职场?黑暗决斗!摸鱼打牌也能出任CEO?——《职场浮生记》推荐


3楼猫 发布时间:2024-05-27 18:29:05 作者:哇挖槽 Language

你,是一名初出茅庐的小虾米,一位从千奇百怪的专业中转行做码农的程序员。

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觉得眼熟吗?

类似的遭遇正在厦州市各处上演,

除非你能做出生命中重要的决定,

向所有人证明,你有追求四艘跳的权力与勇气,

加入雷云集团,当上总经理,出任CEO,成为职场传奇。

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目标是,时间管理大师!

《职场浮生记》从模拟职场人情世故开始,但又不止于职场。从创建角色的那一刻开始,玩家就要被迫面临诸多被限制的选择,对口专业和高学历能略微提高程序员工作的工资,高角色数值能为工作提供更多的容错,带来更多的行动机会,高魅力和高颜值能够大大降低变身时间管理大师的难度,只要roll的多,这些可以兼得。只是,尽管“带老板”从一出生就被人称呼为“老板”,可他还是无法左右家境和亲属关系,他改变不了注定会在互联网公司上班的命运。

游戏开始后不久,玩家就能设定一个中长期的大目标,大目标之间并非是完全的互斥关系,你可以在当上雷云集团CEO的同时做个海王,也可以做那种经常会在偶像结婚新闻中出现的,拥有全资企业的“一般人”,(游戏中对普通人的定义是完成结婚生子),如果你在达成“好男人”(只结交一个恋爱对象)的路上不幸出轨,长目标的失败也不会带来什么惩罚。

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游玩过程中的短期驱动力特别强,长目标被分解为数个几个月的小目标,剧情中也会循序渐进地解锁主线之外的其他大目标,完成目标的奖励有角色属性,也有卡牌,完成与否完全取决于玩家的心情。

游戏流程以半月为单位进行推进,每半月又被分为工作、生活两部分,过分偏重生活不好好工作会被辞退,进入bad end,长时间加班导致压力爆表健康归零的话,也会立刻结束游戏,日常部分考验玩家的规划能力,事件发生、持续的时间是固定的,事件的选项可能存在一些前置条件,比如前几个月玩家需要拿出几次行动机会将人际交往技能提升到0.5星,进而解锁第三个选项,以避免其他两个会降低上司好感度的选项。

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生活部分的感觉有点类似《P3P》的放课后,在这里,你能到达任何一个你在过场剧情中看到的场景,并有机会提升一些基本属性,NPC的好感度剧情没什么硬性的属性前置,只是属性提升之后能够更有效率地推进这些NPC的剧情,幸运值关系到自动行动时的成功概率,当然靠S/L或手动可以规避自动失败带来的负面效益,交际能力影响NPC好感的提升速度,前期与NPC互动一次可能只提升4、5点好感,到中期交际能力提高后,一次互动大约可以提升十几点。

比较遗憾的是,工作部分习得的工作技能并不会作用于生活部分,且与工作相关的大部分技能也只有在工作阶段才有机会提升。这部分技能仅仅在几个事件的选项以及兼职部分中弹出刷一波存在感,好在游戏还有一个卡牌战斗系统作为沟通工作与生活的桥梁。

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黑暗决斗!我与甲方斗智斗勇

主角是个程序员,但完成工作并不需要编写什么代码,玩家只需要打一场名为“人情世故”的牌。

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你在生活部分结交到的每一个密友,都会化身成一种“人物牌”作用到角色的战斗之中,有些为玩家提供诸如“压力上限”、“行动力上限”的被动效果,另外的一些则直接作用到战斗之中。

一场战斗的资源槽有三种:

1、与工作直接挂钩的精力槽,这类资源在挑选工作的阶段被确定下来,精力槽不会随回合推进自动恢复,但可以通过卡牌效果来恢复;

2、与卡牌和客户反应挂钩的压力槽,客户的一些反应会增长玩家的压力槽,打出卡牌后,压力槽也会增长卡牌左下角所写的压力数值,压力槽爆满后会立刻结束工作,此时主角的健康槽也会大幅度下降,压力槽会在多次工作间累积,生活部分的娱乐活动可以释放累积的压力;

3、随工作回合刷新的出牌数,除部分特殊标明的卡片外,一个回合中只能打出个位数的卡牌;

玩家的目标就是利用卡牌效果填满画面左上方的工作进度,右侧的绩效评价会影响工作的额外收益(绩效收益)和功勋,理论上来说,绩效越高应该是越好的(摸鱼人除外)。

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每种主动卡牌又按照特性被分为上班、加班、摸鱼、通用四类,其中上班、加班、摸鱼三类中各有一种非常重要的基础卡牌,类别内其他卡牌的运作都围绕这些基本卡牌展开,有些需要场上、手中存在特定的基础卡牌时才能打出,有的则必须要覆盖到打出的基础牌上,被覆盖的卡牌不被视为存在于场上(超量素材是吧?),想要打出“必须场上有XX卡牌才能打出”的卡牌时,需要在场上另外打出一张基本卡牌。

加班类卡牌的工作进度提升量最大,但数值卡牌的压力值增加、精力值消耗也比其他两类卡牌要来的多;摸鱼类卡牌有相当多的随机要素,基础卡牌偶尔会使绩效评定下降,但卡牌的压力值增加最低,升级基础卡牌还能实现电表倒转,打出后不仅不增加压力,还会减少压力值消耗;上班类卡牌属于那种稳扎稳打的类型,类型下单张卡的power普遍不高,打起来跟什么工作都能五五开,依靠连携才能发挥出一些很好的效果。

三种类型下的卡牌基本都不与其他类的卡牌兼容,就连过牌卡也存在诸如手牌中需要有XX卡的发动前置,通用卡牌则是一种三姓家奴,跟谁都能组,跟谁组的效果也都还不错。

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卡牌中还存在一种“风林火山”“知行合一”套装卡,套装内任一单卡的效果都不强,但四张同时在场会触发强力效果,而玩家完全可以在牌组中只留四张这种套装牌,只要不被甲方强制弃牌,那玩家在第一回合一定能获得这类卡牌的组合效果,卡组没有最低卡牌数限制。

流程中,玩家结交的NPC都会化身成四个类型或被动类的各种卡牌参与玩家的工作战斗,被甲方的无理取闹纠缠,那我就叫产品经理来跟客户battle一下,加班途中感到精力被掏空,那就用卡牌叫来恋人(黄萍萍),这时不仅能够触发特殊演出动画,还能给消耗的精力槽来一次大回复(为什么不是减少?),你在生活部分搭建的社会关系会反哺玩家的工作战斗,他们会化身为玩家CEO路上的重要助力。

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当然,卡牌的游玩策略其实在鼓励玩家摸鱼,完成工作进度后玩家仍然可以正常行动,但一个经验丰富的职场老手应该懂得见好就收,多干无意义的工作只会徒增压力,不干多余的事才是职场求生的中庸之道。

游戏有一点做的比较好,你在流程中不喜欢的任何一部分都有官方提供的跳过途径(战斗、日常小游戏、剧情过场等等),剧情上走的是一种爽文逆袭类的路线,偶尔在一些角色的剧情线中还能读到类“歪嘴龙王”经典桥段的复刻,而角色的恋爱部分着重描写的不是恋爱前的心路历程,而是恋爱后的柴米油盐,整体而言是款非常休闲的游戏,喜欢这类玩法的玩家应该不会对本作失望。


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