職場?黑暗決鬥!摸魚打牌也能出任CEO?——《職場浮生記》推薦


3樓貓 發佈時間:2024-05-27 18:29:05 作者:哇挖槽 Language

你,是一名初出茅廬的小蝦米,一位從千奇百怪的專業中轉行做碼農的程序員。

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覺得眼熟嗎?

類似的遭遇正在廈州市各處上演,

除非你能做出生命中重要的決定,

向所有人證明,你有追求四艘跳的權力與勇氣,

加入雷雲集團,當上總經理,出任CEO,成為職場傳奇。

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目標是,時間管理大師!

《職場浮生記》從模擬職場人情世故開始,但又不止於職場。從創建角色的那一刻開始,玩家就要被迫面臨諸多被限制的選擇,對口專業和高學歷能略微提高程序員工作的工資,高角色數值能為工作提供更多的容錯,帶來更多的行動機會,高魅力和高顏值能夠大大降低變身時間管理大師的難度,只要roll的多,這些可以兼得。只是,儘管“帶老闆”從一出生就被人稱呼為“老闆”,可他還是無法左右家境和親屬關係,他改變不了註定會在互聯網公司上班的命運。

遊戲開始後不久,玩家就能設定一箇中長期的大目標,大目標之間並非是完全的互斥關係,你可以在當上雷雲集團CEO的同時做個海王,也可以做那種經常會在偶像結婚新聞中出現的,擁有全資企業的“一般人”,(遊戲中對普通人的定義是完成結婚生子),如果你在達成“好男人”(只結交一個戀愛對象)的路上不幸出軌,長目標的失敗也不會帶來什麼懲罰。

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遊玩過程中的短期驅動力特別強,長目標被分解為數個幾個月的小目標,劇情中也會循序漸進地解鎖主線之外的其他大目標,完成目標的獎勵有角色屬性,也有卡牌,完成與否完全取決於玩家的心情。

遊戲流程以半月為單位進行推進,每半月又被分為工作、生活兩部分,過分偏重生活不好好工作會被辭退,進入bad end,長時間加班導致壓力爆表健康歸零的話,也會立刻結束遊戲,日常部分考驗玩家的規劃能力,事件發生、持續的時間是固定的,事件的選項可能存在一些前置條件,比如前幾個月玩家需要拿出幾次行動機會將人際交往技能提升到0.5星,進而解鎖第三個選項,以避免其他兩個會降低上司好感度的選項。

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生活部分的感覺有點類似《P3P》的放課後,在這裡,你能到達任何一個你在過場劇情中看到的場景,並有機會提升一些基本屬性,NPC的好感度劇情沒什麼硬性的屬性前置,只是屬性提升之後能夠更有效率地推進這些NPC的劇情,幸運值關係到自動行動時的成功概率,當然靠S/L或手動可以規避自動失敗帶來的負面效益,交際能力影響NPC好感的提升速度,前期與NPC互動一次可能只提升4、5點好感,到中期交際能力提高後,一次互動大約可以提升十幾點。

比較遺憾的是,工作部分習得的工作技能並不會作用於生活部分,且與工作相關的大部分技能也只有在工作階段才有機會提升。這部分技能僅僅在幾個事件的選項以及兼職部分中彈出刷一波存在感,好在遊戲還有一個卡牌戰鬥系統作為溝通工作與生活的橋樑。

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黑暗決鬥!我與甲方鬥智鬥勇

主角是個程序員,但完成工作並不需要編寫什麼代碼,玩家只需要打一場名為“人情世故”的牌。

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你在生活部分結交到的每一個密友,都會化身成一種“人物牌”作用到角色的戰鬥之中,有些為玩家提供諸如“壓力上限”、“行動力上限”的被動效果,另外的一些則直接作用到戰鬥之中。

一場戰鬥的資源槽有三種:

1、與工作直接掛鉤的精力槽,這類資源在挑選工作的階段被確定下來,精力槽不會隨回合推進自動恢復,但可以通過卡牌效果來恢復;

2、與卡牌和客戶反應掛鉤的壓力槽,客戶的一些反應會增長玩家的壓力槽,打出卡牌後,壓力槽也會增長卡牌左下角所寫的壓力數值,壓力槽爆滿後會立刻結束工作,此時主角的健康槽也會大幅度下降,壓力槽會在多次工作間累積,生活部分的娛樂活動可以釋放累積的壓力;

3、隨工作回合刷新的出牌數,除部分特殊標明的卡片外,一個回合中只能打出個位數的卡牌;

玩家的目標就是利用卡牌效果填滿畫面左上方的工作進度,右側的績效評價會影響工作的額外收益(績效收益)和功勳,理論上來說,績效越高應該是越好的(摸魚人除外)。

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每種主動卡牌又按照特性被分為上班、加班、摸魚、通用四類,其中上班、加班、摸魚三類中各有一種非常重要的基礎卡牌,類別內其他卡牌的運作都圍繞這些基本卡牌展開,有些需要場上、手中存在特定的基礎卡牌時才能打出,有的則必須要覆蓋到打出的基礎牌上,被覆蓋的卡牌不被視為存在於場上(超量素材是吧?),想要打出“必須場上有XX卡牌才能打出”的卡牌時,需要在場上另外打出一張基本卡牌。

加班類卡牌的工作進度提升量最大,但數值卡牌的壓力值增加、精力值消耗也比其他兩類卡牌要來的多;摸魚類卡牌有相當多的隨機要素,基礎卡牌偶爾會使績效評定下降,但卡牌的壓力值增加最低,升級基礎卡牌還能實現電錶倒轉,打出後不僅不增加壓力,還會減少壓力值消耗;上班類卡牌屬於那種穩紮穩打的類型,類型下單張卡的power普遍不高,打起來跟什麼工作都能五五開,依靠連攜才能發揮出一些很好的效果。

三種類型下的卡牌基本都不與其他類的卡牌兼容,就連過牌卡也存在諸如手牌中需要有XX卡的發動前置,通用卡牌則是一種三姓家奴,跟誰都能組,跟誰組的效果也都還不錯。

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卡牌中還存在一種“風林火山”“知行合一”套裝卡,套裝內任一單卡的效果都不強,但四張同時在場會觸發強力效果,而玩家完全可以在牌組中只留四張這種套裝牌,只要不被甲方強制棄牌,那玩家在第一回合一定能獲得這類卡牌的組合效果,卡組沒有最低卡牌數限制。

流程中,玩家結交的NPC都會化身成四個類型或被動類的各種卡牌參與玩家的工作戰鬥,被甲方的無理取鬧糾纏,那我就叫產品經理來跟客戶battle一下,加班途中感到精力被掏空,那就用卡牌叫來戀人(黃萍萍),這時不僅能夠觸發特殊演出動畫,還能給消耗的精力槽來一次大回復(為什麼不是減少?),你在生活部分搭建的社會關係會反哺玩家的工作戰鬥,他們會化身為玩家CEO路上的重要助力。

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當然,卡牌的遊玩策略其實在鼓勵玩家摸魚,完成工作進度後玩家仍然可以正常行動,但一個經驗豐富的職場老手應該懂得見好就收,多幹無意義的工作只會徒增壓力,不幹多餘的事才是職場求生的中庸之道。

遊戲有一點做的比較好,你在流程中不喜歡的任何一部分都有官方提供的跳過途徑(戰鬥、日常小遊戲、劇情過場等等),劇情上走的是一種爽文逆襲類的路線,偶爾在一些角色的劇情線中還能讀到類“歪嘴龍王”經典橋段的復刻,而角色的戀愛部分著重描寫的不是戀愛前的心路歷程,而是戀愛後的柴米油鹽,整體而言是款非常休閒的遊戲,喜歡這類玩法的玩家應該不會對本作失望。


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