新的一期發出來的時候應該已經2024年了,今年時間過地異常快,一晃第二年了,都沒什麼實感。感覺核聚變廣州站沒過去多久,但其實已經半年了。
那這個欄目和發行有什麼關係呢?其實還是有的,畢竟我們的出發點都是一致的,為大家挖掘好玩的遊戲。茫茫多的好遊戲總是缺少發現他們的慧眼,我們期待能夠和大家一起去把他們篩出來,推薦到各位的面前。明年這個欄目依舊會繼續,我們的薦遊群也依舊活躍,說不定24年還能有些新動作。歡迎各位想一起來聊遊戲的朋友加群,有興趣的話站內私信我就好。
慣例的上一期,【太薦了這個!】來自十月的機組遊戲推薦 ,《COCOON》超推薦大合集,還在觀望的朋友們可以去看看這篇。
十一月,來!
廢都物語 “——於是,傳說的時代宣告終結,成為了遙遠的過去。”
本來打算把四條線都打一次再寫的,但是在第三週目中途開始缺乏動力,所以就先寫了吧。剩下的兩條線路就等重製版出了之後再打了(也有可能哪天起勁就打了,畢竟也不長)。
遊戲中整個數值和裝備系統的基礎還是一些在JRPG中常見的要素,例如武器種類、屬性和異常狀態等等,但是多個要素交疊起來之後形成了一套相當複雜的系統。流程中升級對人物的提升不大,提升能力主要還是靠裝備,特別是在流程中有不少敵人需要針對性的配裝。也就是說,創作者鼓勵玩家折騰這套系統,而這套系統也經得起折騰。
玩法中另一個重要的部分地圖探索則非常地有TRPG的感覺。我需要針對每個地牢不同的需要,組織擁有相應探索技能的隊伍和帶相應的道具。而由於在迷宮探索過程中鮮有回覆的機會,烹飪和釣魚就成為了生存的重要技能。但相對而言,探索中的隨機性並不是很高,一些帶有隨機性的事件只要做好相應準備都很好過,主要想還原的還是一種探索地牢的感覺。遊戲裡還有一些解謎環節,需要玩家在環境和文本中找線索,還挺有趣的。
遊戲的主線故事,到了最後還是一個天命之子拯救世界的王道故事。但這個主線感覺更像是為了展現世界這盤醋準備的餃子。隨著主人公逐漸深入地下,深埋在地下數千年的歷史被一點點揭露出來。另一邊,地面上的世界也因為主角的發現而發生劇烈的變化。雖然整個故事的視角很小,篇幅也很短,但是卻給予了我非常強的厚重感和宿命感。各個可加入隊伍的隊友們更是臥虎藏龍,個個都有自己的故事。這些故事突出角色形象的同時,也從側面描繪了小鎮和地宮之外的那個廣大世界的過去與現在。
美術和音樂大家都吹過了我就不吹了。我反而是想說說這個遊戲的“演出”。在連人都看不到的平面上,只通過聲效、極少量視效(白光和抖動)以及光標的移動來營造史詩感也太厲害了!
最後說點題外話。這個遊戲流程不長但花活很多,感覺挺適合速通的,但由於太過小眾以至於在世界範圍內感覺都沒什麼人玩這遊戲的速通,speedrun.com上也只有兩個日本玩家的記錄。感覺說不定等重製版出的時候會有更多人開發一下這遊戲的速通玩法。
A Hero And A Garden
《A Hero And A Garden》,本質上是一款放置類遊戲,需要玩家通過收集到不同數量的漿果來推進故事的進度。
還是作者一貫的風格,在一個收集漿果的放置類遊戲裡講了個特天真美好的故事,妄圖消滅人與人之間的隔閡。真的不自量力啊,可你有沒有想過,這個世界本可以這麼美好的,為什麼會是變成現在這副鬼樣子……
推薦三個XGP上值得體驗的獨立遊戲,都不怎麼費時間,並且畫面和玩法各有所長,隨時棄坑也不太可惜的小體量作品 By 雛雛
Chicory:色彩的故事
好玩!玩法是老式塞爾達那種地圖解謎遊戲,會跟隨進度的推進不停的給你新的能力,進而展開新的冒險。獨特的玩法是,除了人物的移動之外,可以通過鼠標操作一隻筆,所有的解謎能力都和“筆”的能力息息相關,比如——是否塗上顏色可以決定一些植物的生長,而人物後期還可以獲得能力並通過顏色穿行不同的地方,進而打開新的區域。
雖然這遊戲需要一手操作人物,另一手操作筆,甚至還設計了一個“雙人模式”——可以一個人操作人物另一個人操作筆,但事實上玩起來並沒有左右互搏的慌亂感,無論是解謎還是boss戰都挺順手的。
本來這遊戲我之前就買過,但因為無中文再加上游戲開局讓人有點不知道該去幹嘛,地圖設計也給人的感覺亂亂的,就沒玩下去。這次有中文了一口氣玩到結局,真的好玩!除了解謎之外,劇情也相當不錯,尤其是幾場和“筆”能力息息相關的boss戰設計得很好,非常有衝擊力。這遊戲的主視覺看上去是那種小清新治癒系的,但實際上劇情還挺沉重,挺有感染力的。
最後吐槽這個標題,雖然 Chicory 確實是菊苣花的意思吧,但感覺菊苣這個詞在漢語裡也太拗口了……相對來說另一個大家比較上口的名字《神筆狗良》甚至讓人接受度更好一些……(甚至事實上 Chicory 並不是封面小狗,而是另一隻兔子。
藥劑工藝 —— 好玩和報玩的勁都來得很快
核心玩法設計很出色 —— 作為藥劑師煉製各種神奇小藥水,而煉製藥水的核心思路則是要讓地圖上的試劑瓶達到藥劑地圖上標註好的座標,藥水瓶和座標越重合,則煉製的藥劑品質越高。每一種煉製原材料則自帶一個線路圖,但不經過深加工的材料只能發揮路線圖上一半的作用,如何使用各種原材料讓藥水瓶和地圖上的藥水圖標完全重合就是玩家所要達到的最重要的目標。
剛上手的時候感覺非常好玩,可玩性也很高,各種藥材自帶的路線圖看似扭七扭八但過段時間就能感覺出實際上都有著設計思路。想要達到最初級的藥水品質很容易,但要達到最高品質的藥效則需要花費不少心思在選材、製藥上。
這遊戲還給玩家設計了一個能做出賢者之石的主線任務,通過調配各種高難度的藥水——比如一次性擁有五個效果的藥水,這意味著藥水瓶要在地圖上繞一大大大圈——來一步一步完成各種高難度的中間產物,最終升級製藥設備來達成結局。
但玩了差不多五六個小時感覺玩不下去棄坑了……後面的過程過於重複,就是不停的做藥賣藥。達成高難藥水的過程並不令人感覺有意思,只覺得有點折磨。顧客提出的唐突需求越來越難以去達成,事實上即使無視顧客的具體需求也能賣出藥水只是售價低一點。後面也不是那麼差錢了,最要命的玩到中期沒有穩定的藥材來源,後花園無法升級導致某些材料雖然在商人那裡不算稀有,但由於這遊戲的商人商品完全是隨機的,如果好幾次商人都不帶某種藥材,你的配方里又會經常用到這個材料,那隻好拒絕要這些藥水的客戶了……
礦石的效果很神奇但實際上來源也太少了,不能自己很好地完成生產線也就導致高級材料的缺少,最後要求的藥水也越來越複雜,就,突出一個折磨……
總之,一個初期非常有趣但中期就開始有點缺乏設計的遊戲,還好這個世界上有XGP這種好東西,完全適合體驗此類只能玩五六個小時就開始無聊的遊戲……
Garden Story —— 好看,但玩著確實一般
一個像素畫風,很可愛的……輕RPG?(不知道該怎麼形容
主角是一個植物村裡新出生的小葡萄,為了保護村子擔任守護者,為破解聖樹被汙染的問題而四處奔走。核心的玩法就是每天能接村子裡的任務來提高村子的建設度,然後跟著主線任務打打boss啥的。
畫風確實很可愛,基本全靠可愛的畫風玩下去的,實際上玩法還挺難受的,操作不至於說不能玩但有點折磨,各種攻擊翻滾都比較楞,還好敵人也很楞……各種該有的設計也都有,比如換武器,建造,甚至還有個種地系統,但每一個都做的非常非常的淺,幾乎沒有什麼可玩性。
比如武器除了一些解密之間的功能性不同以外,用來用去還是最初的劍最好用,敵人翻來覆去也就那兩三種。再比如建造,可以在它允許的地塊搭建一些沒什麼卵用的功能性設施……但實際上這遊戲並沒真的給你弄一大塊空地,只是在已有的地圖上放了一些小空位,並不能讓人產生去造東西的慾望,畢竟原本的地圖已經挺好看了……
反正就是又一個玩了三四個小時開始疲憊的可愛小遊戲,XGP裡要是看到來玩玩打發時間也不錯,順便一提,翻譯相當狗屁不通。
江華號 —— 多點玩法會更好
10月以來,因為工作強度急劇上升的原因,想玩卻沒玩成的遊戲也越來越多。一轉眼到了12月份,算來算去,這部知音動漫發行的《江華號》倒成了三個月以來我唯一通關的遊戲作品,只能說在年底大作頻發還有一大堆精品獨立遊戲想玩的時候卻不得不天天加班實在是太痛苦了,現在我唯一的願望就是今年能把《星空》給玩通關。
說回《江華號》,作為一部小體量的敘事解謎遊戲,我對它本身的質量並沒有抱太大期待,一是相似類型的遊戲作品實在是太多了,二是《江華號》本身在美術和玩法上都不是特別抓人眼球。在花了4個小時完整體驗遊戲的全流程後,本作在玩法設計上的趣味程度雖然沒有超出我的預期,但敘事體驗卻超乎我意料地優秀。
【敘事體驗】
本作的故事發生在民國時期的武漢,玩家將扮演一位女記者以調查洋行經理的自殺真相為目標,登上豪華遊輪“江華號”,並步步深入一個精心設計的陰謀之中。遊戲前中期的敘事節奏把控良好,故事情節的遞進、矛盾的逐步升級、線索的層層嵌套和劇情的多次反轉賦予了整個劇本不錯的遊玩推動力,很容易跟著劇情一口氣玩到底,作為一部具有推理要素的作品,本作在故事邏輯上的表現在我看來都是合格的。
可惜的是本作結尾部分明顯加快了節奏,一口氣讓玩家的幾個懷疑目標都草草退場,對部分關鍵情節解釋得也比較模糊,使得故事結束得相當倉促,多少有點虎頭蛇尾的崩壞感。如果能在最後章節再放緩一些節奏,為關鍵轉折多加一些伏筆就更好了。
在如此體量壓縮下,本作大部分登場角色都難有深入刻畫,但主角自身的成長曲線還算表現得比較合理,情感渲染也算比較到位。製作組沒有把本作的敘事重點全部放在特殊歷史時期的家國情懷或是殺人案件的精巧設計上,而是立足於“輪船”這一象徵,將一個兼顧了夢想、親情、遺憾和其他更復雜情緒的感人故事娓娓道來。
雖然《江華號》在敘事上遠非十全十美,但我一向熱愛歌頌人類情感的故事,也堅信本作所讚頌的美好情感能夠“翻越濤山、跨越重洋”,穿越時間鑄就的銅牆鐵壁,這也是我對《江華號》敘事體驗的評價較為正面的主要原因。
在解謎探索之餘,本作還通過精心設計的美術場景和“楚城時報”這一專用模塊給玩家科普了不少民國時期武漢的歷史風物,“江華號”輪船本身似乎也映照了歷史中的“江華輪”(這艘船也是如今“知音號”的前身),從文本中能夠感受到製作組對武漢的濃濃情懷。可惜的是我只在出差的時候匆匆到過一次武漢,想必本地玩家在遊玩時應該感觸更深,武漢本身也是我比較嚮往的城市,期待著下一次放假去武漢好好玩一玩吧。
【玩法設計】
玩法方面,《江華號》的解謎難度並不高,本身的信息獲取和交互並沒有什麼亮點。和很多遊戲一樣,哪怕玩家一眼就看出哪藏了東西,也必須一步步地觸發信息來推進劇情,在關卡的推進過程中基本沒有什麼自主性,幾個解謎小遊戲也難以帶來什麼新奇體驗(但不得不說我很喜歡最後一個謎題設計,這種緊密結合情感洩洪的設計始終是我的好球區)。此外,本作還設計了一些體量超小的支線劇情,可能是礙於成本或體量的原因,沒有進一步展開。
整體上來看,《江華號》的玩法依舊是劇情的添頭,僅靠玩法本身完全不能給本作提供足夠的遊玩驅動力,本作的目標用戶想必也是更注重敘事體驗的玩家。但拋開《江華號》本身不談,在我看來過於注重美術和敘事,以至於遊戲的玩法本身完全成了陪襯是許多國產遊戲的通病,歸根結底上這是在用影視作品的邏輯做遊戲,還是更期待能看到更多玩法優秀的國產遊戲出現。
在我看來,《江華號》是一部敘事上觀感良好,玩法上略顯無趣的小體量作品,結局動畫中製作組似乎為續作的開展留了一個尾巴,那就期待制作組今後能帶給我們更好的故事吧。
巴別塔聖歌 —— 今年最應該出現在最佳獨立遊戲榜單的遊戲
《巴別塔聖歌》在今年提名了年度最有影響力遊戲,說實話我並不認為一款獨立遊戲能影響什麼。今年應該是我可以大肆評價榜單的一年,今年的遊戲玩的太多了。所以最佳獨立遊戲的提名在我看來很好笑,不如改為年度最佳宣傳力度獎。
《巴別塔聖歌》簡單來說,就是玩家扮演一位文盲,遊走在塔內學習每個民族的語言,並打通隔閡,連接彼此。遊戲有著非常好的本地化,甚至有一些太好了,導致有一些地方,猜的太直白反而不明白。
遊戲的解密與核心玩法結合地十分緊密,基本上解密都會有文字提示,只要可以完整的翻譯文字,解密的難度就不會太高。但這並不影響玩家的感受,相反會因為玩家理解文字後解開謎題,變得更有成就感。
遊戲當然也會有一些小問題,第三章難度直線攀升,我甚至需要看攻略才明白。翻譯文字時相對應的圖例太過於抽象,大概有三四個吧,根本猜不到什麼意思,最後用的窮舉法。但這些都不是我想要推薦他的理由,遊戲的流程控制與結局是近乎完美的。
我是一個從來不打真結局的人,他們休想用更多的收集品和任務來拖住我的遊戲時長,如果第一個結局完全沒有讓我有打第二個結局的動力,那我就去雲一下。說你呢,星之海!例外的,巴別塔最後的真結局是我今年唯一打通的,其他遊戲的真結局要麼收集要素太多,要麼就是支線任務太多,完全不知道製作組究竟想不想要玩家打通真結局。
相反在巴別塔中,玩家在最後接近結局的時候第五層的精靈給了一把鑰匙,並要玩家去解救每一層的精靈,從而達成真結局。從設計的角度看,所有的紫門都離著遊戲內傳送點非常近,玩家並不需要耗費太長時間就可以到達位置,而進入紫門後開啟的條件是一個有著當層語言特點的解密和一段簡單的潛行。在玩家的傳送點機器上還有一個頁面是,“同聲傳譯”玩家需要將兩個民族之間的語言進行翻譯並傳達。這裡應該算遊戲內比較難的解密了,第三層的語言還是需要攻略。
每當玩家完成一個翻譯任務之後,塔內就會有相應的變化,第二層的戰士因為知道第一層的信徒創作音樂而接納他們,第三層的奴隸也到了第一層擺脫苦難,第三層與第四層的兩個民族發現他們原屬於一宗,第五層的精靈也結束了放逐。一切都向前發展,直到遇到無法向前的民族,AI。
AI原本是第五層的精靈一族創造用來幫助自身的,但精靈一族開始放逐後,AI便開始領導第五層,在玩家打開了四個紫門來到終點前,AI就會跳出來阻止玩家。接下的關卡遊戲內的文字變成亂碼,玩家需要一步一步解開謎題才能解救自己,而所有的謎底,都是玩家在塔內通過翻譯機,改善兩族關係的結果。
走到最後,玩家來到塔頂,打開機器,天空中幾個光點組成一個三維圖形,通過不斷變換角度。出現第一層的神,第二層的天責,第三層的美,第四層的轉換,第五層的放逐。遊戲到這裡結束了。
我認為巴別塔應該有一個最佳獨立的提名,但他就是沒有。3A大作沒有提名,並不影響什麼,但獨立遊戲不一樣,本身宣傳力度就不夠,如果最佳獨立遊戲比的是宣傳力度,那就不應該有獨立遊戲的這個類別。
Maid of Sker —— 大作不足,小作有餘
最早是從“森納映畫”(斷更快半年)做的視頻裡瞭解的《Maid of Sker》這款遊戲,感覺非常對味,就沒看後面的劇透,直接去買來準備自己玩。前陣子玩同樣是由 Wales Interactive 發行的《五個約會》時竟然還在裡面看到主角玩這款遊戲。其實我早在幾個月前就將本作打通,而且是兩遍,挑戰模式也玩過一些,只是看到那些剩下的成就條件有點望而卻步和疲勞,就擱置下了。現在終於回來把剩下的成就中容易做的做一下,不好做的直接用軟件解鎖了,也終於可以把測評補上了。
先誇兩句
遊戲的畫面第一眼看起來非常棒,只是有些模糊的問題,可能是因為我的顯卡只是30系的緣故。遊戲內的音樂也很好聽,主題曲《Calon Lan》相當好聽帶感,《Suo Gan》和幾首插曲也很不錯。遊戲開篇從車站開始引入,像極了《死山》,碰到敵人前的氣氛營造也相當不錯。遊戲內提供了相當貼心的地圖,絕對不會迷路,而且大量類似於生化危機的設計,包括後面的挑戰模式,讓熟悉生化系列的玩家玩起來非常順手。
期待落空
說實話一開始打完之後是有些失望的,主要是前期期望太高。我雖然有時看起來身經百戰,但是面對未知,仍然會恐懼。為了不被劇透,我只簡單看了幾眼喬伊的節目,自己玩的時候被開場Logo嚇了一跳。進入斯蓋爾酒店後,可能是過低的伽瑪值,讓我啥都看不清,於是老是自己嚇自己。直到真的遇到遊蕩的敵人後,很快摸清了遊戲的套路,轉而感嘆“就這”!遊戲的套路感太重,敵人的威脅度太低,只在前期一段時間裡會有點驚嚇感,很快就能遊刃有餘。沒廢太大的事就能做到結局所需的收集,伊麗莎白的不對勁之處並不需要動多少腦子就能明白過來,輕鬆解開兩種結局,一開始的各種懸疑猜想也全部落空。
另外,遊戲一開始的歌聲和音樂主題也讓我抱有一些額外的期待。因為很多藝術與恐怖結合而成的遊戲都是精品,比如畫家主題恐怖遊戲《層層恐懼》就一直是我的心頭好,電影演員主題的恐怖遊戲已經有了《層層恐懼2》,作家主題的恐怖遊戲也已經有了《心靈殺手》(最近出續作了,等上Steam我再玩)。那麼,音樂家/歌唱家主題的恐怖遊戲能做出什麼花樣來呢?然而,本座令我很失望,其中的謎題真的乏善可陳,沒有音樂特色,聲音相關的玩法也就捂嘴不出聲而已,並沒有啥讓人眼前一亮的設計。
獨特之處太少
打通之後仔細想想,遊戲最大的問題還是自身獨特的東西太少了。遊戲全程無法攻擊敵人,類似於《逃生》和《失憶症:黑暗後裔》,但恐怖感完全無法與之相比,也沒有人家DV機+電池和黑暗+燈光+火柴的獨特玩法。地圖設計被同類的《死山》玩出花來,《失憶症:地堡》才算真的把聲音做成遊戲性的作品。
反觀本作,開頭去個陌生之地找戀人救戀人,太像《生化危機7》。安全屋和留聲機保存系統,幾乎就是《生化危機2》的翻版,而且因為沒有攻擊手段,在安全屋只能聽錄音和存檔,無法整理物品。不同種類鑰匙鎖著的門,地圖設計,雕像機關密道也實在太像2代了。特別是,2代亮點暴君在本作修改成叔叔亞伯拉罕,咚咚咚壓迫感極強的腳步聲,簡直一模一樣。被捕獸夾夾住的狗,關鍵時刻狗的報恩,不就是《生化危機4》裡的橋段嗎?錄音+文檔敘事,收集品,生命恢復藥水……另外一些別的我就不一一對比了,這麼看下來,屬於遊戲本身獨特的東西就所剩無幾了。
由於主角速度超過任何敵人,完全可以跑著打通,幾乎不用縮在角落捂著嘴。因為無法戰鬥,兩場BOSS戰的套路感很重,全程都沒碰到啥特別的威脅。遊戲的挑戰模式中允許使用斧頭、手槍、霰彈槍和步槍,多了好幾種敵人,變成了FPS,能好好出一口本體中畏畏縮縮的惡氣。總共四個模式的差距非常小,地圖其實都是一模一樣的,很容易就玩膩,我是沒耐心全打出A*評價來。遊戲的深度太淺,各方面都比較薄弱,不少評論家對其給出中等評價也是名副其實。總之本作並沒有給玩家帶來驚喜,也沒有推動遊戲類型發展的設計。這也許就是中端遊戲的尷尬之處了吧,將其看做一款稍大體量的獨立遊戲或許更合適。
關於故事的幾句話(有劇透)
整個故事雖然有斯蓋爾之名,但對威爾士民間的斯蓋爾莊園的恐怖傳說故事只是很簡單的借用,絕大部分屬於原創。整個遊戲也就斯蓋爾、伊麗莎白·威廉姆斯和托馬斯·埃文斯的名字被留下,最主要的恐怖之源還是個古老的希臘故事。遊戲背景明明是十九世紀末的維多利亞風格近現代恐怖故事,Focus Entertainment發行的《克蘇魯的呼喚》也是類似的時代,但本作恐怖內核卻更像千年前水手行船的怪談。或許遊戲構想之初有意展示更多洛夫克拉夫特式的恐怖,但實現的效果並不理想。塞壬全程被關在籠子裡,弱的要命,除了唱歌和顯示幾道光,連迷惑別人將自己釋放出來的本事都沒有。反而讓別人把自己的本事學了去,僅憑人類發聲唱歌就能讓一個家族幾十年來賺取大量財富。塞壬之歌,除了讓演唱者心智慢慢失常,以及遊戲開始前靠科技加成造成的那場混亂,再沒有啥破壞力了,可知虛弱的敵人是恐怖遊戲大忌?
遊戲開始時提到破咒曲,四位音樂家聯合就能完全勝過塞壬之歌,塞壬也太沒面子了吧?遊戲內第一次跟伊麗莎白通話的時候其實她就已經精神失常了,因為全程只提樂芯,絕口不提破咒曲。破咒曲屬於敘事上的小花招,類似《生化奇兵》中的 Would you kindly,但更容易意識到。特別是在結尾那裡,一看伊麗莎白的臉色就不像好人,讓人一下就能意識到有不對勁的地方。結局中塞壬不是被殺,就是逃走,都不會對傷害過自己的人進行報復,虛弱成那樣了嗎?
難度與成就建議
遊戲的高難度體驗有所不同,在困難難度中,第一層的小教堂裡就開始有敵人。我起初沒想到,一開門看到了敵人還將其驚動了,高難度下敵人緊追不捨,導致我直接全程在一樓逃跑。好不容易通過電梯逃走後,在拿到第二個樂芯之後的一個場景直接遇到了自動尋人的暴君叔叔亞伯拉罕,導致我好幾次被堵在拉開關的電話亭裡被打死。
這個難度裡總共就能存檔十次,前期一定要節約,留到容易失敗的關鍵點前面再存檔。遊戲內的全收集、全程不接伊麗莎白的電話、不用音頻振盪器、用光所有音頻振盪器子彈、隱藏雕像等幾個成就蠻有意思,值得一做。但是也有不少成就非常折磨人,要是真的想手動解鎖的話,至少也得打通三四遍,比如撞傢俱250次,不存檔,不受傷,高難度。四個挑戰模式的每一個都要達到A*級別,還要做到150以上爆頭和少於10殺,非常耗時,我到最後就直接用軟件解開了。
FMV遊戲與 Wales Interactive
FMV(Full-Motion Video)全動態影像遊戲,或者叫交互式真人影像遊戲是遊戲分類中一個特殊的存在,其依賴於大量預先錄製好的視頻來作為遊戲主體。最早從上世紀80年代開始出現,但在後來跟帶CG和即時演算的主流遊戲競爭時完全敗下陣來,因為此類遊戲的體驗實在太單一了。不過,近十來年,FMV又帶著全新的面貌捲土重來了,其中就有傑作《Her Story》。我最早玩過的此類遊戲是2017年出的《Press X to Not Die》,爛歸爛,但還是很有意思的。除此之外,像《地堡》、《Simulacra》、《傳世不朽》、《Telling Lies》、《428:被封鎖的澀谷》、《五個約會》、《夜班》等遊戲也是大家常常聽到的FMA遊戲,也有像《量子破碎》一樣把真人影像融入到遊戲中去的類型。有人評價此類遊戲有兩句很好的話,我貼在這裡:
互動式電影遊戲必然會在未來掀起一陣熱潮,但不可能成為主流。因為一款好的電影,需要好的劇本和演員,而這兩樣東西,永遠都是稀缺品。
Wales Interactive 則是一家把FMV當成主業發展的遊戲公司,上述的不少作品就是他們家發行的,幾乎可說是此類型的佼佼者。Wales Interactive成立於2011年,位於英國威爾士,“斯蓋爾莊園”的恐怖故事也是發生在威爾士。或許是有意擴展遊戲類型,他們便以本地恐怖傳說為藍本製作和發行了《斯蓋爾之女》這部遊戲。取得成功後,他們還趁勢發行了衍生作品《斯蓋爾儀式》,是個4人聯機的打殭屍射擊遊戲。看起來像是把《斯蓋爾之女》裡面的挑戰模式單拎出來擴展而成的,並不像是我感興趣的種類。
戰地:硬仗 —— 好玩到讓很少玩多人遊戲的我停不下來!
多人模式咋這麼好玩!
我的整個遊戲生涯中,玩多人模式的數目和時間都屈指可數,感覺也就Valve的勝利之日、求生之路,Bungie的天命2體驗還行。之前還玩過一段時間的戰地3和4,也不算差。不過,絕大多數的遊戲我都玩不出樂趣,最典型的就是CS和GTA5,總是集中於單人/任務模式。
今天要談的《戰地:硬仗》則是我迄今為止體驗最好的一作,至今50多小時的體驗中有30多個小時是在多人模式中度過的。每天晚上,當家人睡了之後,服務器裡的人也開始多了起來,我常常在裡面廝殺數個小時。一開始懵懵懂懂,後來逐漸熟悉,雖然KD(Kill/Death,擊殺數/死亡數)不高,但有時也能意外的做到3人以上的連續擊殺;狹路相逢時,對槍取勝,甚至一刀終結;偷偷摸到敵人後方時,打敵人個措手不及;跟著一大幫隊友攻下一個據點後,繼續挺向下一處……轉眼之間時間就到了後半夜,我甚至還有玩到凌晨2點鐘的時候,已經開始影響生活了。不得不感嘆本作的多人模式是真的好玩,接下來我就想剖析一下自己和遊戲,搞清楚樂趣從何而來。
之前不玩的外在原因
年少的時候我玩的遊戲大多是盜版的,多人模式壓根玩不了。現在我雖然基本能遊戲自由,但我喜歡補票重溫,有自己的遊玩節奏,一般不追新遊戲,導致等我玩的時候很多多人模式都鬼服了。在那些還有人的遊戲裡,仍在玩的人大都是些老人精了,他們熟悉地圖,槍法奇準,總能知道新人躲在哪,能用狙擊槍和載具進行降維打擊。新人想進去就需要很長的時間進行磨鍊技術,而對方連鍛鍊的機會都不給,很難融入進去。還有一點就是延遲,在講究反應速度的遊戲裡延遲是致命的,少數熱門的遊戲還有加速器解決,其他的就只能忍著。這些怎麼說也都算不上主要原因,關鍵還是在於內在的主觀原因。
巴特爾的玩家分類理論
理查德·巴特爾(Richard Bartle)是大型多人在線遊戲的研究員,他在1996年的一篇論文中提出了玩家分類理論。他把多人遊戲玩家分成4個基本類別:成就型、探索型、社交型和殺手型。這個分類最早是用在多人遊戲中的,不過影響力延伸到了單人遊戲,很多玩家也樂於將自己套進去。儘管在這之後有很多研究對完善玩家分類做出了貢獻,巴特爾的分類始終以其簡單和廣泛性受到歡迎和認可。對我來說,按這套理論我是探索>成就>殺手>社交,但這種分類非常粗糙,侷限性非常大。我今天並不想批判這套理論,而是想講講我對“殺手”和“社交”的牴觸來源,藉此擴展自己的遊戲領域。
所謂的殺手,肯定指的不是針對NPC的,否則我在遊戲中消滅過的各種敵人,即使沒有一百萬,幾萬總歸是有的。多人遊戲中你看到的敵人背後都是一個個活生生坐在屏幕前的玩家,想消滅他們可就難多了。你在單人遊戲中凌駕在敵人之上的技能和裝備加成在這裡是不存在的,競爭很公平。利用遊戲機制玩弄敵人也是做不到的,因為玩家會學習進步,會不按套路來。當一件事情很難的時候就會產生巨大的挫敗感或成就感。對於總是無法達成擊殺,或者擊殺數/死亡數過低的時候,巨大的挫敗感就會讓我退卻。如果能夠克服這一點,在對整個遊戲機制,比如某種情況下的最佳裝備、地圖設計、模式等的熟悉掌握程度上逐步提升,並且技術也相應熟練的情況下,達成多重擊殺帶來的腎上腺素飆升是很難在別的遊戲中嚐到的。
平時我在單人遊戲總是擔當主角,在各種對抗中不斷取勝。當面對屢屢失敗的多人對戰時,總是第一時間想著為啥不去玩那些畫面和遊戲性一流的單人大作,而是選擇在這裡當個NPC?當然,真得選上自己喜歡,願意花時間的遊戲才行。
至於社交,遊戲中基本不存在專門社交軟件中的那些功能的,對抗類遊戲中主要是團隊配合。以前很多遊戲可以架設私服,當時也有一些專門對戰平臺,比如最典型的CS。大學的時候我常被舍友拉去打,一個宿舍裡一起玩別有一番樂趣。不過,說實話,我這個人不咋愛說話,特別是沒那麼熟悉的情況下,話匣子絕對不打開。
約等於個社恐的我在不得不硬上的場合還能勉強維持住,那為啥還要在寶貴的遊戲時間裡消耗自己的社交精力呢,難道不應該是通過玩遊戲補充嗎?也因此不管在什麼遊戲裡,我都絕不打開麥克,並且特別討厭在語音裡說髒話的人,大概也只有還在玩《勝利之日》的幾位外國老哥老姐在裡面聊天能讓我聽的舒服。沒有語音或者完全不參與的情況下會丟失很多多人遊戲的樂趣,但我是絲毫不想在裡面社交,基本只是觀察戰場情況,順勢而行,偶爾打出意料之外的配合。
對槍與鬥心眼
首先要注意,目前PC端是沒有亞洲服務器的,只有德服和美服有人,想玩的話最好在晚上9點以後選人最多的那個德服。之前每天都能有十幾二十人,週末多一些。可能是因為最近戰地系列在Steam上搞特賣,各個系列的人數全都暴漲,本作在同一服務器最近能達到四十多,甚至五十多人近乎滿員的盛況。我升到了快30級,常用槍械的配件都解鎖了,各張地圖和各種模式也玩過不少遍,早已邁過不知所措的初始階段。目前找到順手的槍械,大概熟悉地圖以後,就算是個FPS苦手頂著280的延遲也能玩的不亦樂乎。
本作的特點頗多,我對戰地系列多人沒那麼熟悉,難以縱向對比,就談談我的直觀感受。硬仗被稱為是步戰天堂,是因為其中的載具並不那麼重要,有時甚至沒有,總體還是以步兵戰鬥為主。幾個步兵用槍也能打爆直升機,房屋掩體多,很多地方有反直升機武器刷新,但也有用的好的直升機和機槍裝甲車對步兵成碾壓之勢。遊戲地圖一般都不大,在一些很小的地圖中戰鬥密度非常高,如果運氣好,跟著隊友打一通也能收穫幾個人頭。有時甚至能在敵人身後不遠刷新出來,不會有完全打不死人的情況存在。
遊戲在每張地圖上做出了很多變化,比如同一張地圖會有不同時間的效果,夜間與白天的體驗很是不同。很多地圖裡還會有天氣變化,印象比較深的就是沙塵暴和大雨。遊戲中的破壞效果非常出色,很多牆體和屋頂可以破壞,隨即開出新的通道。遊戲裡的汽車,即使不能駕駛也可以打爆。植被能破壞,大麻可以被點燃,懸吊集裝箱能炸下來,木質房間隔板能被破壞得一塌糊塗……最為震撼的就是很多地圖中的大型破壞效果,燃燒房屋垮塌,豪宅塌掉一半,油罐炸大橋,塔吊砸向摩天大樓……這在別的遊戲中是很少見的,特別爽快。
遊戲有最為常見的征服模式自不用說,但裡面還可以搶錢、救人質、警匪互搶、保護VIP、超小地圖從兩頭往中間互毆,甚至還有個前所未見的佔車玩法。超多模式搭配上各式地圖,還有晝夜天氣交替,一場場停不下來。遊戲有四個兵種可選,各兵種間武器和配件選擇不同。我常用突擊兵,武器都解鎖好了,換職業的話就得從頭開始解鎖。買了高級版有好些免費配件、皮膚和加成可以領,達到一定級別也會送。日常打的時候會一直賺錢,可以拿去買新武器,就是有些重型槍管和特殊子彈配件好像得慢慢升級才能解鎖。
遊戲過程中得分增加後,有四次升級可選,比如增加彈夾、快速部署、攀爬、醫療啥的。除了對槍,多人遊戲很多時候是考驗你找人的能力,要是能找到那些容易打人的點能迅速收穫好幾個人頭,但是被殺的人能看到你一段時間的動作,判斷出你在哪裡之後就能找回去報仇,這些鬥心眼的玩法就是“與人鬥,其樂無窮”吧。
單人戰役
與多人部分相比,單人模式相對遜色不少,但仍然值得體驗,這是整個戰地系列最後一次嘗試講述一個長篇故事(其實也就3、4、硬仗三部帶長篇故事)。遊戲採用了類似《心靈殺手》的美劇式講述方式,有前情提要,下集前瞻,從結局看似乎原本還想搞下一季。裡面的演員我最熟悉的就是沙漠關卡里的亞歷山德拉·達達里奧,可惜沒有其標誌性的性感展示,倒是有幾分鐵血硬漢之感。其餘角色多數都是電視圈的,連同胡凱莉在內,我都不太熟悉,但演技都是不錯的。裡面扮演泰森的亞當·哈靈頓老讓我有種熟悉感,不知是因為他之前在R星的《黑色洛城》裡出演過,還是因為長得像凱文·貝肯。
主角本身算是比較稚嫩扁平的,而且角色設置的正義感太強,塑造出的效果就沒那麼討喜,後期開始走體制外路線,好看了不少。個人感覺,單純把罪案題材直接嫁接到遊戲領域是行不通的,一個主打射擊體驗的FPS在缺少演出的情況下,想講好一個故事並不容易,常常得需要另闢蹊徑。
單人遊戲的主要問題在於不爽,非常缺乏戰地系列的大戰場氛圍,所有警匪衝突的規模都不大。遊戲機制設計鼓勵玩家潛行,用警徽嚇止逮捕敵人,而非致命手段。這導致遊戲中單純打槍的戰鬥非常少,有很多都發生在駕車追逐的過程中,也因此,遊戲加入了一個非常特殊的沙漠關卡,裡面可以用機槍坦克,就是為了彌補打槍感的不足。好在一週目就可以把級別升級到滿級15級,從二週目開始就可以完全採取暴力致命手段了,但很多場景一旦驚動敵人,難度還不小,也略單調,不如直接消音槍械爆頭來的爽快。
遊戲中的槍械少,威力似乎會隨距離拉大迅速降低,想遠程爆頭並不是件容易事,而且從頭到尾都沒有手雷可用。不過,說到劇情,遊戲中的亮點並不少,當然我說的並不是老生常談的警匪勾結,而是很多氣氛的營造。比如開場抓捕賭徒,被藏起的老媽子偷襲;跟凱去找毒販時,那種犯罪率超高社區的危險感;一手按住凱的貫穿傷,一手用大口徑手槍,一槍一個的場面太強了;風暴中建築坍塌隨感覺是在秀引擎,但氛圍上來了。沼澤地有個小開放世界的玩法,也許啟發了後來系列的戰役設計。如果忽略駕駛車輛被敵人圍追時,多開出50米就一個人也沒有了;重裝敵人看到你舉槍就乖乖投降;不論爆炸發生在多近的距離,主角們就是不死;二號人物死亡處理過於快速草率,結局沒講完故事等小問題,並且不要帶入戰地系列的眼光,當成獨立作品整體去看的話體驗還是不錯的。
已然消失的Visceral Games
Visceral Games的前身為EA Redwood Shores,最為出名的作品就是《死亡空間》系列,所以豪宅那關裡兩個敵人玩的是初代《死亡空間》,多人模式也有相關彩蛋。2017年10月,仍在製作星戰題材等多款遊戲的Visceral Games關閉,成了眾多被EA殺死的知名工作室之一。工作室在98年剛成立的時候專門為EA的遊戲做後期製作和渲染,後來去做體育類遊戲。
積累六年後,工作室趁著指環王電影大熱,作出了叫好叫座的《指環王3》同名遊戲。受《DOOM3》的太空題材和《生化危機4》的越肩視角玩法啟發,他們經歷三年的秘密開發後推出了空前成功的《死亡空間》,自己也改成了Visceral Games的名字。他們雖還做過《教父》和《但丁的地獄》,但都沒那麼成功,只能專心做死亡空間續作。EA對他們嚴格的把控,對IP超乎尋常投入產生的壓力,與三代的失敗不無關聯。工作室在製作最後的遊戲《戰地:硬仗》時士氣依然非常低落,最終在製作星戰題材代號Ragtag的新遊戲時迎來終局。
總結
本作是整個戰地系列中唯一不是由DICE製作的異類,以做《死亡空間》聞名的Visceral Games為其注入了很多新點子,警匪題材也使本作更緊湊,非常適合步戰。只要肯投入時間,在熟悉地圖模式並解鎖順手槍械後,能獲得相當多的樂趣,我在裡面是不亦樂乎。遊戲的單人部分採用美劇結構,故事沒太大新意,相對比較乏味。其玩法以潛行為主,打槍不咋爽,也缺乏大場面。好在幾個角色還算有趣,可以打一遍,做做全成就。玩中文版之前一定要注意遊戲內文件確實的問題,遇到EA app和網絡連接問題的時候最好想想別的辦法。
沙石鎮時光 —— 沉迷挖礦的萬人迷
對於 “牧場模擬”類遊戲,我玩的比較多的都是以耕田為主的類型,而“時光”兩作曾經瞭解過發現是以工坊生產為主,並沒有戳中我,所以就沒有第一時間嘗試,這次的《沙石鎮時光》主要還是前段時間兄弟們叫我去玩多人聯機,在什麼都不懂的情況下玩了好幾天,最終一致決定還是玩單人比較好。
那麼談到《沙石鎮時光》不得不聊的就是他與眾不同的“工坊”玩法,與傳統“牧場模擬”類遊戲以種植或養殖作為主要經營手段不同,玩家主要的工作任務是將野外或廢棄遺蹟中獲得的廢料與礦物等材料,在自己的工坊中利用不同設施加工獲得對應材料與建築來提交完成鎮民們在商會提交的日常訂單,根據訂單的不同需求完成後會獲得相應的獎勵與工坊聲望,聲望不斷累計就可以提升自己的工坊等級,以此獲得更高難度、高報酬的訂單,並在每月、每年第一天進行排名結算,獲得額外獎勵。
這套系統在默認設置的時間流逝速度下,瞭解操作與熟悉玩法過後,清理日常並不會佔據過多的時間,基本上只需要早上起床接取訂單、找到對應人物提交就結束了,很容易就能進行資源累積為以後的主線與訂單做準備,剩下的一整天就是給玩家去體驗與NPC們相親相愛,利用各種方式增加NPC的好感度,以開啟各種互動與專屬支線任務。
畢竟玩家身為工坊主,NPC的專屬支線除了戀愛相關的劇情外,基本上都是互相瞭解-發現困擾-幫忙做東西-完成目標這個基礎來發展的,但在這個框架下不同的故事與發展還是帶來了不少的樂趣的。
由於完成主線會大量增加相關NPC好感、完成NPC提交的商會訂單也能夠增加好感,NPC的好感度升級也會讓其關係網的好友增加好感,在這些加成下,在遊戲中期開始就會陸續不斷地觸發各種支線,也是在這個時期,應該算是這個遊戲最繁忙也是最快樂的時候。
總的來說,《沙石鎮時光》雖然有著不少值得優化的問題,但不影響其核心的體驗,工坊玩法與社交互動擁有著非常豐富的內容與樂趣,如果製作組能按照更新計劃持續更新並優化遊戲的體驗,我相信能讓遊戲的評價再上一層樓,之前沒玩確實虧了,我也推薦喜歡模擬經營類的玩家來嘗試這款遊戲。
戰爭交響曲:尼菲林傳奇 —— 難能可貴的戰棋佳作!
前段時間戰棋癮來了,先是通關了《魔界戰記7》,接著沒玩夠又去簡單嘗試了《戰爭交響曲》和《戰律2》,連通勤路上都在玩《Hexonia》、《鈴蘭》或者《軍團戰棋》。
玩了一圈還是回去沉迷《戰爭交響曲》了,雖然看起來其貌不揚但真好玩啊!類似早期火焰紋章的大地圖戰略,最多容納我方部署20支部隊的大型陣容,再加上每支部隊的高自由度搭配和養成,可玩性相當高!現在出了官方中文!戰棋愛好者牆裂推薦!
【隊伍組合超自由,想怎麼配就怎麼配!】
《戰爭交響曲》最主要的特色就是隊伍組合,每支部隊分前中後三排,每排最多可以塞三個人,最多一支部隊能放九個人(但正常到通關都不一定能塞滿)。因為每支部隊能容納的人數取決於“隊長”的統率值,初期角色統率值都還很低能帶三個兵就不錯了。而最基礎的搭配策略就是圍繞著主角團的角色做隊長來搭配適合角色的隊伍,如果是戰士角色就給後排添加弓箭手和牧師增加生存能力和輸出;治療角色就放到後排,前面塞滿近戰肉搏單位去拼殺;角色有“騎兵隊長”技能就給隊裡塞滿騎兵去衝鋒陷陣;有提升龍類成長率的技能就塞給她幾隻幼龍來練。
戰場上每支部隊進入戰鬥後只要角色沒陣亡就能獲得經驗,由於每個單位的經驗和屬性都是單獨計算的,所以平均路邊打兩次架就噼裡啪啦好幾個人升級!而一整關打下來通常肯定會有幾個單位練滿職業熟練度,就能進階成更高級的兵種了,因此成長節奏很快正反饋很強!
【升級快,進階多,還能隨便退階,成長體驗拉滿!】
劇情加入的獨特角色們雖然強度上暴打大頭兵,但是畢竟不是無雙遊戲,再強也扛不住敵方部隊的輪番交戰。因此還得靠大眾臉士兵們作為基石來充分發揮隊伍的實力!
而這些士兵們都能從商店去花錢招募到,其中有男兵、女兵、弓箭手、學徒、醫療兵。分別能通過三階轉職成重甲步兵、騎士、劍聖、聖騎士、神射手、各屬性法師、治療及輔助職業等等。戰鬥之外的編成環節可以反覆嘗試退階去選別的職業道路,進階後的普通士兵們也能當隊長來獨立帶隊!自由度相當高!
後期把科技樹點高了之後還能解鎖火槍和大炮!稀有商店還能招募到幼龍和巨獸以及更強的獨特僱傭兵。
除此之外戰鬥中還經常能獲取給整個小隊帶來優勢的神器,以及能讓角色學會新技能的技能書。總之這遊戲真是把部隊搭配的玩法控制到了非常有可玩性的程度,既豐富自由又不至於太繁瑣(要是每個單位還要配武器和防具那就真是災難了,畢竟後期上限是能養200多個單位)
最大缺點就是劇情美中不足,前期還行後期什麼玩意,除此之外各方面都很滿意,雖然畫面確實一般但是真好玩啊,瑕不掩瑜!不喜歡劇情也值得閉眼爽玩!
Alan Wake 2 —— Sam Lake充滿野心的敘事實驗
《心靈殺手2》應該是今年恐怖氛圍營造得最出色的遊戲之一,《死亡空間重製版》的太空禁閉空間和《生化危機4重製版》的變異村莊固然令人不安,但是這種恐怖是可以預見的,你知道會有怪物或者喪屍在前方轉角處等待著你。《心靈殺手2》的恐怖更加偏向不可知和不可解,你甚至不知道自己身處何方即將面對什麼,一種無形的恐懼潛藏在暗處之中,怪物不是最恐怖的地方,瘋狂而詭異的場景變化更加勾起玩家的不安,地鐵車廂穿過屍體群那一段相信都能感受到那種場景敘事帶來的震撼。不過毫無節制的跳嚇確實讓人有些厭煩,毫無預兆一個猙獰大臉衝擊屏幕,配合巨大的聲效,嚇死人不償命那種,打破了這種神秘感的營造。後期對這些已經有些麻木,但是我不能理解在這麼高級的氛圍營造之下,執意採用這種手法的用意
雙主角的設置在時下3A遊戲中已經不算少見,《最後生還者2》《戰神諸神黃昏》《漫威蜘蛛俠2》等等,但《心靈殺手2》在雙主角的玩法上做得更加深入,利用兩個角色身份的不同,構建了兩套完全不一樣的敘事手段。FBI通過案件板梳理線索脈絡來獲取信息解鎖劇情,作家通過籌劃板改寫情節元素來改變現實場景,從而找到正確的路線。這種巧思為敘事帶來了非常驚豔的效果。
本作大量採用了真人演出,這些真人演出並不是用來替代CG,而是作為另一種媒介的呈現。通過這些真人演出來補充了角色的經歷,同時製造出一種虛實模糊的手法。在艾倫線裡玩家會多次進出於屏幕之中,從玩家操控的遊戲角色變成銀幕中真實存在的人物,這種抽離感能夠讓玩家從另一種視角來觀察角色的行為。同時玩家也會陷入了製作人設計的敘事詭計之中,我們能夠看到製作人Sam Lake在表現手法的野心,他試圖藉由遊戲這一載體,融入小說,戲劇,電影,音樂,攝影等各種不同的藝術媒介,來呈現出他宏大的故事宇宙,你會在遊戲中看到艾倫所編寫的小說,可以看到贊恩拍攝的短片,可以看到愛麗絲的攝影展,這些媒介之間的相互影響相互關聯,其中的互文性也值得玩家細細玩味。
你能夠在《心靈殺手2》中同時感受到高級的審美趣味和不說人話的裝腔作勢,但確實是現在市面少見的用高規格來製作這種帶有濃重作者風格的作品,上次有這種體驗可能還是在《地獄之刃》裡。在已經習慣了標準化流程的3A作品後,這樣的異色之作真的能夠帶來一些不同尋常的體驗。
結語
昨晚在群裡和大家互道新年好,互相磕頭送祝福的同時,我還揚言道希望24年我們的小群能突破100人。不料收到的回應是群友的無情指責:“能不能按時更新!”。說的好呀!
今年確實很抱歉中途沒能調節好工作節奏,似乎還漏了一個月,招致群友都跑來核聚變當志願者當面催更了!後來我還誇下海口說啥,也一起來推薦遊戲,結果卻發現壓根兒沒時間和心氣兒玩新作,在玩遊戲上,今年真是過的渾渾噩噩啊!
希望24年能多玩點遊戲吧,各位也一樣,努力工作拼命玩。那,感謝你們讀到這裡,也感謝夥伴們又陪我度過了一年,咱們2024年的《太薦了這個!》再見!