很早就想玩这老登游戏了,正好前不久刚打折,和朋友一起出钱买了,狠狠玩了一波,果然姜还是老的辣。
笼中虫
游戏中,黑客(或者说是insect虫子)被困在一个巨大的空间站中,通过探索一层又一层的楼层(也就是迷宫)从而打败shodan。令我惊奇的是,这游戏一共10多层的楼层,竟能风格差异化如此明显,不管是迷宫的路线设计还是视觉的风格表现,都能让人眼前一亮的存在。譬如林区的呈现两层大场景绿化地段探索和安保层高塔耸立垂直路线的探索,这种浑然一体的关卡设计无疑是极大勾起了玩家的好奇心。在陌生而寂静的新区域探索让我感觉恐怖而刺激。
安保层
林区
而在整体上,游戏的迷宫设计我认为遵循“四通八达”“主副房间”,前者很好理解,你在某个房间找到了一个通风管道或者是重力电梯,经过一番探索之后,你神奇地从你一个未知的领域走到了另外一个你已经探索过的地区。而后者的意思差不多就是客厅和各个房门之间的联系。通常每层楼都会有一个比较大的主区域连接着其他区域,通过逐个探索区域也比较容易掌握当前的探索进度。
游戏的探索氛围也做的十分出色,空无一人的空间站,破碎不堪的肢体,墙上写的奇怪文字,配合音频文件对整个环境的叙述,在90年代能有这样沉浸的环境叙事确实是惊为天人了。除此之外,探索也给了玩家极大的反馈感,重要的线索资料,一把新的武器,一条全新的连接通道亦或者是能够救急的医疗仓和充电站。鼓励玩家深入仔细的探索也是游戏的核心之一。
取舍
取舍理念可以说是贯穿了游戏整个环节。就拿资源系统来说,除了搜刮能够获得的补给品,通过废品回收获得的金币在商店换取补给也是重要的一环,而这资源交换机制就已经涉及几个环环相扣的关键游戏设计:废品回收——背包空间——商店分布——警戒度。废品一般占据格子空间较大,换取金币率是100%,而将它汽化之后虽然只占一格空间,但价值却打了半折,更何况不满10的整数进入废品回收是不返还的。而在一周目阶段对整个地图一无所知,警戒度较高的情况在主房间还可能随机刷怪,最高难度下还有计时的设定下,选择什么样的废品回收方式,合理分配背包空间便成为一个关键的环节。不过后期发放的资源过于充沛,导致背包策略这一内容有所下降。
后期背包都快被赛爆了还去什么商店
敌人和道具上也和背包有一定关联,游戏的敌人分为生化人和机器人两类,每类都有对应的克制弹药的存在。武器也有能量武器和弹药武器,在经过升级之后有些也会占用更多空间,贴片有些服务于近战玩法有些服务远程玩法,。。。这些设计也是在逼迫玩家做出道具上的取舍,但在轮椅(激光剑+狂战贴片)强力玩法下似乎也没那么重要了。
想吸电就得被电一下
锈迹斑斑
游戏的中文化实在有点抽象,有些文本未翻译,而道具栏的字是真的小
贴着屏幕才能看清楚
游戏的指引也依然“原汁原味”的保留了原版的特色,那就是一般只在音频中或者对话里揭示你的下一个目标,到这个程度其实还可以接受,毕竟使用较弱的引导确实可以让玩家自主的探索这个巨大迷宫。但有些地方提示完全不给,让人属实摸不着头脑。最典的就比如行政6F通往上一层的必经之路的密码门。
不走到这谁知道这有密码
还有远落后时代,没什么意思又晕又无聊而且大多时候不得不强制打的黑客小游戏
总结10/10
作为一款90年代的老游戏,经过虚幻引擎重置保留绝大多数原始内容之后依然在今天的游戏中出类拔萃,足以证明这个游戏在当年的超前性,可惜有些设计确实停留在落后的阶段。如果你喜欢地牢爬行的游戏,非常推荐,因为它总是在回馈你的好奇心。