即可。

例如回覆血量的道具羅盤草,在玩家滿狀態時,可以一定的增加完整度。數量達到閾值後,便能夠提升5%的最大生命值。

場景中,有著為數不少的互動設施。它們有些需要用殺敵得到的貨幣“歐珀萊”購買,另一些則是免費獲取。功能大同小異,無外乎是提升傷害、賦予特殊能力等。

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至於永久有效的以太,並不能提供,任何人物屬性方面的提升。它們能夠用來淨化被感染的物品,或者解鎖限用一局的道具。

較為傳統的國產肉鴿遊戲《失落城堡》,就有著與之功能類似的遊戲內貨幣。但是這款遊戲,距今已經有足足七年了。

令人眼花繚亂的彈幕,與Housemarque先前的作品、橫版射擊遊戲《光電戰機》就已經讓觀眾見識過了。而房間的設定,也是《死亡機器》(Nex Machina)的特色之一。

宏觀來看,《死亡迴歸》是在老牌玩法的基礎上,融入了一些或新或舊的元素。而這款遊戲,也正是Housemarque二十五年心血的集大成者。

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晦澀陰沉的故事脈絡

之所以把劇情放在第二個部分敘述,是因為在遊玩過程中,玩家也是先幹架,再一步步瞭解這個世界的。

開頭的一小段CG,讓身為宇航員的你,知曉自己目前的處境:飛船失事,降落在異星之上。接著,扔給你一把手槍。之後,開始稀裡糊塗的探索、戰鬥、重生,循環往復。

《死亡迴歸》,採用了碎片化的敘事方式。坦率來說,你也可以完全無視這些讓人一頭霧水的信息,就把它當做一款殺殺殺刷刷刷的遊戲。

從美術風格來看,本作大抵是“異形”與“克蘇魯”的結合。怪誕不經的世界,與造型詭譎的敵人,的確擦出了令人意想不到的火花。

事實上,知名科幻電影《普羅米修斯》,就參考了上述兩種元素。在本作中,你也的確能在不少地方,感受到二者有著曲同工之妙。

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本作也帶有大量希臘神話相關的元素,比如女主塞勒涅,指的就是月亮女神。

而本作的另一個關鍵詞——循環,從始至終都沒有就原因,給出明確的解釋。

根據形式來看,本作的循環類似《恐怖遊輪》。在遊戲中,你能看到女主塞勒涅,因輪迴失敗留下的遺體。循環之後,部分關鍵物體也會得到永久的保留。

由於本作從始至終,幾乎都只有一個人出鏡,因此,也可以籠統的說它是克蘇魯版的《前目的地》。當然,至於事情的真相到底如何,就有待玩家自己去發掘了。

只從劇情出發,我倒覺得《死亡迴歸》有那麼一絲《月球》的影子。同樣的驚悚懸疑、如出一轍的故事架構、扣人心絃的反轉,都在相當程度上勾起了我的好奇心。

總結收束

整體而言,《死亡迴歸》的受眾其實沒有那麼廣。它適合那些老牌肉鴿遊戲的死忠粉,或者想來一場酣暢淋漓戰鬥的玩家。

憑藉自己的操作,一步步擊退最終boss,所帶來的滿足感令人著迷,就算失敗,也無須在意。下一次,端著武器,告訴面前的這個大傢伙,誰才是復仇女神。

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