遊戲的主要玩法是由一名玩家高達+兩名電腦控制的僚機高達(或者三名玩家直接組隊)組成三人小隊,進行副本式的戰鬥,遊戲的副本分為正史和破史,正史即為本宇宙發生過的或是未來發生的劇情片段,破史為本宇宙未發生過的故事,玩家需要在AI櫻的引領下,通過戰鬥修復正史、獲取破史戰鬥資料。遊戲的戰鬥類型屬於玩家控制高達進行即時戰鬥,一個副本一般由小怪+關底boss組成,在戰鬥過程中包含了閃避、彈反、迅速起身等多種元素。
操作:有瑕疵但也夠爽快
相信大多數了解過這部作品的玩家都會禁不住的吐槽鎖定敵人這個設計,遊戲中在成功鎖定某位敵人後,只要視角輕微移動,鎖定的敵人立刻會跟著移動,而如果在設置更改鎖定優先度的話,又會出現轉向、切換敵人(遊戲中敵人空血後不會馬上到底,而是繼續佔用短暫鎖定)時比較困難,但如果拋開鎖定這個瑕疵(手柄+視角中央優先適應一段時間還可以接受),單就操作手感而言還是不錯的,近戰攻擊分為輕攻擊和重攻擊,長按輕重攻擊會衍生出橫掃、上挑,另外還加入了消耗半截氣槽的職階動作和連鎖爆發,打小怪時可以輕鬆打出一套連招清空血條,打boss時熟練運用彈反或是墊步也能打的很痛快,如果操作不夠熟練,也可以選用射擊型職階進行遠距離攻擊,再配合大量的戰鬥特效,整個戰鬥過程還是蠻不錯的。
機甲:足夠多也足夠肝
玩家所能駕駛的機甲型號最開始只有渣古一款,隨著劇情的推進會掉落機甲碎片合成諸如命運、異端等機甲,目前遊戲共有近80款不同型號可供收集使用,每個型號的機甲都需要單獨升級,升級材料(c幣、擴充零件、突破材料)同樣也是在每一關副本內掉落,一週目(不重複刷關卡)基本上僅足夠一臺高達跟隨升級,因此想要培養多款高達就需要反覆刷副本獲取材料。另外不同型號機甲之間共享同一個駕駛員(也就是玩家),駕駛員在戰鬥是可以裝備三個技能進行屬性強化,技能隨等級提升而解鎖,不需要額外刷取。
作為一款粉絲向的遊戲,可以說高達數量和還原度甚至比其他如動作畫面等方面都要重要,幸運的是,本作高達的數量和還原度都不錯,在操縱機甲進行移動和戰鬥時的動作設計的也很自然,還是那句話,拋開鎖定的缺陷不談,單就高達這一元素的設計算得上給了粉絲一份滿意的答卷,畢竟這部作品確確實實能夠讓玩家用不錯的手感去駕駛數十臺只存在腦海裡的大玩意兒進行戰鬥。
劇情:正史+破史背後隱藏的秘密
正如前文解釋的正史與破史一樣,本部作品其實發生在虛擬的特洛伊馬廄空間內,由AI檢測正在發生的正史和破史事件,通過解決一系列事件來升到更高層的目錄獲取更高權限,從而一步步的探索隱藏在歷史碰撞之間的真相。遊戲並沒有直接採用系列作品中的設定,也沒有去虛構一段完全脫離系列作品正義冒險之路,而是採取了“時空穿越”這一手法,既巧妙地把玩家所熟悉的劇情呈現了出來,又帶來了一段全新的冒險,同時再加上劇情本身重重迷霧的設計引人入勝,使得這類遊戲最不可能出彩的劇情方面反而成了一個驚喜。
短板:高價格下並不足夠完美
地圖設計
對於IP作品來說,萬代似乎遵循著一條不成文的規矩:做好人物就行,至於地圖,能讓角色站在那就可以。在本作中的地圖仍然到處都是空氣牆,無論是雪山還是丘陵,可供玩家活動的地方基本上都是從起點到終點規劃好的一條線路,只要玩家稍有逾越(比如想爬一下山),立刻就會有空氣牆進行阻攔,另外可能是出於玩家電腦性能的考慮,地圖上的各種建築可以說製作的非常粗糙,再配上開寶箱時的動畫,可以說有一種跨時代的滄桑感。
AI隊友
AI僚機的設計本來應該可以根據職階的不同而又不同的職責,但AI隊友設計的戰鬥方式基本只能等同於一個血牛,天上的戰機AI不會打、射擊型AI站位最靠前,boss放大AI貼臉吃,甚至當boss絲血時如果玩家倒地,滿血AI仍然會不遺餘力的復活玩家,哪怕被boss遠程打斷到空血都不會去摸一下boss。作為有明顯劃分職階類型的遊戲,NPC隊友的操作卻完全沒有發揮出本職階的優勢,甚至有時候還不如每局出現的路人小兵,可以說設計的非常不合理。
總結
首先對於粉絲向作品最重要的還原度來講,《SD高達激鬥同盟》做的還是不錯的,然後在戰鬥中的動作設計和打擊手感配合手柄震動也令人滿意,美中不足的是在戰鬥中對敵人的鎖定並不能做到隨心所欲,所幸花一段時間進行磨合也還不至於太難適應,劇情方面遊戲設計的蠻有新意,把一段本身就不錯的新故事和各部作品中出現的經典場面融合到了一起,讓人眼前一亮,而遊戲的地圖和AI設計又是較為明顯的短板所在,總體而言,這款遊戲還是值得體驗,但就價格而言,哪怕是面對忠實粉絲加上粉絲濾鏡之後,還是顯得不太適合原價購買,如果不是不差錢的死忠粉,那麼還是建議等待打折以後再做購買的打算。