近日《八方旅人2》要发售了,因此我们会经常看到,听到一个已经被水了无数次的言论。
“这游戏的剧情太烂了,角色之间一点交互都没有。”
像是游民这样的大型国内游戏网站,在说游戏缺点时,也要说“角色间缺乏互动的老问题”。
虽然许多《八方旅人》的玩家知道,一代主打的是角色之间最后揭幕隐藏Boss的隐性联系。
也有不少玩家理解,八方旅人这样的游戏,为何,几乎,不可能,做什么像样的交互。
但几乎没人系统性的,出来发出过类似的贴子,写一写究竟“为什么不能这样。”
我想就这个问题,我们可以展开讨论一下。
在此之前,我们不妨举一个小小的例子,我在游玩八方旅人时,曾经用神官完成过一次单人通关。
然后,通关之后再去找剑士,就有这样滑稽的一幕了。2500血的大神官,装备剑士职业,爆杀一章山贼。
这里就产生了一个问题。
如果制作交互剧情,那么神官此时与剑士相见的台词应该是这样的。
剑士:“跟我学剑的孩子被抓了,我必须要去救他。”
神官:“我和你一起去吧!我恰好也学过一点剑术!”
那么,如果在更早期的时候,也就是神官还处于第二章还没通过的时候。神官与剑士相见的台词应该是这样的。
神官:“我听说,这里有一位传奇剑士,我……想完成圣火的巡礼。请问您就是那位剑士大人吗?”
剑士:“神官小姐……我现在必须要去救一个孩子,他被山贼捉走了。”
神官:“我同您一起去吧!恢复魔法可能会帮上忙!”
再复杂一点,如果我们这里带上了药师。
神官:“我听说,这里有一位传奇剑士,我……想完成圣火的巡礼。请问您就是那位剑士大人吗?”
剑士:“神官小姐……我现在必须要去救一个孩子,他被山贼捉走了。”
药师:“居然拿孩子当人质,那真是不可饶恕!大哥,我们现在就去他们的老巢。”
神官:“是啊,他的医术还有我的恢复魔法,一定会帮上忙的。”
例子举到这里,之前一直单纯想要交互的玩家,可能会发现一个小小的问题。
那就是,单单其它人来找剑士完成他的章节任务,这个交互故事,就有1人来找(7选1),2人来找(7选2),3人来找(7选3)这些版本,如果再算上来找的人,是否已经完成了自己的冒险故事,冒险进行到什么样的进度。
那么这个交互就会更加复杂。
然后,你还得将这个复杂程度×8。
那么为什么会这么复杂呢?因为在八方旅人这款游戏中……
这里我们补充说明一下,因为八人主线剧情推进到什么程度,是由玩家决定的。
而旅途中发生的故事,无疑会使每名角色心态发生变化,因此对待相同的事件,心境肯定会产生变化。
而且如果跟据人物职业特性,来写剧情,也无疑会发生药师直接将神官章节大主教身中毒药解除的剧情,可能神官的旅途,从根源上就无法开始了。(因果律的药师)
其实,这是这类游戏所共有的问题,即便剧情细腻如P5,许多玩家,仍然会感觉到,明明在Coop任务中与角色已经变得十分亲密。但在主线剧情中,仍然表现得像个好兄弟。
而P5为了避免这种情况大量出现,采用的就是特定日期,解锁新Coop的方式,必须在剧情推进到一定时间后,才能开启新的人物支线故事,且故事内容几乎与主线剧情弱关联。
如果使八名角色的交互更加丰富,无疑需要一个人物成为主视角人物,按照故事发展流程,不断认识新伙伴。这样来增加故事交互的内容。
而在一个可以八主角任意一位开场,故事推进都由玩家决定的游戏,队友之间的深度交互,几乎难以完成。
因此,在《八方旅人2》中,为了减少故事的割裂感,每个人物的第一章剧情(学者有两章),都是已经发生的故事。
通过临时伙伴和主角自己,进行了丰富的演出,并通过场外NPC,对话,背景故事等,做了较为详尽的交代。
比如盗贼脖子项圈强行拆掉,会导致毒液渗出,人物死亡的这个背景设定。我们就是通过其它人物身上的信息了解到的。
在神官大教堂附近,还可以知道其它盗贼团成员,因为项圈导致的精神严重紧张的状态。八方是依靠这些细节,丰满世界观,介绍故事的。这些小故事也打消了大多数玩家的疑虑:“为什么一定需要钥匙,不能直接把这个项圈拆了。”
《八方旅人》在玩法上,也是一直推崇在场景中与NPC进行指令交互。在战斗中,队友之间的技能互相搭配产生化学反应。
那么,现在问题来了,如果仅仅为了剧情的完整性。你愿意牺牲游戏性吗?
比较简单粗暴的做法是,角色进行第二章节故事时,令其它队友强行离队,由主人公一人去完成任务。
这时在整个章节之中,队友之间的互相强化,练级获得的技能都不能用了。只为了增加游戏的剧情交互量。
这种增强剧情,对于一款游戏性上推崇自由探索,玩法覆盖:“单人通关”、“自由组队”的游戏,无疑是一种本末倒置。
更有趣一点,其实早在《河洛群侠传》中,就有一个叫做段思平的正义之士,当你的道德值过低,他就会离队。
玩家将其称为段狗。
如果为了使角色更加丰满,那么你在进行地图指令时,应该是这样的。
小偷选择了偷窃。
剑士这时阻止了小偷,说:“我们虽然出门在外,但不能这样。”剑士的正义形象是因此得以塑造。
但玩家这时,大概率满头问号,接着就去Steam给游戏打差评去了。
游戏性重要?还是“那点”剧情交互重要?
八方旅人制作组很明显地选择了前者。
像是那种队友之间经常有对话可聊,交互较多的游戏。
大多数是流程较为固定的游戏,它有一条固定的主线,在这条主线上,某个事件节点,如果带上不同的角色,会产生不同的对话,或者获得特殊收益。
像空之轨迹SC,空之轨迹TC都是这样的游戏,但即便如此。为了保证剧情文本精彩,人物入队时间也做了严格的限制。比如空轨SC正式进入正游击士剧情中,我们可以选择雪拉或阿加特进行组队。
这样,如果阿加特遇到自己渡鸦帮的前小弟们,就会产生新的对话。
在赌牌任务中,也是因为不同人员在队伍中,产生了不同的剧情演出效果。
本质上,都是大主线的小剧情,进行一些二选一的分支。让玩家产生对后续故事的兴趣。
而且即便如此,轨迹系列常用的手法,也是第一代游戏搭设世界,第二代游戏才开始铺展分支。
后来的零之轨迹(四人组),碧之轨迹(六人组)皆是如此。
这对于八方这样一款注重自由探索,注重玩法的游戏,增添剧情交互,几乎是不可能的。
想象一下,如果八方为了剧情故事,将世界地图也设计成单线程,有空气墙,走到那里就说:“现在还不是去那里的时候。”
更甚至只能选择“舞娘”或“猎人”作为开局角色,只能沿着一条既定的道路收集伙伴。
失去自由去增添角色之间的互动感,增添游戏的剧情。
这样的游戏,是喜欢八方旅人的玩家真正想看到的吗?
结语:不过,对于八方旅人的后续作品中,或许也可能产生拥有丰富交互剧情的游戏。
那时,可能就是AI可以自动生成剧本,用设定好的人物性格,剧情推进进度,进行演算,最后生成文本的时代了。