我的文盲似乎來源於兒時不學無術的放蕩,生硬的文字在我眼前飄來飄去,即使是多麼精彩誘人的故事,只要是觸碰到了我“動眼不動手”的禁忌,那麼這本書籍基本淪為了一面能時常看到我隔靴搔癢的雙面鏡。
所以即使後來我嘗試去遊玩一些文字遊戲來解決渾身躁動的弊端,卻也從未對“galgame”這個類型燃起熱情,我想可能俗是一輩子的事,便再也沒有強迫自己做一個“全能”玩家。
而《夢燈花》;一款國產遊戲,竟然能讓做到我完完整整的“讀”完全部的故事。
事實上最初吸引我的是steam界面赫然挺立的“jrpg”字樣,與曾製作過《海沙風雲》的鼎鼎大名,原來這是一個轉型之作,我對國產gal佳作的《海沙風雲》早有耳聞,卻一直迫於閱讀壓力沒能觀摩製作組的功底,這下終於可以好好體驗一下劇本了。
直到後來進入遊戲我才發現其jrpg的佔比只有不到總流程的三成,其餘都是galgame的閱讀部分,這讓我百般苦惱,一度產生了雲通關的想法,然而再度過短暫的慢熱期後,我便像是被打了一針雞血,廢寢忘食的沉浸在製作組所描繪的世界觀裡,得以讓我得出一段可能引發爭議的結論。
如果說《海沙風雲》是他們在gal領域的成名之作,那麼《夢燈花》絕對是一次於遊戲市場站穩腳跟的態度展現。
勇於踏出舒適圈的嘗試好過成名ip的延續,探索上限的決策為一位玩家帶來了沉浸閱讀的可能,從個人角度出發,《夢燈花》是一次不可多得“初夜”體驗。
——文盲的次元壁
我的二弟一向對二次元美少女不太感冒,高幼瘦的審美也從來不在我的考量範圍內,但《夢燈花》可以說以某種奇怪的角度陰差陽錯的戳到了我的g點。
那便是遊戲世界觀下各異的服裝設計與建築文化的特色,由於背景設定於文化滅絕二次搭建的特殊時期,每一個角色都擁有完全符合自身生存環境與性格特徵的衣著,這個世界的地域文化和科技水平都被相對零散的遺落在世界的角落,以至於同一片平原之下竟會出現兩個不同時代的產物。
其中我格外熱衷於月燈輝夜與霓燈染液的美術設計,前者冰肌玉骨冷若冰霜,幾珠慘白的花朵點綴宮廷貴族襯衣的領口,深藍的長髮上掛著一支月亮的髮飾,如同天空中的孤月,微微一笑都滲透著不可明說的冷豔。
後者光彩奪目時髦靚麗,彩虹色的吊鏈懸掛於羽絨服的兩側,胳膊半露微微展現少女的微紅,搭配一雙辨識度極高的雙眼,真的讓人過目不忘,甚至在她的配音裡還能感受到不合時宜的濃厚口音,骨子裡也是叛逆又新潮的傲嬌。
在特色鮮明奇裝異服的特性加持下,每一個角色都能有效的佔據玩家的記憶空間,大量精美的cg穿插於流程中,為各個角色的高光部分注入了相當出色的視聽反饋,小到酒館爭吵的無序;大到天空裂開的徵兆,cg之間是具有不重樣的跳躍性的,其中還不乏有章節pv、黑白手稿的補足,變著法的轟炸玩家的眼球,美術疲勞在本作三十小時的流程中壓根就不存在,可以說製作組沒有浪費世界觀的一絲一毫,完完全全的用精力發揮出了他們心中那個世界原有的模樣。
為數不多的俯視角戰鬥戲份《夢燈花》同樣也不含糊,角色過場動畫的僵硬基本是二遊的通病,可三渲二的風格;華麗特效的湧入是他們擅長的基底,稜角分明的晶體管攻擊特效乾脆利落,場景間不同花紋的烙印與boss戰設計也別具一格,畫面觀感與市面上的二遊基本持平。
網上爭議不斷的配音覆蓋問題是視聽為數不多的一個瑕疵點,關鍵劇情的配音水準也總是感覺差上那麼一口氣,可能是由於世界觀比較特別的緣故,《海沙風雲》內的粵語優勢放在本作中並沒有那麼突出,反倒是百首配樂的循環能與美術掰掰手腕,但遊戲後期的幾首配樂略微同質化,我個人還是更喜歡前期的日常小曲。
值得稱讚的一點是製作組將所有的cg與配樂都放進了收集項,再回味之後也頗為感動,作為一個對二遊畫風不感冒的人,可以說《夢燈花》用多樣的服裝與場景成功抓住了我的眼球。
——文盲對戰鬥飽受爭議的看法
像大多數人所說的一樣,《夢燈花》前期的戰鬥體驗折磨不斷,遲鈍的閃避手感與有限的無敵幀次數時刻要挾著玩家對於時局的判斷,雖能通過閃避取消攻擊後搖;也能更換不同的武器組合進攻,但大屏幕的光圈彈幕,已然將時機未到的思考轉變為了不顧一切的殊死搏命,高超的操作難度最終換來的只有不痛不癢的數值獎勵,缺乏最重要的成就感來源。
一方面製作組並沒有將戰鬥作為主要挖掘方向,所以角色養成部分只有零散的數值buff加成,缺乏攻擊派生與可供玩家自行拓的構築空間,另一方面遊戲進度採用的是層層拆裝自由選擇的關卡制,所以一些能夠影響戰鬥效率的buff道具,被設計成了支線的獎勵,也就是主線提供數值升級;支線提供道具buff加成與攜帶上限,而恰恰遊戲前期的戰鬥極少,也幾乎集中在主線部分,支線也是一顧腦的往上擠,自然這套獎勵分成系統沒有被很好的運用,不論是劇情推進還是角色養成進度,都是極度緩慢的。
至於評論對於堆怪現象的抨擊,除開前幾場戰鬥以外我倒是沒啥太大的牴觸,其實遊戲一直在以合適的時機適當的增加新怪,但由於缺乏設計經驗或是被世界觀束縛手腳的緣故,所設計出的怪物除開體型都是笨重且同質化的,反倒是中後期與同類間的戰鬥,才算是勉強拉回了戰鬥的平均值。
如果像大部分玩家所設想的那樣——刪除戰鬥
《夢燈花》的體驗會變得更好嗎?
我個人認為不然,拿其中殊途同歸的兩場boss戰為例,姐姐考驗妹妹的戰鬥從第一次的短暫離去為目的變成了永久,這兩場戰鬥都是劇情的關鍵節點,兩者的流程是具有串通性與敘事性的,如果改用圖文的方式講述,感染力會大打折扣。
我至今還記得日常閒聊時的配樂突然變奏成了悲壯豪鳴的終章,昔日甜蜜氛圍的陰影成為了不幸災難的預言,配合親暱的呼之欲出、戰鬥的一開一合,這種被具象化的記憶,會在時間長河的某一刻直擊心靈。
我只能說這是兩種不同類型相融的“排斥反應”,它可能不是必然,也有多種手段可供避免,但面對其劇本的必需性,我便也不再死抓不放。
何況來到三章之後,遊戲的戰鬥比例與設計水平呈直線上升,敘事的慢節奏本就與戰鬥體驗相悖,一旦節奏加快,戰鬥的缺陷也便不再那麼惹人眼球。
——劇本對文盲的改變
正如我上文所講,《夢燈花》前期的慢節奏是必然,不乏有一些捅馬桶的支線,但想要在埋伏筆的情況下立住角色的人設,前期流程的設計則變得難上加上。
一個合格的反轉不光需要足夠震撼的出場,也需要足夠隱匿的鋪墊,來完成一種觸電般的連鎖反應,二者缺一都會造成突兀與乏味的現象發生。
遊戲很明顯為這樣的反轉下足了文章,甚至以犧牲開場節奏為代價,讓錯覺的海市蜃樓變得足夠可信,世界架構的填充為的是後續腹瀉式的敘事瀑布,我可以很恰當的說這些反轉沒有一個是我所能預料的,正因為其生活橋段的支持,才能完成暴風雨前的那一片寧靜。
《夢燈花》的劇本表現是有別於三幕式劇作的反常態作風,前兩章無趣的插科打諢中夾雜幾個無處尋覓的異常,立住了角色的人設,後兩章開啟第一層反轉,提供了一個終極疑問與災難性問題,繼續牽扯著玩家的感官,而最後兩章則是所有細節共同浮現的兩極反轉,如果說第一次反轉似乎是一次可預料的《黑客帝國》,那麼第二次反轉,則是毫無防備的背身一擊,這都是時間帶來的可能,是前期百無聊賴的功不可沒,成就了後來柳暗花明的目瞪口呆。
二元對立的俗套,套不住製作組躍躍欲動的決心與熱情,隨著時間的流動,STEAM的好評率也在不斷上漲,而早在遊戲發售初期,遊戲團隊就發佈了一則通告,並非是營銷遊戲的痛點,而是全盤托出,似乎在告誡玩家他們早已知道的問題。
或許一個有勇氣的製作組敢得敢失,他們放棄了什麼, 也就得到了什麼。
評分:8.8/10