《死亡回归》简评:我侧耳倾听,神的声音


3楼猫 发布时间:2023-03-13 09:10:34 作者:kfc、sakura Language

大家好,这里是小樱花。

我专注于撰写Steam游戏和《英雄联盟》相关内容,杂谈偶尔也会涉猎。

感谢你读这篇文章,祝各位早、午、晚都安。

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前言

眼花缭乱的弹幕、晦涩难懂的剧情、扎实出彩的武器手感,以及高的令人发指的沉没成本,种种要素组合在一起,便是斩获曾经Bafta三项大奖的《死亡回归》。

结束一年的独占之后,这款曾经被视为PS5护航大作的游戏,“悄无声息”的登陆了Steam平台。

接下来,我就和大家简单聊聊《死亡回归》的特点。

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正文

“离经叛道”的设计理念

从玩法上来说,《死亡回归》大致为TPS+Roguelike。单就这点而言,它的竞争对手显然是《雨中冒险2》。

不过就我的经历来看,这俩的实际体验,相差十万八千里。原因很简单:《死亡回归》既不太看重枪法,肉鸽要素带来的影响也没有那么大。

抛开肉鸽要素不谈,本作与《遗迹:灰烬重生》的契合度是最高的。这种情况的出现,与其根本的设计理念有关。

发行前夕,《死亡回归》的开发商、老牌街机厂商Housemarque,在官网上刊登了一封洋洋洒洒的“感谢信”。

除了展现心路历程、介绍开发时的艰难险阻,以及那句著名的“arcade is dead”外,制作组还用了一个词,描述《死亡回归》——街机动作游戏(arcade action game)。

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爽快非凡的战斗体验

在我看来,这个描述是非常精确的。因为《死亡回归》的战斗模式,是主打机动性和操作的第三人称射击。

话虽如此,但是它对枪法的要求并不高。命中判定相当宽松,很多时候,只要对准大概方向,就能够攻击到敌人了。

在此过程中,辅助瞄准固然起到了一定作用。但归根结底,还是“类街机”这一观念在发光发热。

频繁的移动和对较高的操作要求,对于街机来说算得上司空见惯。在《死亡回归》中,这两点体现得淋漓尽致。

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本作共分为两幕,各包含三个截然不同的场景。每张地图,都是由纯手工打造的房间拼接而成的。

房间的功能各不相同,除了提供增益、武器之外,往往也都包含数量不等的敌人。大多数情况下,屏幕前的你,并不需要将它们全部斩于马下。

不过,得益于流畅丝滑的技能衔接,和可圈可点的射击手感,战斗这件事,在《死亡回归》中可谓乐趣十足。

起先,玩家仅仅只掌握射击、过载、附带短暂无敌时间的冲刺等基础进攻手段。随着游戏进程的推进,屏幕前的你,便能够利用钩锁、潜水装置等道具,随意闪转腾挪。

在游戏的中后期,敌人的数量和强度都有几何级的增长。这时,就需要玩家飞檐走壁、利用位移期间的无敌时间躲避弹幕。除此之外,大伙也得随机应变,优先解决那些威胁度较高的敌人。

返璞归真的肉鸽要素

在敌群中冲杀穿梭,利用地形与形形色色的怪物周旋、斗智斗勇,本身就已然具备相当的趣味性。而目前为止,我甚至都没有提到,本作的另一个标签:肉鸽。

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在我看来,本作的肉鸽要素,显得更加复古——或者说“返璞归真”。与强调“build”构筑的现代肉鸽游戏不同,《死亡回归》中的那些变量,在随机和联动之间,达成了微妙的平衡。

前文提到过的《雨中冒险2》,就是个很好的例子。玩家通过开箱、杀敌获得道具,并且通过堆叠等方式,让它们产生奇妙的化学反应,继而拥有爽快感。

增加暴击率的眼镜,配合暴击回复血量的镰刀,再加上提高攻速的注射器,三者之间形成了完美的闭环。

如果BD达成,那么对于玩家来说,这一把就是喜笑颜开的爽局。甭管你是可止小儿夜啼的米斯历克斯,抑或凶神恶煞的元祖巨人,区别也就是能抗两枪或者三枪。

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但倘若时运不济,打了半天,依然只有零零散散的几件小道具,那么这时候,我就难免会开始神游天外。

毕竟,无论多么努力,你手里的烧火棍,单发伤害依旧只有可怜巴巴的两位数。而最终boss,却有着动辄好几万的血量。

而《死亡回归》,则采取了较为传统的方式,试图规避这一缺点。

首先,玩家的每一件武器,都有着各自的熟练度等级。这个数字,会被分配在固定的属性之中,例如伤害加成、弹体速度、过热限值等等。

熟练度等级最高为30级,单项属性的最高值是15。在同一幕中,不同武器间的属性一般不会相差太大。与之相对,敌人的血量也基本不会天差地别。

也就是说,无论你持有什么类型的武器,单从消灭敌人的速率来看,它们之间的差距,是相对较小的。

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其次,房间的数量,显而易见是有限的。而它们的功能,也早就在地图上一目了然的标注了出来。正因如此,在关卡方面,本作的随机性,一定程度上同样是可控的。

只要熟悉各个房间的怪物构成,或者知晓补给品的大概刷新点位,那么大伙,便可以做到趋利避害。

需要指出的是,这种行为和死记硬背的“背板”不同。后者,没有多少技巧可言。而前者,需要玩家在熟记敌人的类型、进攻方式的基础上,拥有一定的临场反应能力。

上述两点综合,让《死亡回归》中的战斗体验,显得较为均衡。无论大战场还是小房间,大杀四方或者束手无策的情况,都不太容易出现。逐个击破、稳扎稳打,是本作最核心的思路。

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至于道具的联动性,我认为这方面做得最好的,是名噪一时的《枪火重生》。

武器词条、密卷、强化相互结合,能够让玩家,拥有无可比拟的畅快体验。一键清屏、队友高喊怪不够杀的锐明炮;笑里藏刀、堪比元素乱流的雷霆手套,都让我大呼过瘾。

而《死亡回归》的随机物品,在数量上与《枪火重生》相比,有过之而无不及。更何况,前者还针对性的对它们进行了细化。

本作中,武器有着各自的词条。具体的数量,与武器的等级有关。除此之外,词条本身也有高低之别。不过在解锁方式上,它们倒一视同仁:击杀规定阈值的敌人。

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由于玩家仅能装备一件主武器,因此词条的效果就成了重中之重。能够提升输出的词条,大多都能够脱颖而出——说的就是你,能够召唤炮台,辅助攻击的觅空。

部分词条,能够改变武器的射击方式和操控手感。对此,我建议大家先试射几发,再行定夺。毕竟,一把要蓄力的三连发手枪,使用起来还是有些怪异的。

而提供增益效果的人工制品,和兼具正负Buff的寄生虫,则在一定程度上,为玩家提供了截然不同的思路。

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但是,与主打套路的《枪火重生》不同,《死亡回归》中的道具,联动性相对来说要弱一些。

大多数情况下,玩家是无法利用它们,搭配一套成体系的配装的。在一阵搜刮后,你可以拥有更锋利的刀刃、更高的伤害,但是这些加成,往往相互独立,只针对某一项属性。

也就是说,“随机性”在本作中的目的,就是单纯的为玩家带来增益。这一点,与早年间正儿八经的肉鸽游戏,不谋而合。

与此同时,《死亡回归》中的正面效果,往往相当保守。肉眼可见的强力技能,一般又都有着触发条件,或兼具反面影响。

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兼具好坏的特殊机制                                                                                          

在我的印象中,肉鸽动作游戏《无间冥寺》算是“正负平衡”方面的翘楚。得到奖励,就必须累计“诅咒值”。一旦填满,便会触发各式各样的惩罚。

不过相对而言,战斗高烈度、移动高强度的《死亡回归》,在难度上要更胜一筹。

玩家每击杀三个敌人,便会累积一层肾上腺素,最多五层。它的增幅效果极其可观,满层之后可谓是神挡杀神。

但是只要被攻击一次,所有效果立刻清零。玩家,又得憋屈的从头再来。由于本作的节奏飞快,战场瞬息万变,所以要想保持高收益,并不是一件容易的事。

这种风险和收益并存的模式,在《死亡回归》中随处可见。要想纯粹依靠外力,获得良好的游戏体验,并不现实。磨练技术、熟能生巧,才是通关最根本的要义。

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最后,是一些细枝末节方面的设定。

消耗品部分,个人认为没有值得大书特书的敌方。所有效果,一目了然的写在了介绍里。照本宣科没太多意义,大家自行体验即可。

例如回复血量的道具罗盘草,在玩家满状态时,可以一定的增加完整度。数量达到阈值后,便能够提升5%的最大生命值。

场景中,有着为数不少的互动设施。它们有些需要用杀敌得到的货币“欧珀莱”购买,另一些则是免费获取。功能大同小异,无外乎是提升伤害、赋予特殊能力等。

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至于永久有效的以太,并不能提供,任何人物属性方面的提升。它们能够用来净化被感染的物品,或者解锁限用一局的道具。

较为传统的国产肉鸽游戏《失落城堡》,就有着与之功能类似的游戏内货币。但是这款游戏,距今已经有足足七年了。

令人眼花缭乱的弹幕,与Housemarque先前的作品、横版射击游戏《光电战机》就已经让观众见识过了。而房间的设定,也是《死亡机器》(Nex Machina)的特色之一。

宏观来看,《死亡回归》是在老牌玩法的基础上,融入了一些或新或旧的元素。而这款游戏,也正是Housemarque二十五年心血的集大成者。

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晦涩阴沉的故事脉络

之所以把剧情放在第二个部分叙述,是因为在游玩过程中,玩家也是先干架,再一步步了解这个世界的。

开头的一小段CG,让身为宇航员的你,知晓自己目前的处境:飞船失事,降落在异星之上。接着,扔给你一把手枪。之后,开始稀里糊涂的探索、战斗、重生,循环往复。

《死亡回归》,采用了碎片化的叙事方式。坦率来说,你也可以完全无视这些让人一头雾水的信息,就把它当做一款杀杀杀刷刷刷的游戏。

从美术风格来看,本作大抵是“异形”与“克苏鲁”的结合。怪诞不经的世界,与造型诡谲的敌人,的确擦出了令人意想不到的火花。

事实上,知名科幻电影《普罗米修斯》,就参考了上述两种元素。在本作中,你也的确能在不少地方,感受到二者有着曲同工之妙。

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本作也带有大量希腊神话相关的元素,比如女主塞勒涅,指的就是月亮女神。

而本作的另一个关键词——循环,从始至终都没有就原因,给出明确的解释。

根据形式来看,本作的循环类似《恐怖游轮》。在游戏中,你能看到女主塞勒涅,因轮回失败留下的遗体。循环之后,部分关键物体也会得到永久的保留。

由于本作从始至终,几乎都只有一个人出镜,因此,也可以笼统的说它是克苏鲁版的《前目的地》。当然,至于事情的真相到底如何,就有待玩家自己去发掘了。

只从剧情出发,我倒觉得《死亡回归》有那么一丝《月球》的影子。同样的惊悚悬疑、如出一辙的故事架构、扣人心弦的反转,都在相当程度上勾起了我的好奇心。

总结收束

整体而言,《死亡回归》的受众其实没有那么广。它适合那些老牌肉鸽游戏的死忠粉,或者想来一场酣畅淋漓战斗的玩家。

凭借自己的操作,一步步击退最终boss,所带来的满足感令人着迷,就算失败,也无须在意。下一次,端着武器,告诉面前的这个大家伙,谁才是复仇女神。

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