【主機遊戲】網絡奇兵——優雅永不過時


3樓貓 發佈時間:2023-11-18 14:41:25 作者:卡里忒斯 Language

【主機遊戲】網絡奇兵——優雅永不過時-第0張

很早就想玩這老登遊戲了,正好前不久剛打折,和朋友一起出錢買了,狠狠玩了一波,果然薑還是老的辣。

籠中蟲

遊戲中,黑客(或者說是insect蟲子)被困在一個巨大的空間站中,通過探索一層又一層的樓層(也就是迷宮)從而打敗shodan。令我驚奇的是,這遊戲一共10多層的樓層,竟能風格差異化如此明顯,不管是迷宮的路線設計還是視覺的風格表現,都能讓人眼前一亮的存在。譬如林區的呈現兩層大場景綠化地段探索和安保層高塔聳立垂直路線的探索,這種渾然一體的關卡設計無疑是極大勾起了玩家的好奇心。在陌生而寂靜的新區域探索讓我感覺恐怖而刺激。

【主機遊戲】網絡奇兵——優雅永不過時-第1張

安保層

【主機遊戲】網絡奇兵——優雅永不過時-第2張

林區

而在整體上,遊戲的迷宮設計我認為遵循“四通八達”“主副房間”,前者很好理解,你在某個房間找到了一個通風管道或者是重力電梯,經過一番探索之後,你神奇地從你一個未知的領域走到了另外一個你已經探索過的地區。而後者的意思差不多就是客廳和各個房門之間的聯繫。通常每層樓都會有一個比較大的主區域連接著其他區域,通過逐個探索區域也比較容易掌握當前的探索進度。

遊戲的探索氛圍也做的十分出色,空無一人的空間站,破碎不堪的肢體,牆上寫的奇怪文字,配合音頻文件對整個環境的敘述,在90年代能有這樣沉浸的環境敘事確實是驚為天人了。除此之外,探索也給了玩家極大的反饋感,重要的線索資料,一把新的武器,一條全新的連接通道亦或者是能夠救急的醫療倉和充電站。鼓勵玩家深入仔細的探索也是遊戲的核心之一。

取捨

取捨理念可以說是貫穿了遊戲整個環節。就拿資源系統來說,除了搜刮能夠獲得的補給品,通過廢品回收獲得的金幣在商店換取補給也是重要的一環,而這資源交換機制就已經涉及幾個環環相扣的關鍵遊戲設計:廢品回收——揹包空間——商店分佈——警戒度。廢品一般佔據格子空間較大,換取金幣率是100%,而將它汽化之後雖然只佔一格空間,但價值卻打了半折,更何況不滿10的整數進入廢品回收是不返還的。而在一週目階段對整個地圖一無所知,警戒度較高的情況在主房間還可能隨機刷怪,最高難度下還有計時的設定下,選擇什麼樣的廢品回收方式,合理分配揹包空間便成為一個關鍵的環節。不過後期發放的資源過於充沛,導致揹包策略這一內容有所下降。

【主機遊戲】網絡奇兵——優雅永不過時-第3張

後期揹包都快被賽爆了還去什麼商店

敵人和道具上也和揹包有一定關聯,遊戲的敵人分為生化人和機器人兩類,每類都有對應的剋制彈藥的存在。武器也有能量武器和彈藥武器,在經過升級之後有些也會佔用更多空間,貼片有些服務於近戰玩法有些服務遠程玩法,。。。這些設計也是在逼迫玩家做出道具上的取捨,但在輪椅(激光劍+狂戰貼片)強力玩法下似乎也沒那麼重要了。

【主機遊戲】網絡奇兵——優雅永不過時-第4張

想吸電就得被電一下

鏽跡斑斑

遊戲的中文化實在有點抽象,有些文本未翻譯,而道具欄的字是真的小

【主機遊戲】網絡奇兵——優雅永不過時-第5張

貼著屏幕才能看清楚

遊戲的指引也依然“原汁原味”的保留了原版的特色,那就是一般只在音頻中或者對話裡揭示你的下一個目標,到這個程度其實還可以接受,畢竟使用較弱的引導確實可以讓玩家自主的探索這個巨大迷宮。但有些地方提示完全不給,讓人屬實摸不著頭腦。最典的就比如行政6F通往上一層的必經之路的密碼門。


【主機遊戲】網絡奇兵——優雅永不過時-第6張

不走到這誰知道這有密碼

還有遠落後時代,沒什麼意思又暈又無聊而且大多時候不得不強制打的黑客小遊戲

【主機遊戲】網絡奇兵——優雅永不過時-第7張

總結10/10

作為一款90年代的老遊戲,經過虛幻引擎重置保留絕大多數原始內容之後依然在今天的遊戲中出類拔萃,足以證明這個遊戲在當年的超前性,可惜有些設計確實停留在落後的階段。如果你喜歡地牢爬行的遊戲,非常推薦,因為它總是在回饋你的好奇心。


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