【PC遊戲】褒姒和慢熱 《星空》的身上究竟發生了什麼?【遊戲怪文書】


3樓貓 發佈時間:2023-09-26 13:40:06 作者:Saligia Language

首先建議斯賓塞下次能優化一下大陶老師的嘴

9月1日微軟年度大作《星空》提前解鎖,相信這些天大夥也看了不少相關內容,從成神到褒似,從坐牢到慢熱,關於遊戲的討論已經鬧得不可開交。



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早在2017年就有相關人員爆料,稱B社正在研發一款將會展示太空旅行與RPG世界的3A大作,並表示這款遊戲在《輻射3》推出後就進入概念階段,直到《上古卷軸5》發售後它才進入了籌備階段,並隨著《輻射4》的出臺進入了全面製作當中。

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2018年《星空》的第一個概念PV登上熒幕,雖然是B社最喜歡乾的,一分鐘背景加個logo畫餅,但成功的引起了玩家們的關注,當時就有不少說法稱《星空》將會是一款太空題材的《上古卷軸》。

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2020年9月遊戲圈發生了一起「大事件」,微軟花巨資收購B社,根據後來對微軟的採訪,斯賓塞原話表示,當時索尼已經已經和 Bethesda 達成協議,要支付費用來阻止一些遊戲登上 Xbox,後來聽說《星空》可能不會在 Xbox 上發行時,他們覺得自己不能處在落後內容所有權的位置,因此必須得確保這些內容能夠正常發佈。在B社抱上大腿之後,玩家們認為有了巨硬的補貼,《星空》穩了。

時間來到2021年,《星空》的先導PV亮相E3,其中不少彩蛋和細節再次引發了粉絲們的狂歡,並且發售日定在了2022年11月11日,這代表著還有一年的時間,大家就能玩到這款“宇宙神作”。

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隨後2022年5月10日,斯賓塞帶領團隊前往B社慰問了全體員工,之後還沒過兩天,微軟就宣佈將《星空》延期至2023年,雖然我不知道這兩天具體發生了什麼,但從這幅合照可以看出,大陶老師非常的“開心”。

 

2022年6月《星空》終於發佈了一期試玩錄像,視頻裡展示了槍戰、未來都市、飛船改造以及營地搭建等一些列玩法,並隨著陶德經典的那句1000個星球,整個發佈落下帷幕。

 

雖然大陶老師衝擊波也不是一兩天了,但當時金句一出,阻止不了玩家們的歡呼雀躍,紛紛表示星癮最嚴重的一天。另一邊也有一批玩家發出疑問,表示整個試玩中飛船登錄的畫面全是播片,也沒有出現玩家自己降落飛船的場景,並且他們猜測遊戲裡大概率也不能開車。而我們敬愛的大陶老師是這麼回覆的,他認為無縫飛行這項功能對於玩家來說不是那麼重要,所以不需要為此投入太多的精力。

 後來前《龍騰世紀》的編劇也在推特上針對1000個星球發表疑問,他認為程序性的內容無法做到與手工設計一樣吸引人。

 

事後我們敬愛的大陶老師在採訪中重申,雖然《星空》中1000多個星球基本都是程序生成的,但遊戲中的手工內容要比《上古卷軸5:天際》和《輻射4》加起來還要多,同時他還強調《星空》的生成程序足夠強大,足以處理創造100個太陽系數量的行星所需的巨大多樣性內容。體量如此龐大的遊戲,做出來豈不是吹爆?

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時間來到了這個神仙打架的2023年,此前被斯賓塞寄予厚望的兩名大將,《紅霞島》率先打頭陣,並光速入土。此時很多人開始對《星空》抱有焦慮,而Xbox首席營銷官表示,《紅霞島》的失敗不會給《星空》帶來太大的壓力,一句話瞬間穩住了軍心,畢竟Arkane也不是本家工作室,大家相信只要大陶老師一出手,所有問題都會迎刃而解。並且他們還信心滿滿的表示,《星空》將是B社發行的所有遊戲中BUG最少的作品。看來之前的會面確實和大陶老師學到了點東西。

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8月底,不少媒體已經拿到了提前解鎖的門票,媒體評分也陸續解禁,MC均分87,對於這個量級的遊戲而言,87確實顯得低了些。GameSpot和IGN則打出了雙7分,他們分別稱讚了遊戲的支線任務和NPC非常有趣,也指出了地圖太空、資源管理太繁瑣等問題。

 

斯賓塞曾直言要將《星空》打造成11分的偉大遊戲,當時我是不信的,結果沒想到《紅霞島》和《星空》加起來正好11分,也算是B社給他的一份完美的答卷。

 

評分一出、群魔亂舞,隨後不少粉絲跑去推特批鬥IGN,說他們收了索尼的黑錢,這條評論下甚至IGN西班牙分部還點了贊,事後被人發現他們當初給《紅霞島》打了8分。

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由於我沒有高貴的西瓜皮,再加上之前在剪《星之海》的視頻,所以正式玩到遊戲是9月6號,在此期間,我也聽聞了不少主播坐牢的消息,大夥對本作口誅筆伐,我寫稿這會兒MC上媒體評分87,玩家評分5.4,steam上77%多半好評,其中差評大多集中在糟糕的優化和過時的流程設計,還有一部分矛頭指向了B社和陶德。

 

我的電腦是i7 12700,顯卡是3070ti,不是頂配但至少也算不上差,然而我在遊玩的過程中依然不敢把畫質拉高,即便是中等也會頻繁的掉幀,甚至時不時遊戲還給我卡崩潰了。後來在採訪中,媒體詢問為什麼不針對PC進行優化時,大陶老師表示“我們做了優化,你的版本都跟不上了。”

 

這話一出,旁邊只有30幀的斯賓塞臉都綠了。一瞬間玩家的各種冷嘲熱諷也提上了日程,而針對他個人的質疑其實已經持續了很久。

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熟悉大陶老師的玩家都知道,他是一個著名的“爆典王”,早在《輻射3》發售前吹噓遊戲有200個結局,《老滾4》那會兒說有300個手搓地牢,《老滾5》玩家能徒步登上山峰,後來聲稱B社永遠不會推出收費MOD,以及《輻射76》的地圖是前作的4倍,細節是前作的16倍。

而說到《76》,那就不得不提B社有史以來最災難的一天,遊戲不僅繼承了《輻射4》的諸多bug,還創造了屬於更多《76》的專屬bug,各種卡頓、花屏層出不窮,細節沒品出來,BUG倒是品出了16倍,同時作為一款網遊,不僅服務器拉,而且還有很多反人類的設計。當時各大論壇和媒體紛紛炮轟《76》,將其稱之為“電子垃圾”,後來官方頂不住壓力只好滑跪道歉,事後大陶老師也慚愧的說,《輻射76》發售之初的種種問題確實是他們的失策。


儘管迴旋鏢也打了這麼多年,仍然有許多玩家喜歡看大陶老師吹逼,其主要原因就是遊戲本身素質夠硬,出色的文本、高自由度的選擇,豐富的劇情支線,共同打造出一種沉浸感十足的貝塞式遊戲風格,再加上玩家社區的各種mod支持,讓旗下的遊戲經久不衰。


那麼問題來了,《星空》是一款好遊戲嗎?至少從我一週目的體驗來說,遊戲的內核還是不錯的。一個行動、一個選擇都會影響事件的結局。遊戲中任何有名有姓的角色你都能跟他們來上幾句,並且對話中他們所提到的一些看似沒啥用的東西,你都能在後面找到對應的反饋,甚至大街上一件不起眼的道具,也能成為開啟某個支線任務的關鍵要素。

陣營任務算是本作的一大亮點,各種主要派系還有小幫派都有相關任務,體量非常大,並且各個陣營之間的關係錯綜複雜,任務的完成方式也和傳統一樣,你既可以用三寸不爛之舌將別人嘴的雙膝跪地,亦或者像個爺們一樣物理說服,像我這樣的法外狂徒基本上都是先嘴一頓然後再抄傢伙乾的。

此外一些任務的觸發方式也有所不同,比如深紅艦隊的陣營任務,我是通過聯合殖民地的任務才進入他們的陣營,還有不少玩家則是偷東西偷東西被他們抓了,成功進入陣營。除此之外,我個人還比較喜歡本作的隨從系統,除了主線外各個支線都有不同的對話和反應,參與度很高,很多任務的選項也會影響隨從的好感度,玩起來還是很有感覺的。這些都是本作非常不錯的地方,如果能對上電波,那麼你將會對這款遊戲愛不釋手。

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但正如每一位宇航員,在進入太空艙前,都要先經歷測試一樣,我們在體驗到遊戲的核心內容之前,也得先通過大陶老師安排的面試。

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有很多人說《星空》缺乏引導,UI交互很混亂,頻繁的黑屏加載,以及各種不人性化的設計像一款活在過去的遊戲,我個人認為這個說法有失偏頗。回想2018年,《輻射76》首發堪比《魔戒咕嚕》一般的災難戰果,依然在經歷多年的思想改造後逐漸回暖。從某種層面來說,《輻射76》也算是一款慢熱遊戲。

根據等效替代法,《76》等於慢熱,《星空》等於慢熱,慢熱等於慢熱,所以我們可以得出結論,《星空》其實是一款來自未來的遊戲,三年後定將在遊戲界發光發熱。

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如果大家覺得這一千個星球很空、很無聊的話,那就說明遊戲設計的很成功。這一點大陶老師在《紐約時報》的採訪也表示過,他們是故意這麼設計的。早前大陶老師就在課堂上講過,《星空》這款遊戲更偏向於《荒野大鏢客2》,大表哥2最厲害的地方莫貴於那能夠熱脹冷縮的馬蛋,這種真實感為玩家營造出了一個能夠呼吸的西部世界。

眾所周知,宇宙中絕大多數的星球都是一片荒蕪的,在探索的過程中,自然也會產生一種毫無生機的孤獨感,而這份孤獨感正是B社所打造的沉浸式模擬,讓大家感受到太空探索的那份沉重,為玩家營造出了一個能夠薛定諤呼吸的星球,這才是「硬核」太空探索。

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試想一下,B社作為老牌遊戲公司,會不知道怎麼做好戰鬥手感嗎?《星空》的打擊和射擊手感制之所以做的不好,顯然是經過專門設計的。

 B社很清楚自己的優勢在哪,如果把打擊和射擊手感做的很棒的話,那大夥估計就全程突突過去了,這就好比《刺客教條》神話三部曲,我能直接一斧子把你們全部砍翻,那為什麼還要去潛行暗殺呢?這種嚴重影響沉浸感的行為,是典型的反面教材。

所以只要把戰鬥手感做差,再把V模式也刪除,這樣玩家自然就不會沉浸在戰鬥當中,從而就會把更多的精力放到文本上,感受到B社遊戲的特色。這種從潛意識裡引導玩家遊玩方向的設計,是一種非常高端的技法。

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斯賓塞曾說表示,《老滾5》在發售12年後的今天依然能夠受歡迎,他希望《星空》也能和《老滾5》一樣耐玩。

眾所周知,股東的話不一定是對的,但一定不能不聽。怎樣讓《星空》能夠保持玩12年遊玩呢?大陶老師回想起自己曾在《老滾5》發售前說過,《上古卷軸5》裡有玩家一輩子都做不完的任務,偉大的心理學家弗洛伊德曾說過,夢是現實的延續。而現實又是未來的基礎,根據二元一次方程,我們可以推導出「夢是未來基礎的延續」。過去在《老滾5》裡沒有實現的夢,可以在未來的作品中更進一步。

所以《星空》只需要將《老滾5》裡的馬桶數量進行一個等比數列的倍增,再把玩家需要的技能拆到裡面去,如此一來這款遊戲就可以備戰下一個12年,離曾經的承諾更進一步!

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曾經某位名人有云,B社可能會倒閉,但絕不會變質。大陶老師曾在課堂裡講過,《星空》將會是Mod的天堂,遊戲引擎也不會讓玩家失望。B社特意將祖傳的老引擎拿出來翻新,其目的就是要為大家帶來最純正的「B味」,並且告訴廣大mod作者,你所熱愛的,就是你的Creation2。

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B社這麼大的公司,會不知道載具的重要性嗎?顯然不是。那為什麼不做呢?很簡單。什麼都做了,那mod作者怎麼辦?一款優秀的遊戲就是要善於激發玩家的創意,充分為mod作者提供發揮空間,所以《星空》不僅僅是一款遊戲,更是B社為廣大mod作者準備的一道完形填空,是B社獻給粉絲們的一封錄取通知書。

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如果你能接受上述六個維度的測試,那麼恭喜你通過了考核,你已經能夠感受到《星空》所蘊含的魅力了。如果你沒有通過也不必著急,可以試著去另外一家看看自己有沒有機會。

言歸正傳,《星空》這款遊戲優點優的很明顯,缺點也缺到缺心眼。如今評價嚴重兩極分化,大家心中也肯定都有自己的答案,不喜歡的人會認為這遊戲純坐牢,喜歡的人會去探尋NASA題材背後的故事。

但不管喜歡與否,我個人認為B社都是要被拉出來進行拷打的。

8年的時間,微軟的加盟,本來可以將遊戲做的更好,他們卻選擇了評論最多的一種打法。除了核心內容之外,其他部分講究一個「差不多就行」,反正到時候mod會出手,感覺上一個這麼傲慢和怠惰的遊戲公司,好像叫gamefreak。

 

大陶老師曾表示,《老滾6》可能會成為自己製作人生涯中的最後一部作品,並宣稱這將會是一款“終極奇幻世界模擬器”,我希望大陶老師能夠認真對待這部「謝幕作」,畢竟你是在做遊戲,不是在做粉絲福利


以上就是全部內容,娛樂而已切勿當真,我就這麼一說,你就這麼一聽。希望大家今後都能玩到自己喜歡的遊戲。

我的文章一般都很長,所以能看到這的說明都TMD是哥們了

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