【PC游戏】论如何治好一个文盲的躁动症——《梦灯花》


3楼猫 发布时间:2023-12-21 10:11:53 作者:撬棍二筒 Language

我的文盲似乎来源于儿时不学无术的放荡,生硬的文字在我眼前飘来飘去,即使是多么精彩诱人的故事,只要是触碰到了我“动眼不动手”的禁忌,那么这本书籍基本沦为了一面能时常看到我隔靴搔痒的双面镜。

所以即使后来我尝试去游玩一些文字游戏来解决浑身躁动的弊端,却也从未对“galgame”这个类型燃起热情,我想可能俗是一辈子的事,便再也没有强迫自己做一个“全能”玩家。

【PC游戏】论如何治好一个文盲的躁动症——《梦灯花》-第0张

而《梦灯花》;一款国产游戏,竟然能让做到我完完整整的“读”完全部的故事。

事实上最初吸引我的是steam界面赫然挺立的“jrpg”字样,与曾制作过《海沙风云》的鼎鼎大名,原来这是一个转型之作,我对国产gal佳作的《海沙风云》早有耳闻,却一直迫于阅读压力没能观摩制作组的功底,这下终于可以好好体验一下剧本了。

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直到后来进入游戏我才发现其jrpg的占比只有不到总流程的三成,其余都是galgame的阅读部分,这让我百般苦恼,一度产生了云通关的想法,然而再度过短暂的慢热期后,我便像是被打了一针鸡血,废寝忘食的沉浸在制作组所描绘的世界观里,得以让我得出一段可能引发争议的结论。

如果说《海沙风云》是他们在gal领域的成名之作,那么《梦灯花》绝对是一次于游戏市场站稳脚跟的态度展现。

【PC游戏】论如何治好一个文盲的躁动症——《梦灯花》-第2张

勇于踏出舒适圈的尝试好过成名ip的延续,探索上限的决策为一位玩家带来了沉浸阅读的可能,从个人角度出发,《梦灯花》是一次不可多得“初夜”体验。

 

【PC游戏】论如何治好一个文盲的躁动症——《梦灯花》-第3张

——文盲的次元壁

我的二弟一向对二次元美少女不太感冒,高幼瘦的审美也从来不在我的考量范围内,但《梦灯花》可以说以某种奇怪的角度阴差阳错的戳到了我的g点。

那便是游戏世界观下各异的服装设计与建筑文化的特色,由于背景设定于文化灭绝二次搭建的特殊时期,每一个角色都拥有完全符合自身生存环境与性格特征的衣着,这个世界的地域文化和科技水平都被相对零散的遗落在世界的角落,以至于同一片平原之下竟会出现两个不同时代的产物。

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其中我格外热衷于月灯辉夜与霓灯染液的美术设计,前者冰肌玉骨冷若冰霜,几珠惨白的花朵点缀宫廷贵族衬衣的领口,深蓝的长发上挂着一支月亮的发饰,如同天空中的孤月,微微一笑都渗透着不可明说的冷艳。

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后者光彩夺目时髦靓丽,彩虹色的吊链悬挂于羽绒服的两侧,胳膊半露微微展现少女的微红,搭配一双辨识度极高的双眼,真的让人过目不忘,甚至在她的配音里还能感受到不合时宜的浓厚口音,骨子里也是叛逆又新潮的傲娇。

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在特色鲜明奇装异服的特性加持下,每一个角色都能有效的占据玩家的记忆空间,大量精美的cg穿插于流程中,为各个角色的高光部分注入了相当出色的视听反馈,小到酒馆争吵的无序;大到天空裂开的征兆,cg之间是具有不重样的跳跃性的,其中还不乏有章节pv、黑白手稿的补足,变着法的轰炸玩家的眼球,美术疲劳在本作三十小时的流程中压根就不存在,可以说制作组没有浪费世界观的一丝一毫,完完全全的用精力发挥出了他们心中那个世界原有的模样。


【PC游戏】论如何治好一个文盲的躁动症——《梦灯花》-第7张

为数不多的俯视角战斗戏份《梦灯花》同样也不含糊,角色过场动画的僵硬基本是二游的通病,可三渲二的风格;华丽特效的涌入是他们擅长的基底,棱角分明的晶体管攻击特效干脆利落,场景间不同花纹的烙印与boss战设计也别具一格,画面观感与市面上的二游基本持平。

网上争议不断的配音覆盖问题是视听为数不多的一个瑕疵点,关键剧情的配音水准也总是感觉差上那么一口气,可能是由于世界观比较特别的缘故,《海沙风云》内的粤语优势放在本作中并没有那么突出,反倒是百首配乐的循环能与美术掰掰手腕,但游戏后期的几首配乐略微同质化,我个人还是更喜欢前期的日常小曲。

【PC游戏】论如何治好一个文盲的躁动症——《梦灯花》-第8张

值得称赞的一点是制作组将所有的cg与配乐都放进了收集项,再回味之后也颇为感动,作为一个对二游画风不感冒的人,可以说《梦灯花》用多样的服装与场景成功抓住了我的眼球。

 

【PC游戏】论如何治好一个文盲的躁动症——《梦灯花》-第9张

——文盲对战斗饱受争议的看法

像大多数人所说的一样,《梦灯花》前期的战斗体验折磨不断,迟钝的闪避手感与有限的无敌帧次数时刻要挟着玩家对于时局的判断,虽能通过闪避取消攻击后摇;也能更换不同的武器组合进攻,但大屏幕的光圈弹幕,已然将时机未到的思考转变为了不顾一切的殊死搏命,高超的操作难度最终换来的只有不痛不痒的数值奖励,缺乏最重要的成就感来源。

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一方面制作组并没有将战斗作为主要挖掘方向,所以角色养成部分只有零散的数值buff加成,缺乏攻击派生与可供玩家自行拓的构筑空间,另一方面游戏进度采用的是层层拆装自由选择的关卡制,所以一些能够影响战斗效率的buff道具,被设计成了支线的奖励,也就是主线提供数值升级;支线提供道具buff加成与携带上限,而恰恰游戏前期的战斗极少,也几乎集中在主线部分,支线也是一顾脑的往上挤,自然这套奖励分成系统没有被很好的运用,不论是剧情推进还是角色养成进度,都是极度缓慢的。

【PC游戏】论如何治好一个文盲的躁动症——《梦灯花》-第11张

至于评论对于堆怪现象的抨击,除开前几场战斗以外我倒是没啥太大的抵触,其实游戏一直在以合适的时机适当的增加新怪,但由于缺乏设计经验或是被世界观束缚手脚的缘故,所设计出的怪物除开体型都是笨重且同质化的,反倒是中后期与同类间的战斗,才算是勉强拉回了战斗的平均值。

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如果像大部分玩家所设想的那样——删除战斗

《梦灯花》的体验会变得更好吗?

我个人认为不然,拿其中殊途同归的两场boss战为例,姐姐考验妹妹的战斗从第一次的短暂离去为目的变成了永久,这两场战斗都是剧情的关键节点,两者的流程是具有串通性与叙事性的,如果改用图文的方式讲述,感染力会大打折扣。

我至今还记得日常闲聊时的配乐突然变奏成了悲壮豪鸣的终章,昔日甜蜜氛围的阴影成为了不幸灾难的预言,配合亲昵的呼之欲出、战斗的一开一合,这种被具象化的记忆,会在时间长河的某一刻直击心灵。

 

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我只能说这是两种不同类型相融的“排斥反应”,它可能不是必然,也有多种手段可供避免,但面对其剧本的必需性,我便也不再死抓不放。

何况来到三章之后,游戏的战斗比例与设计水平呈直线上升,叙事的慢节奏本就与战斗体验相悖,一旦节奏加快,战斗的缺陷也便不再那么惹人眼球。

 

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——剧本对文盲的改变

正如我上文所讲,《梦灯花》前期的慢节奏是必然,不乏有一些捅马桶的支线,但想要在埋伏笔的情况下立住角色的人设,前期流程的设计则变得难上加上。

一个合格的反转不光需要足够震撼的出场,也需要足够隐匿的铺垫,来完成一种触电般的连锁反应,二者缺一都会造成突兀与乏味的现象发生。

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游戏很明显为这样的反转下足了文章,甚至以牺牲开场节奏为代价,让错觉的海市蜃楼变得足够可信,世界架构的填充为的是后续腹泻式的叙事瀑布,我可以很恰当的说这些反转没有一个是我所能预料的,正因为其生活桥段的支持,才能完成暴风雨前的那一片宁静。

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《梦灯花》的剧本表现是有别于三幕式剧作的反常态作风,前两章无趣的插科打诨中夹杂几个无处寻觅的异常,立住了角色的人设,后两章开启第一层反转,提供了一个终极疑问与灾难性问题,继续牵扯着玩家的感官,而最后两章则是所有细节共同浮现的两极反转,如果说第一次反转似乎是一次可预料的《黑客帝国》,那么第二次反转,则是毫无防备的背身一击,这都是时间带来的可能,是前期百无聊赖的功不可没,成就了后来柳暗花明的目瞪口呆。


【PC游戏】论如何治好一个文盲的躁动症——《梦灯花》-第17张

二元对立的俗套,套不住制作组跃跃欲动的决心与热情,随着时间的流动,STEAM的好评率也在不断上涨,而早在游戏发售初期,游戏团队就发布了一则通告,并非是营销游戏的痛点,而是全盘托出,似乎在告诫玩家他们早已知道的问题。

或许一个有勇气的制作组敢得敢失,他们放弃了什么, 也就得到了什么。

评分:8.8/10

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