【星際爭霸II】為什麼星際爭霸2是有史以來最棒的競技遊戲(之一)?


3樓貓 發佈時間:2022-04-18 19:00:05 作者:Megaloasuka Language

星際爭霸2是人類歷史上最偉大的競技遊戲,星際爭霸2更是上個十年裡最棒的遊戲之一,這是我在發現自己如同上癮一般玩了整整半年星際之後得出的結論。而這不僅僅只是我一個人的想法,在遊戲批評界最主流的評分網站Metacritic中,82家專業媒體評測機構給星際爭霸2打出了平均分93分的超高分,和我心中一系列特別棒的遊戲平起平坐。

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M站93分,評價已經很高了。

星際爭霸2還是競技遊戲中最具觀賞性的遊戲之一。兩個月前,B站遊戲up主“尚在天國EX”把星際爭霸2的電競項目觀賞性排在了最高水平的S級,與它同級的遊戲大多都擁有最頂級的運營團隊和最高水平的賽事包裝,而星際爭霸2什麼都沒有,它甚至是一個已經被暴雪拋棄的遊戲。

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排名圖一樂

星際爭霸2更是一款需要用一生時間去學習的遊戲,你可能會覺得“一生”這個時間長度有點誇張,但事實上,星際爭霸2已經成為了繼圍棋之後人工智能領域最炙手可熱的訓練項目,這裡頭玩星際2玩的最好的那臺電腦,已經在這款遊戲上進行了約等於現實世界上百年時間的訓練。這一切的一切,都是因為星際爭霸2是人類競技領域最偉大的成就之一,也很有可能會是是競技這一形式的最終形態。

在解釋為什麼星際2擁有這麼高成就的原因之前,我們先把話題稍稍扯遠一些,來弄清楚到底什麼東西構成了競技這個概念。在這裡,我列出了進入新世紀的二十一年以來*我最喜歡*的4個競技高光瞬間。

2004年8月1日,在加州州立理工大學波莫納分校的EVO半決賽上,日本選手梅原大吾在最後一局的最後時刻,用2%血的Ken在極短時間內連續招架了對手Justin Won的春麗必殺技連續17次的攻擊,並且立刻發動了一個12連擊擊敗了對手。這是僅在理論上存在可能的操作,這17次招架和12連擊倘若存在十分之一秒的操作誤差,梅原都會落敗,但是他卻做到了。

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這是電子競技歷史上最偉大的瞬間,甚至沒有之一

同樣是在2004年,在休斯頓豐田中心火箭主場,特雷西·麥克格雷迪在比賽最後時刻,以35秒時一個三分,24.3秒時一個三加一,11.2秒時一個三分,及最後1.7秒時一個三分絕殺奇蹟般逆轉戰局,在35秒內狂砍13分,最終使火箭隊以81-80的分數戰勝馬刺隊。

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這個瞬間又被稱之為“麥迪時刻”

2016年3月13日,在韓國首爾四季酒店舉行的“Deep mind challenge”中,圍棋選手李世乭九段在對陣人工智能AlphaGO的第四局中,在棋盤中多線作戰,執白下出了78手挖逆轉戰局,最終以白180手逆轉勝。李世乭白78一手在極其艱難的多線不利困境中盤活了整個棋局,甚至迷惑了最先進的人工智能,是逆轉的關鍵勝負手,後來也被稱之為“神之一手”。這是人類在與人工智能AlphaGO以及其隨後的迭代產品的正式圍棋對局中的第一勝,也是最後一勝。

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“神之一手”

2020年5月24日,鬥陣特攻聯賽戰隊上海龍之隊在東部賽區中FT4賽制決賽中和首爾王朝隊鏖戰七局,在連失三局的情況下連翻三盤,並在賽點圖與對手戰至加賽的最後一小局的加時,上演了“一分鐘奇蹟”並最後戰勝了對手。

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可能不是很有說服力,但對我而言,這個時刻足夠偉大

以上四個時刻都是對我而言最震撼的競技瞬間。雖然它們來自於四個完全不同的競技領域,但是毫無疑問它們之間存在相當多的共同點。所有故事中的主角都被逼到了一個幾乎不可能被解決的逆風困境之中,但是這個困境卻被故事中的主角給解決了。在驚歎於選手的超人發揮的同時,我們同時需要注意到能夠讓這樣的奇蹟發生的競技機制,因為並不是每一種競技項目都有創造這樣逆風翻盤的奇蹟能力。

1992年,Victor Allis通過編程嚴格證明了,在五子棋(Gomoku)中,執黑棋的人有辦法做到100%的勝利。在這之後,黑棋被附加了禁手的規則,只允許使用衝四活三這一種贏法。但是在2001年,Janos Wagner證明了即便是有禁手規則限制,黑棋也依舊有辦法100%獲得勝利。

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Janos Wagner論文的其中一頁

也就是說,只要你在五子棋裡執黑,不管你的對手是五子棋界的Faker還是李世乭還是梅原大吾,都沒有任何辦法贏你,你就是五子棋界的上帝。這種機制在競技中屬於“已解決的遊戲”,而相比之下,我們之前提到的四個遊戲就是“未解決的遊戲”,因為它仍然擁有使得一方選手在極端不利的情況之下翻盤的可能性,換句話說,這些遊戲擁有非常高的“上限”。

那麼,這些遊戲的“上限”到底在哪裡呢?1950年,一個叫約翰·納什的人完成了他的博士論文。在這其中,他提出了“納什均衡”這個概念,可以被認為是最理想的競技機制的原型。在納什均衡中,在其他人的策略不變的情況下,每一個參與者對於自己的選擇都“不後悔”。

納什均衡在多人遊戲中至關重要,因為多人遊戲的玩法總是會朝著納什均衡的方向發展。納什均衡是穩定和自我鞏固的,因為所有玩家都不需要對自己進行改變。而非納什均衡是不穩定和需要進行變化的,因為玩家總會有原因改變自己的策略。2020年6月,一家倫敦的團隊對當今全世界所有主流的競技遊戲進行了大量測試,力圖找出現代遊戲中納什均衡數量最多的那個遊戲。這篇論文最後得出結論,這個遊戲是暴雪的星際爭霸2,而這個團隊的名字叫做DeepMind,他們開發出來的AlphaGo和AlphaZero剛剛顛覆了整個圍棋領域。

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Deepmind對主流遊戲的分析圖

在星際爭霸2中,人族和蟲族的玩家在戰鬥時,主要是四種單位之間的交鋒:“攻城坦克”和“陸戰隊員”,“爆蟲”和“異龍”。這四個單位之間互相存在剋制,而光是這一種簡單的剋制關係就足夠玩家玩上數百小時,因為你永遠也不會一開局就篤定對手走的是什麼方向,因此你需要不斷地探測,偵察,然後找出對策。因為遊戲中無限多的納什均衡,所以玩家可以一直在遊戲中通過預測和忽悠對手獲得優勢。而這這樣無窮無盡的納什均衡可能,大大增強了遊戲本身的“上限”。

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玩家可以通過戰術忽悠和不斷探測,在這個簡單的平衡中獲得優勢


這或許能夠解釋為什麼星際爭霸2的競技比賽是全世界最好看的比賽之一。在星際爭霸的圈子中,經常盛傳有一種來自東方的神秘力量在幕後操縱著所有的星際比賽,在他的影響下,本來大優的局面會莫名其妙地崩盤,本來穩贏的對局會以一種神奇的方式輸掉。在假設這個世界上不存在科學概念中的毒奶的前提下,這個例子反映出的正是星際爭霸比賽中極大的不確定性。

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“飛龍騎臉____”

在遊戲開始的那一瞬間,你擁有一個基地和十二個農民,在理論上,這個瞬間你將擁有多達360,000種戰術選擇,你可以正常開始運營,可以另闢蹊徑,把5個兵營造在對手家門口,可以把基地飛起來,掛到地圖以外,這樣對手就打不到你了,甚至可以讓所有農民直接速通進對面家裡。

這些看上去反常規的、奇奇怪怪的戰術甚至在職業比賽中都會使用。在2020年GSL第1賽季A組比賽中,人稱“狗哥”的sOs選手在對陣Bunny選手時使用了堪稱天馬行空的戰術思維,把基地拍在了對面的臉上來掩蓋傳送進對面家門口裡的隱刀,最後獲得了比賽的勝利。星際爭霸獨特的戰術迷霧系統,使得即便是玩家走過的地方都會被戰術迷霧重新覆蓋,讓狗哥的戰術實施提供了可能。

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狗哥甚至用基地被破壞時的聲音來掩蓋自己點水晶塔的聲音,只能說神了

而在星際爭霸中,每一個最小單位都會對你輸入的指令進行即刻響應,這意味著遊戲將在極其快速的狀態下進行,在相當長的一段時間內將以比秒更小的單位來考慮戰術的得失,並且讓多線操作成為了可能。我們常用APM(每分鐘操作次數)來反映星際爭霸玩家的水平,有效APM越高代表選手能夠在相同的時間內在地圖上進行更復雜的宏觀操作,使得玩家能夠以滾雪球一般壯大自己的兵力水平

星際爭霸甚至是一個能夠“四兩拔千斤”的遊戲,能夠通過操作差異讓較低等的弱勢單位擊敗高等的強勢單位。蟲族的“毒爆”是一個能夠對人族步兵單位造成大量範圍傷害的兵種,但是人族可以通過讓每個步兵朝不同方向移動來最大程度地規避傷害,這需要在短時間內以極高的速度完成對每個步兵的方向指示,也被稱作“散槍兵”。

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操作可以彌補剋制關係,特別是對人族的生化部隊而言

因此,在星際爭霸裡,選手能夠通過操作彌補單位之間的剋制關係。這使得星際爭霸勝負手的可能性猜測變得更加撲朔迷離。雖然星際二玩家常陷入到底是Pimba,Timba還是Zimba的爭論,但是根據12年來對所有有效的星際爭霸2比賽的分析顯示,除了遊戲在剛上線一段時間人族確實過於強勢以外,其他所有時間內三族的勝率和評分都在50%上下動態波動。這三個擁有完全不同遊戲機制和科技樹的種族,在漫長的平衡更新中,其之間的勝負平衡從未失衡過。

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數據來自Aligulac。

數學理論上近乎完美的遊戲機制設計,主觀條件上的戰術執行力,客觀條件上的硬件操作水平。星際爭霸2的比賽將以上所有競技元素發展到了極致,並且把它封裝進參賽選手一個人的身體裡,使得星際2的比賽成為人類最巔峰的,對智力、執行力和體力要求最高的競技對決。

在星際2中,幾乎每一種戰術都是對以上三點要求的極致體現。遊戲中的人族有一種經典的,白打不厭的對抗蟲族的戰術“兩船兵”。這個戰術要求以最快的速度造出15-16個機槍兵和兩艘醫療運輸船,將火力單位空投到對面基地上。這需要造兩個基地,兩個分別掛科技和雙倍掛件的兵營,一個重工廠和一個掛雙倍掛件的星港。還需要在科技實驗室中點出機槍兵的“興奮劑”技能。在這其中,每一個細微的操作背後都大有文章。

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在星際爭霸2中,每個晶體礦都需要2位SCV進行採集,在遊戲的最開始,所有SCV會先匯聚到一個晶體礦前,然後自動散開到每個礦物的不同方位進行採礦。這已經是巔峰時期的暴雪能夠做出的最優路徑算法方案,但對兩船兵而言仍然還不夠快。因此,職業玩家會在遊戲最開始的那個瞬間手動操作12個SCV同時向三個不同方向的礦脈前進,這樣細微的操作會讓相同時間內礦脈採集速度多2%左右,而這2%將會給職業選手帶來巨大的經濟優勢。對戰蟲族開局時,為了防止對面直接Rush進家裡,人族需要將自己的第一個補給站和兵營堵在自家高地門口,SCV在建造補給站時,會緩慢的向逆時針方向移動,所以玩家為了追求更快的速度,會從遠離兵營的方向開始建造補給站,這樣等到補給站建好的時候,SCV正好就到了需要建造兵營的位置。在人族的科技樹中,星港必須要擁有重工廠才能建造,而倘若星港沒有“雙倍科技”掛件,便沒有辦法同時造兩艘醫療運輸船。所以玩家在造重工廠的時候,必須要直接在重工廠內造出“雙倍掛件”,等星港造好後,直接把重工廠掛件NTR到星港上。

用來探路的死神必須要在某一個時刻送掉,不然就有可能會卡人口。用來加速採集礦脈的礦騾在某一個時刻需要手動操作來停工,不然它會在半路上帶著礦一起壞掉。而這僅僅只是實現這個戰術需要自己做到的部分。與此同時,玩家還需要同時對對面蟲族的情況進行偵察,如果對面開局不停氣,那麼有一波Rush的可能。過一段時間還回去看有沒有下蟑螂巢或毒爆蟲巢,如果二本進度很快,還需要注意蟲族女王和氣礦的數量,女王多是蟲洞一波,女王少是兩礦跳飛龍。到了後面還需要通過空投和雷達判斷對面的科技線,是刺蛇狗毒爆、龍狗毒爆、還是純狗毒爆。面對對手不同的開局,還需要自己在兩船兵的基礎上進行不同的變體來應對對手的進攻。職業選手的兩船兵會在4分35秒左右出門,如果你想知道這個時間是多快,可以自己拿個秒錶算一下。倘若一切運營都很完美,那麼兩船兵的最後一項科技“興奮劑”會剛好在運輸船把機槍兵放下來的那一刻完成。以上這些遠超過其他遊戲數個量級的操作、信息交換和戰術博弈,僅僅只是星際爭霸2一場比賽中一個特定的種族對戰裡開局的第一小步。

841年前,有一位南宋將領被罷官後到現上饒帶湖一帶隱居。有一天,他在睡夢中看到了漫天的星海,置身於浩瀚宇宙之中的他如同灰塵一般渺小。醒來後,他執筆寫詞:

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而星際爭霸2也正如他所說的那樣,紛繁複雜,如星海般浩瀚。每個接觸到它的玩家,都會感受到它的龐大、神秘和不可窮盡。不知道倘若時空交錯,辛棄疾有幸能夠玩到星際爭霸的話,他會不會有一些新的感悟呢。(笑)


將無窮多的戰術和可能性封裝到一個競技機制、一款遊戲和一個玩家之中,這便是星際爭霸為何是競技之神的原因。自古希臘時期便開始的競技博弈,一代又一代的開拓者們留下的豐滿石碑,最後被最巔峰的暴雪拾起,交出了星際爭霸2這個近乎完美的答卷。

今年2月,申真諝在與柯潔的圍棋對局之中下出了和人工智能71%的超高吻合度,全盤甚至沒有一個問題手。我的圍棋水平只有業餘5段,不敢對職業選手的對局妄下評論。但不管是我還是我所認識的棋友們都有這樣一種感覺,就是圍棋的藝術魅力在AlphaGo一戰之後徹底消失了。

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當你在看這個文章的時候,小申在下棋

在沒有Ai的時代,圍棋是人類在擁有巨大不確定性的黑白宇宙之中的博弈,巨大的不確定性也就意味著一千個棋手將會有對圍棋的一千種理解,不管是趙治勳的地板流還是武宮正樹的宇宙流,都是圍棋曾經擁有無限可能的證明。而在人工智能之後,人們拋棄了圍棋的所有風格,將“Ai重合度”判定為棋力的唯一標準。以至於只要勤背Ai棋譜就有可能戰勝對手。而在此之前,5×5、7×7的棋局所有開局方式均被弱解,長此以往,圍棋變成和五子棋一樣的“已解遊戲”恐怕只是時間問題。

在2019年的暴雪嘉年華上,AlphaGo的星際2變體AlphaStar迎戰有史以來總評分最高的星際2玩家Serral。在前三局,Serral完全無法招架AI的攻勢,但是在第四局,Serral贏了。在這場比賽的整整11個月之前,AlphaStar和神族職業選手MaNa打了一場公開直播的PvP,MaNa也贏了。

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GG~

而這幾場比賽遠未像圍棋一樣給星際爭霸的職業競技帶來變革,除了開局超量農民採礦以外,人們也並未在AlphaStar這裡真正學到什麼獨門妙招。也許未來有一天,人工智能會窮盡星際爭霸2的所有打法,創造100%的必勝戰局,但直到今天,人類的戰術、智慧和直覺依舊在科普盧星區中佔有優勢。星際2的存在,或許能給我們在這個世界之中所處位置的定位帶來新的思考,而又或許,這也是這款遊戲被稱為“終極競技”的原因。


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