在CIGA 2023中做了一款結合元素反應的遊戲,這裡是一些思考和總結


3樓貓 發佈時間:2023-07-17 09:19:41 作者:OwlB Language

1. TOUCH與題材撞車

本次CIGA的題目是“TOUCH”,比去年的“TRICK”要抽象不少。什麼遊戲裡面能沒有“觸碰”呢?哪個遊戲裡是沒有觸發器的麼?當然也可以另闢蹊徑,去做一些別的解釋,類似“情感觸動”、“keep in touch”、Linux裡面的touch命令什麼的。但是我覺得GameJam中“做完”才算是最低要求。所以我們在短時間的腦洞之後,就以“觸碰”為題目的解釋,做一個類魔塔的帶有元素反應的
2D迷宮探索遊戲
顯然加入“元素”也不是一個很難想到的點,最後發現我們與很多組在“元素”這個題材上撞車,甚至名字都一樣。
雖說是題材撞車,但是大家的遊戲類型還是多樣的,所以感覺這也是GameJam這種活動的魅力。《元素之觸》(隊伍:酒醉的鴿子?)是基於Tabletop Simulator的創意工坊做的一款塗色桌遊;《元素碰撞》(隊伍:玩原神玩的)為橫版跳躍雙人解密遊戲;《untouchable 觸不可及》類型是雙人橫版跳躍戰鬥(PS:該作品作者的CIGA2023回顧在這,PPS:“觸不可及”也是個連環撞車的題目,起名字還是個大學問)。

2. 元素反應的設計思路

其實我們正在做的獨立遊戲《邊界迷航》中已經實現了一套元素反應的機制,但是那套機制也是東拼西湊出的產物且其中的機制也比較複雜,所以我們這次就準備從頭開始且用上一些更簡單的內容來實現本次GameJam遊戲中的元素反應。

2.1. 水電反應

這種“電”會沿著“水”傳播並形成範圍電元素效果的設定在遊戲中是很常見的。但是在實現時,不合適的設定會使水電反應陷入死循環。類似原神中的水電反應,將水電反應設計成一個傳導過程,如果不加其他限制就會進入一種死鎖。
為了不陷入這種死循環,可以設定鏈式反應次數,或者像是原神中加入“元素量”的設定,好似現實中的化學反應,每次反應都要消耗相應的元素量,消耗完了元素反應就不會繼續。
所以我認為在設計元素反應的時候,需要注意我們的設定是否可控或者收斂。
然而也會出現隨著我們遊戲的複雜度提升而變得難以評估的情況。依舊以原神為例,雖然原神加入了很多定時器、計數器來限制元素反應的頻率,但在草元素剛上線時,也出現了芭芭拉水環高頻觸發水草反應的情況。
回到我們這次GameJam中所設計的水雷反應,就只是觸發一次範圍傷害。

2.2. 電冰反應

在現實中電與冰是很少扯到一起的,但是在遊戲內,兩者都是很常見的遊戲設定,所以兩者的經常結合在一起。在原神中冰雷反應被稱作“超導反應”,名字上看似乎跟“感電反應”(水雷)會重合,然而冰雷反應在原神中所觸發的機制是“冰元素範圍傷害+減少目標物抗”。我猜測設計者的靈感來自於給冰塊加高電壓會使之爆裂
然而為什麼不叫“冰爆”而叫“超導”呢?我個人認為,做遊戲有時候不能太較真,明顯“超導”一詞有更高接受度。
在本次GameJam中我把電冰反應的效果定為“四周生成冰元素牆壁”,主要是考慮到我們是迷宮探索,希望這種牆壁的生成能給探索帶來更多的變化。

2.3. 火電反應

既然有生成牆壁的反應,那麼就把火電反應的效果定為“破壞範圍內牆壁”。觸發爆炸的反應不論是原神、神界原罪,還是其他遊戲中,都是比較普遍的存在。可能是“爆炸”就是個非常通用的遊戲內容,把元素反應和通用的遊戲內容結合,既能讓遊戲內各個內容聯繫更加緊密,又能便於玩家上手。

2.4. 水火反應

在迷宮探索中,我們加入了視野範圍,所以水火反應的效果就類似神界原罪中的氣霧,會阻礙玩家的視野。

2.5. 水冰反應、冰火反應

由於48小時GameJam時間是很緊張的,我們組並不想像之前幾次GameJam那樣搞得很侷促。所以水冰反應、冰火反應我們都簡單設計成一方的元素轉換,即在水冰反應中水元素角色會變成冰元素,同理冰火反應中就是冰元素變水元素。

2.6.元素反應設計總結

除了上述效果,由於我們戰鬥設計是數值比大小,所以我還在元素反應中加入了剋制關係,即在比數值大小是會考慮元素剋制。
類似“元素附著”、“元素地面”“元素技能”等設定,為了簡化實現,在本次GameJam的遊戲製作中都沒有涉及,但是我們正在做的獨立遊戲《邊界迷航》中是在嘗試納入這些內容的。
總的來說,除了酷炫的視覺效果,對於元素反應的設計處於一個矛盾之中,就是我們需要儘量的讓元素反應串聯我們的其他遊戲機制,又需要控制元素反應所帶來的複雜度。更進一步的說,有時候我們的目標不只是做一套元素反應玩法,而是想做一套湧現式玩法。

3. 後話

整體來說,這次GameJam的體驗比之前幾次都要好上不少。一方面是因為我們對於遊戲內容的設計偏向於易實現,另一方面是因為我們組內三個人都是一起做獨立遊戲的,平時就有溝通的基礎,交流的效率比臨時組隊的要高一些。 我們的程序小強也寫了一篇文章《關於瓦片式地圖的隨機迷宮生成機制探索》,是關於本次GameJam遊戲的地圖生成算法,也歡迎大家一起討論。

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