近日《八方旅人2》要發售了,因此我們會經常看到,聽到一個已經被水了無數次的言論。
“這遊戲的劇情太爛了,角色之間一點交互都沒有。”
像是遊民這樣的大型國內遊戲網站,在說遊戲缺點時,也要說“角色間缺乏互動的老問題”。
雖然許多《八方旅人》的玩家知道,一代主打的是角色之間最後揭幕隱藏Boss的隱性聯繫。
也有不少玩家理解,八方旅人這樣的遊戲,為何,幾乎,不可能,做什麼像樣的交互。
但幾乎沒人系統性的,出來發出過類似的貼子,寫一寫究竟“為什麼不能這樣。”
我想就這個問題,我們可以展開討論一下。
在此之前,我們不妨舉一個小小的例子,我在遊玩八方旅人時,曾經用神官完成過一次單人通關。
然後,通關之後再去找劍士,就有這樣滑稽的一幕了。2500血的大神官,裝備劍士職業,爆殺一章山賊。
這裡就產生了一個問題。
如果製作交互劇情,那麼神官此時與劍士相見的臺詞應該是這樣的。
劍士:“跟我學劍的孩子被抓了,我必須要去救他。”
神官:“我和你一起去吧!我恰好也學過一點劍術!”
那麼,如果在更早期的時候,也就是神官還處於第二章還沒通過的時候。神官與劍士相見的臺詞應該是這樣的。
神官:“我聽說,這裡有一位傳奇劍士,我……想完成聖火的巡禮。請問您就是那位劍士大人嗎?”
劍士:“神官小姐……我現在必須要去救一個孩子,他被山賊捉走了。”
神官:“我同您一起去吧!恢復魔法可能會幫上忙!”
再複雜一點,如果我們這裡帶上了藥師。
神官:“我聽說,這裡有一位傳奇劍士,我……想完成聖火的巡禮。請問您就是那位劍士大人嗎?”
劍士:“神官小姐……我現在必須要去救一個孩子,他被山賊捉走了。”
藥師:“居然拿孩子當人質,那真是不可饒恕!大哥,我們現在就去他們的老巢。”
神官:“是啊,他的醫術還有我的恢復魔法,一定會幫上忙的。”
例子舉到這裡,之前一直單純想要交互的玩家,可能會發現一個小小的問題。
那就是,單單其它人來找劍士完成他的章節任務,這個交互故事,就有1人來找(7選1),2人來找(7選2),3人來找(7選3)這些版本,如果再算上來找的人,是否已經完成了自己的冒險故事,冒險進行到什麼樣的進度。
那麼這個交互就會更加複雜。
然後,你還得將這個複雜程度×8。
那麼為什麼會這麼複雜呢?因為在八方旅人這款遊戲中……
這裡我們補充說明一下,因為八人主線劇情推進到什麼程度,是由玩家決定的。
而旅途中發生的故事,無疑會使每名角色心態發生變化,因此對待相同的事件,心境肯定會產生變化。
而且如果跟據人物職業特性,來寫劇情,也無疑會發生藥師直接將神官章節大主教身中毒藥解除的劇情,可能神官的旅途,從根源上就無法開始了。(因果律的藥師)
其實,這是這類遊戲所共有的問題,即便劇情細膩如P5,許多玩家,仍然會感覺到,明明在Coop任務中與角色已經變得十分親密。但在主線劇情中,仍然表現得像個好兄弟。
而P5為了避免這種情況大量出現,採用的就是特定日期,解鎖新Coop的方式,必須在劇情推進到一定時間後,才能開啟新的人物支線故事,且故事內容幾乎與主線劇情弱關聯。
如果使八名角色的交互更加豐富,無疑需要一個人物成為主視角人物,按照故事發展流程,不斷認識新夥伴。這樣來增加故事交互的內容。
而在一個可以八主角任意一位開場,故事推進都由玩家決定的遊戲,隊友之間的深度交互,幾乎難以完成。
因此,在《八方旅人2》中,為了減少故事的割裂感,每個人物的第一章劇情(學者有兩章),都是已經發生的故事。
通過臨時夥伴和主角自己,進行了豐富的演出,並通過場外NPC,對話,背景故事等,做了較為詳盡的交代。
比如盜賊脖子項圈強行拆掉,會導致毒液滲出,人物死亡的這個背景設定。我們就是通過其它人物身上的信息瞭解到的。
在神官大教堂附近,還可以知道其它盜賊團成員,因為項圈導致的精神嚴重緊張的狀態。八方是依靠這些細節,豐滿世界觀,介紹故事的。這些小故事也打消了大多數玩家的疑慮:“為什麼一定需要鑰匙,不能直接把這個項圈拆了。”
《八方旅人》在玩法上,也是一直推崇在場景中與NPC進行指令交互。在戰鬥中,隊友之間的技能互相搭配產生化學反應。
那麼,現在問題來了,如果僅僅為了劇情的完整性。你願意犧牲遊戲性嗎?
比較簡單粗暴的做法是,角色進行第二章節故事時,令其它隊友強行離隊,由主人公一人去完成任務。
這時在整個章節之中,隊友之間的互相強化,練級獲得的技能都不能用了。只為了增加遊戲的劇情交互量。
這種增強劇情,對於一款遊戲性上推崇自由探索,玩法覆蓋:“單人通關”、“自由組隊”的遊戲,無疑是一種本末倒置。
更有趣一點,其實早在《河洛群俠傳》中,就有一個叫做段思平的正義之士,當你的道德值過低,他就會離隊。
玩家將其稱為段狗。
如果為了使角色更加豐滿,那麼你在進行地圖指令時,應該是這樣的。
小偷選擇了偷竊。
劍士這時阻止了小偷,說:“我們雖然出門在外,但不能這樣。”劍士的正義形象是因此得以塑造。
但玩家這時,大概率滿頭問號,接著就去Steam給遊戲打差評去了。
遊戲性重要?還是“那點”劇情交互重要?
八方旅人制作組很明顯地選擇了前者。
像是那種隊友之間經常有對話可聊,交互較多的遊戲。
大多數是流程較為固定的遊戲,它有一條固定的主線,在這條主線上,某個事件節點,如果帶上不同的角色,會產生不同的對話,或者獲得特殊收益。
像空之軌跡SC,空之軌跡TC都是這樣的遊戲,但即便如此。為了保證劇情文本精彩,人物入隊時間也做了嚴格的限制。比如空軌SC正式進入正遊擊士劇情中,我們可以選擇雪拉或阿加特進行組隊。
這樣,如果阿加特遇到自己渡鴉幫的前小弟們,就會產生新的對話。
在賭牌任務中,也是因為不同人員在隊伍中,產生了不同的劇情演出效果。
本質上,都是大主線的小劇情,進行一些二選一的分支。讓玩家產生對後續故事的興趣。
而且即便如此,軌跡系列常用的手法,也是第一代遊戲搭設世界,第二代遊戲才開始鋪展分支。
後來的零之軌跡(四人組),碧之軌跡(六人組)皆是如此。
這對於八方這樣一款注重自由探索,注重玩法的遊戲,增添劇情交互,幾乎是不可能的。
想象一下,如果八方為了劇情故事,將世界地圖也設計成單線程,有空氣牆,走到那裡就說:“現在還不是去那裡的時候。”
更甚至只能選擇“舞娘”或“獵人”作為開局角色,只能沿著一條既定的道路收集夥伴。
失去自由去增添角色之間的互動感,增添遊戲的劇情。
這樣的遊戲,是喜歡八方旅人的玩家真正想看到的嗎?
結語:不過,對於八方旅人的後續作品中,或許也可能產生擁有豐富交互劇情的遊戲。
那時,可能就是AI可以自動生成劇本,用設定好的人物性格,劇情推進進度,進行演算,最後生成文本的時代了。