《夢遊》:當我掏出P5兼哈迪斯版盜夢空間,閣下如何應對?


3樓貓 發佈時間:2023-12-09 11:44:52 作者:アラガキユイ Language

最近拿到了手遊《夢遊》的測試資格,已經有一段時間沒接觸手遊的俺再一次被業界的技術力所震驚,好傢伙,現在的手遊都已經這麼捲了嗎?這款「橫掃14億夢境滿屏動作爽遊」《夢遊》由快手旗下的自研遊戲廠牌彈指宇宙研發,也是這個21年9月成立的自研工作室的第一款作品。

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之前瞭解到彈指宇宙還是因為《詭秘之主》的手遊項目被其拿下,雖然一直擔心會被糟蹋,不過在對《夢遊》體驗一番過後,不僅僅是帶給我非常正向的反饋,更是對其之後《代號·詭秘》的開發工作充滿信心

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美術:卷出一片天空

首先《夢遊》帶給我最直觀的感受就是兩個字:漂亮。如果要再加點形容詞,那就是相當漂亮……這種「漂亮」是多方位的,《夢遊》的美術在各個層面都表現亮眼,讓我感慨當今業界手遊不卷美術已經是沒有出路了——你至少得先在美術上殺出一條血路,才能把菜端到各位玩家老爺們面前。如果賣相上輸了,甭管是什麼山珍海味,在如山的競爭對手面前可能都無法高看你一眼。

在遊玩《夢遊》的短短四五個小時裡,我幾乎每時每刻都從心底裡在為本作的美術鼓掌。除了宮崎駿味道很濃的PV以外,《夢遊》美術做的好的地方有兩方面。一方面是AVG部分的立繪,另一方面則是作為ARPG的場景和地圖建模。

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遊戲的立繪自不用多提,也是如今手遊廝殺的主要賽道,不過《夢遊》並沒有單純走瑟瑟路線,尋常手遊裡的大又圓在這裡你恐怕無法瞧見,他們轉而走了一條「精緻美」的路子,人物有的美型有的可愛,但都是細節滿滿,透露出一股維多利亞時代英倫風的端莊與典雅。

而在遊戲內的場景建模方面,我覺得《夢遊》可以穩坐第一梯隊,也能看出快手攻佔遊戲界的野心以及彈指宇宙精益求精的工匠精神。本作不僅僅是大廳的場景華麗,營造出一種星空般的夢幻感,最重要的是在每個副本里都會有藝術風格獨特和充滿細節的地圖設計,讓人感慨是不是不小心走到了《女神異聞錄5》中的迷宮殿堂。

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玩法:ARPG與肉鴿的雙重羈絆

《夢遊》的主體部分還是個ARPG,如果你經常玩手遊應該也不會感到陌生。玩家主要有三個按鍵,平A、位移和大招。本作的動作系統做的相當紮實,技能特效比較華麗,手感也非常絲滑,如果操作得當可以輕鬆用連段+位移無傷挑過關底BOSS。

不過針對角色(夢靈)的差異,每個角色的2/3技能可能都不太一樣,而在《夢遊》的夢靈系統中,也做出了非常多的職業區分,有近戰、遠程、控場法師、輔助等等。最重要的是,《夢遊》開創了一個「三人小隊」的概念,甚至你可以在作戰中隨時切換! 

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可惜的是目前來看這個「三人小隊作戰」雖說是拔高了動作系統的上限,讓遊戲的連段更加炫目——你可以施展玩一個角色的所有技能以後無縫切換到另一名角色再打出另一套COMBO,那酸爽,誰打過誰知道——但也僅止於此,你的小隊成員存在感並不算強,既沒有額外的呼出按鈕來施展協同技能也無法添加AI自動參戰。

此外,《夢遊》這一次獨闢蹊徑,打造自己的差異化標籤——彈指宇宙瞄上了如今獨遊界的財富密碼「肉鴿」。在遊戲中的動作和戰力並非一成不變,玩家可以靠積累局內構築「迴響」來對角色進行強化。 

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遊戲的關卡推進也是《哈迪斯》式的道具房間,每個小關卡後都可以對目的地進行選擇,從而來決定自己的構築方向。當玩家的構築逐漸積累以後,動作系統也會愈發華麗,最後實現彈指宇宙在宣傳語中提到的「滿屏」概念。

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前文中我們提到的「三人小隊」在這個部分也撈到點戲份:如果你能快速疊滿兩個夢靈之間的羈絆值(通俗點說就是把兩個人構築疊滿),就會觸發一個額外的羈絆迴響,讓玩家在使用夢靈A進行攻擊的時候也能觸發夢靈B的技能效果,也是優化了戰鬥體驗。略顯遺憾的是,目前階段的BOSS都不強,總是給人一種“我還沒發力你就倒下了”的感覺,讓本作的構築系統顯得有點戛然而止。

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不過也有做的優秀的地方:《夢遊》的構築本就有多個傾向,而在選擇時也不用玩家太過操心,會有詞條進行提示,比如「普攻觸發」「生存觸發」等等,詞條搭配也會產生不同的效果。拿我個人最喜歡的小丑角色舉例,既有著重提高分身概率的召喚流,也有強化普攻的劍氣流。總之,在手遊賽道里,《夢遊》做出了一定的構築深度,已經具備了傲視同行的底氣。                                                                                       

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劇情:我們還是繼續來聊盜夢空間吧

《夢遊》的劇情有點《盜夢空間》的味道,玩家的職業是捕夢者,本職工作是抓捕夢靈與它們簽訂契約,不過因為某些變故卻被派去處理失控夢靈,進入它們的夢中找尋失控的源頭。而進入夢中以後——自然就是本作的重頭戲「以肉鴿構築為主的ARPG」了。

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簡單來說,《夢遊》的故事模式也只是讓副本變得不那麼單調而已,用AVG穿插ARPG的做法既能利用上被浪費的美術資源,也能夠稍稍調劑下游戲的節奏。不過劇情本身吸引力不算太高,都有點模板化的感覺。但是故事模式裡出場的角色之後都會作為夢靈出現,於是就變成了解夢靈背景故事的手段,讓夥伴感更加強烈。本次測試只開放了兩個章節,期待之後正式版更精彩的長線故事。             

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養成:福利不少,肝度適中

由於俺體驗的是測試版,10連約等於無限,目前尚不清楚正式公測後的福利情況。不過在十連界面公佈的信息來看,《夢遊》初始會送一個五星角色,之後三十抽會出一個五星保底,再加上新人任務完成以後會繼續送一個五星角色,即使是零氪玩家僅僅依靠官方福利湊齊三五星陣容也不是什麼難事。而對於平民玩家而言,有一個滿級主力編隊就足夠了,一倉庫高星卡那是土豪們乾的事。

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但是高階夢靈可遇不可求,普通玩家練練夢靈等級和技能等級也就夠了。值得一提的是《夢遊》中的夢靈等級並不會自動提高,需要用到副本中掉落的資源在局外進行單獨升級,也算是便利了玩家的資源管理,假如一開始沒有心儀的夢靈可以先重點強化一個主力輸出,把資源攢下來留給以後的大哥。

總的來說,夢靈的養成系統內容不少,平民和土豪玩家都可以找到各自的快樂。

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總結

在這段不算太長的體驗時間裡,《夢遊》帶給了我非常多的「驚喜時刻」。不僅僅是為本作出色的美術而喝彩,優秀的動作手感、美型的敵人設計以及觸發角色羈絆以後戰鬥場面的華麗都讓我感慨彈指宇宙在作品上傾注的心血,也讓我更加期待《夢遊》公測以後的表現。


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