【PC游戏】褒姒和慢热 《星空》的身上究竟发生了什么?【游戏怪文书】


3楼猫 发布时间:2023-09-26 13:40:06 作者:Saligia Language

首先建议斯宾塞下次能优化一下大陶老师的嘴

9月1日微软年度大作《星空》提前解锁,相信这些天大伙也看了不少相关内容,从成神到褒似,从坐牢到慢热,关于游戏的讨论已经闹得不可开交。



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早在2017年就有相关人员爆料,称B社正在研发一款将会展示太空旅行与RPG世界的3A大作,并表示这款游戏在《辐射3》推出后就进入概念阶段,直到《上古卷轴5》发售后它才进入了筹备阶段,并随着《辐射4》的出台进入了全面制作当中。

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2018年《星空》的第一个概念PV登上荧幕,虽然是B社最喜欢干的,一分钟背景加个logo画饼,但成功的引起了玩家们的关注,当时就有不少说法称《星空》将会是一款太空题材的《上古卷轴》。

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2020年9月游戏圈发生了一起「大事件」,微软花巨资收购B社,根据后来对微软的采访,斯宾塞原话表示,当时索尼已经已经和 Bethesda 达成协议,要支付费用来阻止一些游戏登上 Xbox,后来听说《星空》可能不会在 Xbox 上发行时,他们觉得自己不能处在落后内容所有权的位置,因此必须得确保这些内容能够正常发布。在B社抱上大腿之后,玩家们认为有了巨硬的补贴,《星空》稳了。

时间来到2021年,《星空》的先导PV亮相E3,其中不少彩蛋和细节再次引发了粉丝们的狂欢,并且发售日定在了2022年11月11日,这代表着还有一年的时间,大家就能玩到这款“宇宙神作”。

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随后2022年5月10日,斯宾塞带领团队前往B社慰问了全体员工,之后还没过两天,微软就宣布将《星空》延期至2023年,虽然我不知道这两天具体发生了什么,但从这幅合照可以看出,大陶老师非常的“开心”。

 

2022年6月《星空》终于发布了一期试玩录像,视频里展示了枪战、未来都市、飞船改造以及营地搭建等一些列玩法,并随着陶德经典的那句1000个星球,整个发布落下帷幕。

 

虽然大陶老师冲击波也不是一两天了,但当时金句一出,阻止不了玩家们的欢呼雀跃,纷纷表示星瘾最严重的一天。另一边也有一批玩家发出疑问,表示整个试玩中飞船登录的画面全是播片,也没有出现玩家自己降落飞船的场景,并且他们猜测游戏里大概率也不能开车。而我们敬爱的大陶老师是这么回复的,他认为无缝飞行这项功能对于玩家来说不是那么重要,所以不需要为此投入太多的精力。

 后来前《龙腾世纪》的编剧也在推特上针对1000个星球发表疑问,他认为程序性的内容无法做到与手工设计一样吸引人。

 

事后我们敬爱的大陶老师在采访中重申,虽然《星空》中1000多个星球基本都是程序生成的,但游戏中的手工内容要比《上古卷轴5:天际》和《辐射4》加起来还要多,同时他还强调《星空》的生成程序足够强大,足以处理创造100个太阳系数量的行星所需的巨大多样性内容。体量如此庞大的游戏,做出来岂不是吹爆?

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时间来到了这个神仙打架的2023年,此前被斯宾塞寄予厚望的两名大将,《红霞岛》率先打头阵,并光速入土。此时很多人开始对《星空》抱有焦虑,而Xbox首席营销官表示,《红霞岛》的失败不会给《星空》带来太大的压力,一句话瞬间稳住了军心,毕竟Arkane也不是本家工作室,大家相信只要大陶老师一出手,所有问题都会迎刃而解。并且他们还信心满满的表示,《星空》将是B社发行的所有游戏中BUG最少的作品。看来之前的会面确实和大陶老师学到了点东西。

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8月底,不少媒体已经拿到了提前解锁的门票,媒体评分也陆续解禁,MC均分87,对于这个量级的游戏而言,87确实显得低了些。GameSpot和IGN则打出了双7分,他们分别称赞了游戏的支线任务和NPC非常有趣,也指出了地图太空、资源管理太繁琐等问题。

 

斯宾塞曾直言要将《星空》打造成11分的伟大游戏,当时我是不信的,结果没想到《红霞岛》和《星空》加起来正好11分,也算是B社给他的一份完美的答卷。

 

评分一出、群魔乱舞,随后不少粉丝跑去推特批斗IGN,说他们收了索尼的黑钱,这条评论下甚至IGN西班牙分部还点了赞,事后被人发现他们当初给《红霞岛》打了8分。

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由于我没有高贵的西瓜皮,再加上之前在剪《星之海》的视频,所以正式玩到游戏是9月6号,在此期间,我也听闻了不少主播坐牢的消息,大伙对本作口诛笔伐,我写稿这会儿MC上媒体评分87,玩家评分5.4,steam上77%多半好评,其中差评大多集中在糟糕的优化和过时的流程设计,还有一部分矛头指向了B社和陶德。

 

我的电脑是i7 12700,显卡是3070ti,不是顶配但至少也算不上差,然而我在游玩的过程中依然不敢把画质拉高,即便是中等也会频繁的掉帧,甚至时不时游戏还给我卡崩溃了。后来在采访中,媒体询问为什么不针对PC进行优化时,大陶老师表示“我们做了优化,你的版本都跟不上了。”

 

这话一出,旁边只有30帧的斯宾塞脸都绿了。一瞬间玩家的各种冷嘲热讽也提上了日程,而针对他个人的质疑其实已经持续了很久。

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熟悉大陶老师的玩家都知道,他是一个著名的“爆典王”,早在《辐射3》发售前吹嘘游戏有200个结局,《老滚4》那会儿说有300个手搓地牢,《老滚5》玩家能徒步登上山峰,后来声称B社永远不会推出收费MOD,以及《辐射76》的地图是前作的4倍,细节是前作的16倍。

而说到《76》,那就不得不提B社有史以来最灾难的一天,游戏不仅继承了《辐射4》的诸多bug,还创造了属于更多《76》的专属bug,各种卡顿、花屏层出不穷,细节没品出来,BUG倒是品出了16倍,同时作为一款网游,不仅服务器拉,而且还有很多反人类的设计。当时各大论坛和媒体纷纷炮轰《76》,将其称之为“电子垃圾”,后来官方顶不住压力只好滑跪道歉,事后大陶老师也惭愧的说,《辐射76》发售之初的种种问题确实是他们的失策。


尽管回旋镖也打了这么多年,仍然有许多玩家喜欢看大陶老师吹逼,其主要原因就是游戏本身素质够硬,出色的文本、高自由度的选择,丰富的剧情支线,共同打造出一种沉浸感十足的贝塞式游戏风格,再加上玩家社区的各种mod支持,让旗下的游戏经久不衰。


那么问题来了,《星空》是一款好游戏吗?至少从我一周目的体验来说,游戏的内核还是不错的。一个行动、一个选择都会影响事件的结局。游戏中任何有名有姓的角色你都能跟他们来上几句,并且对话中他们所提到的一些看似没啥用的东西,你都能在后面找到对应的反馈,甚至大街上一件不起眼的道具,也能成为开启某个支线任务的关键要素。

阵营任务算是本作的一大亮点,各种主要派系还有小帮派都有相关任务,体量非常大,并且各个阵营之间的关系错综复杂,任务的完成方式也和传统一样,你既可以用三寸不烂之舌将别人嘴的双膝跪地,亦或者像个爷们一样物理说服,像我这样的法外狂徒基本上都是先嘴一顿然后再抄家伙干的。

此外一些任务的触发方式也有所不同,比如深红舰队的阵营任务,我是通过联合殖民地的任务才进入他们的阵营,还有不少玩家则是偷东西偷东西被他们抓了,成功进入阵营。除此之外,我个人还比较喜欢本作的随从系统,除了主线外各个支线都有不同的对话和反应,参与度很高,很多任务的选项也会影响随从的好感度,玩起来还是很有感觉的。这些都是本作非常不错的地方,如果能对上电波,那么你将会对这款游戏爱不释手。

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但正如每一位宇航员,在进入太空舱前,都要先经历测试一样,我们在体验到游戏的核心内容之前,也得先通过大陶老师安排的面试。

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有很多人说《星空》缺乏引导,UI交互很混乱,频繁的黑屏加载,以及各种不人性化的设计像一款活在过去的游戏,我个人认为这个说法有失偏颇。回想2018年,《辐射76》首发堪比《魔戒咕噜》一般的灾难战果,依然在经历多年的思想改造后逐渐回暖。从某种层面来说,《辐射76》也算是一款慢热游戏。

根据等效替代法,《76》等于慢热,《星空》等于慢热,慢热等于慢热,所以我们可以得出结论,《星空》其实是一款来自未来的游戏,三年后定将在游戏界发光发热。

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如果大家觉得这一千个星球很空、很无聊的话,那就说明游戏设计的很成功。这一点大陶老师在《纽约时报》的采访也表示过,他们是故意这么设计的。早前大陶老师就在课堂上讲过,《星空》这款游戏更偏向于《荒野大镖客2》,大表哥2最厉害的地方莫贵于那能够热胀冷缩的马蛋,这种真实感为玩家营造出了一个能够呼吸的西部世界。

众所周知,宇宙中绝大多数的星球都是一片荒芜的,在探索的过程中,自然也会产生一种毫无生机的孤独感,而这份孤独感正是B社所打造的沉浸式模拟,让大家感受到太空探索的那份沉重,为玩家营造出了一个能够薛定谔呼吸的星球,这才是「硬核」太空探索。

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试想一下,B社作为老牌游戏公司,会不知道怎么做好战斗手感吗?《星空》的打击和射击手感制之所以做的不好,显然是经过专门设计的。

 B社很清楚自己的优势在哪,如果把打击和射击手感做的很棒的话,那大伙估计就全程突突过去了,这就好比《刺客信条》神话三部曲,我能直接一斧子把你们全部砍翻,那为什么还要去潜行暗杀呢?这种严重影响沉浸感的行为,是典型的反面教材。

所以只要把战斗手感做差,再把V模式也删除,这样玩家自然就不会沉浸在战斗当中,从而就会把更多的精力放到文本上,感受到B社游戏的特色。这种从潜意识里引导玩家游玩方向的设计,是一种非常高端的技法。

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斯宾塞曾说表示,《老滚5》在发售12年后的今天依然能够受欢迎,他希望《星空》也能和《老滚5》一样耐玩。

众所周知,股东的话不一定是对的,但一定不能不听。怎样让《星空》能够保持玩12年游玩呢?大陶老师回想起自己曾在《老滚5》发售前说过,《上古卷轴5》里有玩家一辈子都做不完的任务,伟大的心理学家弗洛伊德曾说过,梦是现实的延续。而现实又是未来的基础,根据二元一次方程,我们可以推导出「梦是未来基础的延续」。过去在《老滚5》里没有实现的梦,可以在未来的作品中更进一步。

所以《星空》只需要将《老滚5》里的马桶数量进行一个等比数列的倍增,再把玩家需要的技能拆到里面去,如此一来这款游戏就可以备战下一个12年,离曾经的承诺更进一步!

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曾经某位名人有云,B社可能会倒闭,但绝不会变质。大陶老师曾在课堂里讲过,《星空》将会是Mod的天堂,游戏引擎也不会让玩家失望。B社特意将祖传的老引擎拿出来翻新,其目的就是要为大家带来最纯正的「B味」,并且告诉广大mod作者,你所热爱的,就是你的Creation2。

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B社这么大的公司,会不知道载具的重要性吗?显然不是。那为什么不做呢?很简单。什么都做了,那mod作者怎么办?一款优秀的游戏就是要善于激发玩家的创意,充分为mod作者提供发挥空间,所以《星空》不仅仅是一款游戏,更是B社为广大mod作者准备的一道完形填空,是B社献给粉丝们的一封录取通知书。

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如果你能接受上述六个维度的测试,那么恭喜你通过了考核,你已经能够感受到《星空》所蕴含的魅力了。如果你没有通过也不必着急,可以试着去另外一家看看自己有没有机会。

言归正传,《星空》这款游戏优点优的很明显,缺点也缺到缺心眼。如今评价严重两极分化,大家心中也肯定都有自己的答案,不喜欢的人会认为这游戏纯坐牢,喜欢的人会去探寻NASA题材背后的故事。

但不管喜欢与否,我个人认为B社都是要被拉出来进行拷打的。

8年的时间,微软的加盟,本来可以将游戏做的更好,他们却选择了评论最多的一种打法。除了核心内容之外,其他部分讲究一个「差不多就行」,反正到时候mod会出手,感觉上一个这么傲慢和怠惰的游戏公司,好像叫gamefreak。

 

大陶老师曾表示,《老滚6》可能会成为自己制作人生涯中的最后一部作品,并宣称这将会是一款“终极奇幻世界模拟器”,我希望大陶老师能够认真对待这部「谢幕作」,毕竟你是在做游戏,不是在做粉丝福利


以上就是全部内容,娱乐而已切勿当真,我就这么一说,你就这么一听。希望大家今后都能玩到自己喜欢的游戏。

我的文章一般都很长,所以能看到这的说明都TMD是哥们了

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