新的一期发出来的时候应该已经2024年了,今年时间过地异常快,一晃第二年了,都没什么实感。感觉核聚变广州站没过去多久,但其实已经半年了。
那这个栏目和发行有什么关系呢?其实还是有的,毕竟我们的出发点都是一致的,为大家挖掘好玩的游戏。茫茫多的好游戏总是缺少发现他们的慧眼,我们期待能够和大家一起去把他们筛出来,推荐到各位的面前。明年这个栏目依旧会继续,我们的荐游群也依旧活跃,说不定24年还能有些新动作。欢迎各位想一起来聊游戏的朋友加群,有兴趣的话站内私信我就好。
惯例的上一期,【太荐了这个!】来自十月的机组游戏推荐 ,《COCOON》超推荐大合集,还在观望的朋友们可以去看看这篇。
十一月,来!
废都物語 “——于是,传说的时代宣告终结,成为了遥远的过去。”
本來打算把四条线都打一次再写的,但是在第三周目中途开始缺乏动力,所以就先写了吧。剩下的两条线路就等重制版出了之后再打了(也有可能哪天起劲就打了,毕竟也不长)。
游戏中整个数值和装备系统的基础还是一些在JRPG中常见的要素,例如武器种类、属性和异常状态等等,但是多个要素交叠起来之后形成了一套相当复杂的系统。流程中升级对人物的提升不大,提升能力主要还是靠装备,特别是在流程中有不少敌人需要针对性的配装。也就是说,创作者鼓励玩家折腾这套系统,而这套系统也经得起折腾。
玩法中另一个重要的部分地图探索则非常地有TRPG的感觉。我需要针对每个地牢不同的需要,组织拥有相应探索技能的队伍和带相应的道具。而由于在迷宫探索过程中鲜有回复的机会,烹饪和钓鱼就成为了生存的重要技能。但相对而言,探索中的随机性并不是很高,一些带有随机性的事件只要做好相应准备都很好过,主要想还原的还是一种探索地牢的感觉。游戏里还有一些解谜环节,需要玩家在环境和文本中找线索,还挺有趣的。
游戏的主线故事,到了最后还是一个天命之子拯救世界的王道故事。但这个主线感觉更像是为了展现世界这盘醋准备的饺子。随着主人公逐渐深入地下,深埋在地下数千年的历史被一点点揭露出来。另一边,地面上的世界也因为主角的发现而发生剧烈的变化。虽然整个故事的视角很小,篇幅也很短,但是却给予了我非常强的厚重感和宿命感。各个可加入队伍的队友们更是卧虎藏龙,个个都有自己的故事。这些故事突出角色形象的同时,也从侧面描绘了小镇和地宫之外的那个广大世界的过去与现在。
美术和音乐大家都吹过了我就不吹了。我反而是想说说这个游戏的“演出”。在连人都看不到的平面上,只通过声效、极少量视效(白光和抖动)以及光标的移动来营造史诗感也太厉害了!
最后说点题外话。这个游戏流程不长但花活很多,感觉挺适合速通的,但由于太过小众以至于在世界范围内感觉都没什么人玩这游戏的速通,speedrun.com上也只有两个日本玩家的记录。感觉说不定等重制版出的时候会有更多人开发一下这游戏的速通玩法。
A Hero And A Garden
《A Hero And A Garden》,本质上是一款放置类游戏,需要玩家通过收集到不同数量的浆果来推进故事的进度。
还是作者一贯的风格,在一个收集浆果的放置类游戏里讲了个特天真美好的故事,妄图消灭人与人之间的隔阂。真的不自量力啊,可你有没有想过,这个世界本可以这么美好的,为什么会是变成现在这副鬼样子……
推荐三个XGP上值得体验的独立游戏,都不怎么费时间,并且画面和玩法各有所长,随时弃坑也不太可惜的小体量作品 By 雏雏
Chicory:色彩的故事
好玩!玩法是老式塞尔达那种地图解谜游戏,会跟随进度的推进不停的给你新的能力,进而展开新的冒险。独特的玩法是,除了人物的移动之外,可以通过鼠标操作一只笔,所有的解谜能力都和“笔”的能力息息相关,比如——是否涂上颜色可以决定一些植物的生长,而人物后期还可以获得能力并通过颜色穿行不同的地方,进而打开新的区域。
虽然这游戏需要一手操作人物,另一手操作笔,甚至还设计了一个“双人模式”——可以一个人操作人物另一个人操作笔,但事实上玩起来并没有左右互搏的慌乱感,无论是解谜还是boss战都挺顺手的。
本来这游戏我之前就买过,但因为无中文再加上游戏开局让人有点不知道该去干嘛,地图设计也给人的感觉乱乱的,就没玩下去。这次有中文了一口气玩到结局,真的好玩!除了解谜之外,剧情也相当不错,尤其是几场和“笔”能力息息相关的boss战设计得很好,非常有冲击力。这游戏的主视觉看上去是那种小清新治愈系的,但实际上剧情还挺沉重,挺有感染力的。
最后吐槽这个标题,虽然 Chicory 确实是菊苣花的意思吧,但感觉菊苣这个词在汉语里也太拗口了……相对来说另一个大家比较上口的名字《神笔狗良》甚至让人接受度更好一些……(甚至事实上 Chicory 并不是封面小狗,而是另一只兔子。
药剂工艺 —— 好玩和报玩的劲都来得很快
核心玩法设计很出色 —— 作为药剂师炼制各种神奇小药水,而炼制药水的核心思路则是要让地图上的试剂瓶达到药剂地图上标注好的坐标,药水瓶和坐标越重合,则炼制的药剂品质越高。每一种炼制原材料则自带一个线路图,但不经过深加工的材料只能发挥路线图上一半的作用,如何使用各种原材料让药水瓶和地图上的药水图标完全重合就是玩家所要达到的最重要的目标。
刚上手的时候感觉非常好玩,可玩性也很高,各种药材自带的路线图看似扭七扭八但过段时间就能感觉出实际上都有着设计思路。想要达到最初级的药水品质很容易,但要达到最高品质的药效则需要花费不少心思在选材、制药上。
这游戏还给玩家设计了一个能做出贤者之石的主线任务,通过调配各种高难度的药水——比如一次性拥有五个效果的药水,这意味着药水瓶要在地图上绕一大大大圈——来一步一步完成各种高难度的中间产物,最终升级制药设备来达成结局。
但玩了差不多五六个小时感觉玩不下去弃坑了……后面的过程过于重复,就是不停的做药卖药。达成高难药水的过程并不令人感觉有意思,只觉得有点折磨。顾客提出的唐突需求越来越难以去达成,事实上即使无视顾客的具体需求也能卖出药水只是售价低一点。后面也不是那么差钱了,最要命的玩到中期没有稳定的药材来源,后花园无法升级导致某些材料虽然在商人那里不算稀有,但由于这游戏的商人商品完全是随机的,如果好几次商人都不带某种药材,你的配方里又会经常用到这个材料,那只好拒绝要这些药水的客户了……
矿石的效果很神奇但实际上来源也太少了,不能自己很好地完成生产线也就导致高级材料的缺少,最后要求的药水也越来越复杂,就,突出一个折磨……
总之,一个初期非常有趣但中期就开始有点缺乏设计的游戏,还好这个世界上有XGP这种好东西,完全适合体验此类只能玩五六个小时就开始无聊的游戏……
Garden Story —— 好看,但玩着确实一般
一个像素画风,很可爱的……轻RPG?(不知道该怎么形容
主角是一个植物村里新出生的小葡萄,为了保护村子担任守护者,为破解圣树被污染的问题而四处奔走。核心的玩法就是每天能接村子里的任务来提高村子的建设度,然后跟着主线任务打打boss啥的。
画风确实很可爱,基本全靠可爱的画风玩下去的,实际上玩法还挺难受的,操作不至于说不能玩但有点折磨,各种攻击翻滚都比较楞,还好敌人也很楞……各种该有的设计也都有,比如换武器,建造,甚至还有个种地系统,但每一个都做的非常非常的浅,几乎没有什么可玩性。
比如武器除了一些解密之间的功能性不同以外,用来用去还是最初的剑最好用,敌人翻来覆去也就那两三种。再比如建造,可以在它允许的地块搭建一些没什么卵用的功能性设施……但实际上这游戏并没真的给你弄一大块空地,只是在已有的地图上放了一些小空位,并不能让人产生去造东西的欲望,毕竟原本的地图已经挺好看了……
反正就是又一个玩了三四个小时开始疲惫的可爱小游戏,XGP里要是看到来玩玩打发时间也不错,顺便一提,翻译相当狗屁不通。
江华号 —— 多点玩法会更好
10月以来,因为工作强度急剧上升的原因,想玩却没玩成的游戏也越来越多。一转眼到了12月份,算来算去,这部知音动漫发行的《江华号》倒成了三个月以来我唯一通关的游戏作品,只能说在年底大作频发还有一大堆精品独立游戏想玩的时候却不得不天天加班实在是太痛苦了,现在我唯一的愿望就是今年能把《星空》给玩通关。
说回《江华号》,作为一部小体量的叙事解谜游戏,我对它本身的质量并没有抱太大期待,一是相似类型的游戏作品实在是太多了,二是《江华号》本身在美术和玩法上都不是特别抓人眼球。在花了4个小时完整体验游戏的全流程后,本作在玩法设计上的趣味程度虽然没有超出我的预期,但叙事体验却超乎我意料地优秀。
【叙事体验】
本作的故事发生在民国时期的武汉,玩家将扮演一位女记者以调查洋行经理的自杀真相为目标,登上豪华游轮“江华号”,并步步深入一个精心设计的阴谋之中。游戏前中期的叙事节奏把控良好,故事情节的递进、矛盾的逐步升级、线索的层层嵌套和剧情的多次反转赋予了整个剧本不错的游玩推动力,很容易跟着剧情一口气玩到底,作为一部具有推理要素的作品,本作在故事逻辑上的表现在我看来都是合格的。
可惜的是本作结尾部分明显加快了节奏,一口气让玩家的几个怀疑目标都草草退场,对部分关键情节解释得也比较模糊,使得故事结束得相当仓促,多少有点虎头蛇尾的崩坏感。如果能在最后章节再放缓一些节奏,为关键转折多加一些伏笔就更好了。
在如此体量压缩下,本作大部分登场角色都难有深入刻画,但主角自身的成长曲线还算表现得比较合理,情感渲染也算比较到位。制作组没有把本作的叙事重点全部放在特殊历史时期的家国情怀或是杀人案件的精巧设计上,而是立足于“轮船”这一象征,将一个兼顾了梦想、亲情、遗憾和其他更复杂情绪的感人故事娓娓道来。
虽然《江华号》在叙事上远非十全十美,但我一向热爱歌颂人类情感的故事,也坚信本作所赞颂的美好情感能够“翻越涛山、跨越重洋”,穿越时间铸就的铜墙铁壁,这也是我对《江华号》叙事体验的评价较为正面的主要原因。
在解谜探索之余,本作还通过精心设计的美术场景和“楚城时报”这一专用模块给玩家科普了不少民国时期武汉的历史风物,“江华号”轮船本身似乎也映照了历史中的“江华轮”(这艘船也是如今“知音号”的前身),从文本中能够感受到制作组对武汉的浓浓情怀。可惜的是我只在出差的时候匆匆到过一次武汉,想必本地玩家在游玩时应该感触更深,武汉本身也是我比较向往的城市,期待着下一次放假去武汉好好玩一玩吧。
【玩法设计】
玩法方面,《江华号》的解谜难度并不高,本身的信息获取和交互并没有什么亮点。和很多游戏一样,哪怕玩家一眼就看出哪藏了东西,也必须一步步地触发信息来推进剧情,在关卡的推进过程中基本没有什么自主性,几个解谜小游戏也难以带来什么新奇体验(但不得不说我很喜欢最后一个谜题设计,这种紧密结合情感泄洪的设计始终是我的好球区)。此外,本作还设计了一些体量超小的支线剧情,可能是碍于成本或体量的原因,没有进一步展开。
整体上来看,《江华号》的玩法依旧是剧情的添头,仅靠玩法本身完全不能给本作提供足够的游玩驱动力,本作的目标用户想必也是更注重叙事体验的玩家。但抛开《江华号》本身不谈,在我看来过于注重美术和叙事,以至于游戏的玩法本身完全成了陪衬是许多国产游戏的通病,归根结底上这是在用影视作品的逻辑做游戏,还是更期待能看到更多玩法优秀的国产游戏出现。
在我看来,《江华号》是一部叙事上观感良好,玩法上略显无趣的小体量作品,结局动画中制作组似乎为续作的开展留了一个尾巴,那就期待制作组今后能带给我们更好的故事吧。
巴别塔圣歌 —— 今年最应该出现在最佳独立游戏榜单的游戏
《巴别塔圣歌》在今年提名了年度最有影响力游戏,说实话我并不认为一款独立游戏能影响什么。今年应该是我可以大肆评价榜单的一年,今年的游戏玩的太多了。所以最佳独立游戏的提名在我看来很好笑,不如改为年度最佳宣传力度奖。
《巴别塔圣歌》简单来说,就是玩家扮演一位文盲,游走在塔内学习每个民族的语言,并打通隔阂,连接彼此。游戏有着非常好的本地化,甚至有一些太好了,导致有一些地方,猜的太直白反而不明白。
游戏的解密与核心玩法结合地十分紧密,基本上解密都会有文字提示,只要可以完整的翻译文字,解密的难度就不会太高。但这并不影响玩家的感受,相反会因为玩家理解文字后解开谜题,变得更有成就感。
游戏当然也会有一些小问题,第三章难度直线攀升,我甚至需要看攻略才明白。翻译文字时相对应的图例太过于抽象,大概有三四个吧,根本猜不到什么意思,最后用的穷举法。但这些都不是我想要推荐他的理由,游戏的流程控制与结局是近乎完美的。
我是一个从来不打真结局的人,他们休想用更多的收集品和任务来拖住我的游戏时长,如果第一个结局完全没有让我有打第二个结局的动力,那我就去云一下。说你呢,星之海!例外的,巴别塔最后的真结局是我今年唯一打通的,其他游戏的真结局要么收集要素太多,要么就是支线任务太多,完全不知道制作组究竟想不想要玩家打通真结局。
相反在巴别塔中,玩家在最后接近结局的时候第五层的精灵给了一把钥匙,并要玩家去解救每一层的精灵,从而达成真结局。从设计的角度看,所有的紫门都离着游戏内传送点非常近,玩家并不需要耗费太长时间就可以到达位置,而进入紫门后开启的条件是一个有着当层语言特点的解密和一段简单的潜行。在玩家的传送点机器上还有一个页面是,“同声传译”玩家需要将两个民族之间的语言进行翻译并传达。这里应该算游戏内比较难的解密了,第三层的语言还是需要攻略。
每当玩家完成一个翻译任务之后,塔内就会有相应的变化,第二层的战士因为知道第一层的信徒创作音乐而接纳他们,第三层的奴隶也到了第一层摆脱苦难,第三层与第四层的两个民族发现他们原属于一宗,第五层的精灵也结束了放逐。一切都向前发展,直到遇到无法向前的民族,AI。
AI原本是第五层的精灵一族创造用来帮助自身的,但精灵一族开始放逐后,AI便开始领导第五层,在玩家打开了四个紫门来到终点前,AI就会跳出来阻止玩家。接下的关卡游戏内的文字变成乱码,玩家需要一步一步解开谜题才能解救自己,而所有的谜底,都是玩家在塔内通过翻译机,改善两族关系的结果。
走到最后,玩家来到塔顶,打开机器,天空中几个光点组成一个三维图形,通过不断变换角度。出现第一层的神,第二层的天责,第三层的美,第四层的转换,第五层的放逐。游戏到这里结束了。
我认为巴别塔应该有一个最佳独立的提名,但他就是没有。3A大作没有提名,并不影响什么,但独立游戏不一样,本身宣传力度就不够,如果最佳独立游戏比的是宣传力度,那就不应该有独立游戏的这个类别。
Maid of Sker —— 大作不足,小作有余
最早是从“森纳映画”(断更快半年)做的视频里了解的《Maid of Sker》这款游戏,感觉非常对味,就没看后面的剧透,直接去买来准备自己玩。前阵子玩同样是由 Wales Interactive 发行的《五个约会》时竟然还在里面看到主角玩这款游戏。其实我早在几个月前就将本作打通,而且是两遍,挑战模式也玩过一些,只是看到那些剩下的成就条件有点望而却步和疲劳,就搁置下了。现在终于回来把剩下的成就中容易做的做一下,不好做的直接用软件解锁了,也终于可以把测评补上了。
先夸两句
游戏的画面第一眼看起来非常棒,只是有些模糊的问题,可能是因为我的显卡只是30系的缘故。游戏内的音乐也很好听,主题曲《Calon Lan》相当好听带感,《Suo Gan》和几首插曲也很不错。游戏开篇从车站开始引入,像极了《死山》,碰到敌人前的气氛营造也相当不错。游戏内提供了相当贴心的地图,绝对不会迷路,而且大量类似于生化危机的设计,包括后面的挑战模式,让熟悉生化系列的玩家玩起来非常顺手。
期待落空
说实话一开始打完之后是有些失望的,主要是前期期望太高。我虽然有时看起来身经百战,但是面对未知,仍然会恐惧。为了不被剧透,我只简单看了几眼乔伊的节目,自己玩的时候被开场Logo吓了一跳。进入斯盖尔酒店后,可能是过低的伽玛值,让我啥都看不清,于是老是自己吓自己。直到真的遇到游荡的敌人后,很快摸清了游戏的套路,转而感叹“就这”!游戏的套路感太重,敌人的威胁度太低,只在前期一段时间里会有点惊吓感,很快就能游刃有余。没废太大的事就能做到结局所需的收集,伊丽莎白的不对劲之处并不需要动多少脑子就能明白过来,轻松解开两种结局,一开始的各种悬疑猜想也全部落空。
另外,游戏一开始的歌声和音乐主题也让我抱有一些额外的期待。因为很多艺术与恐怖结合而成的游戏都是精品,比如画家主题恐怖游戏《层层恐惧》就一直是我的心头好,电影演员主题的恐怖游戏已经有了《层层恐惧2》,作家主题的恐怖游戏也已经有了《心灵杀手》(最近出续作了,等上Steam我再玩)。那么,音乐家/歌唱家主题的恐怖游戏能做出什么花样来呢?然而,本座令我很失望,其中的谜题真的乏善可陈,没有音乐特色,声音相关的玩法也就捂嘴不出声而已,并没有啥让人眼前一亮的设计。
独特之处太少
打通之后仔细想想,游戏最大的问题还是自身独特的东西太少了。游戏全程无法攻击敌人,类似于《逃生》和《失忆症:黑暗后裔》,但恐怖感完全无法与之相比,也没有人家DV机+电池和黑暗+灯光+火柴的独特玩法。地图设计被同类的《死山》玩出花来,《失忆症:地堡》才算真的把声音做成游戏性的作品。
反观本作,开头去个陌生之地找恋人救恋人,太像《生化危机7》。安全屋和留声机保存系统,几乎就是《生化危机2》的翻版,而且因为没有攻击手段,在安全屋只能听录音和存档,无法整理物品。不同种类钥匙锁着的门,地图设计,雕像机关密道也实在太像2代了。特别是,2代亮点暴君在本作修改成叔叔亚伯拉罕,咚咚咚压迫感极强的脚步声,简直一模一样。被捕兽夹夹住的狗,关键时刻狗的报恩,不就是《生化危机4》里的桥段吗?录音+文档叙事,收集品,生命恢复药水……另外一些别的我就不一一对比了,这么看下来,属于游戏本身独特的东西就所剩无几了。
由于主角速度超过任何敌人,完全可以跑着打通,几乎不用缩在角落捂着嘴。因为无法战斗,两场BOSS战的套路感很重,全程都没碰到啥特别的威胁。游戏的挑战模式中允许使用斧头、手枪、霰弹枪和步枪,多了好几种敌人,变成了FPS,能好好出一口本体中畏畏缩缩的恶气。总共四个模式的差距非常小,地图其实都是一模一样的,很容易就玩腻,我是没耐心全打出A*评价来。游戏的深度太浅,各方面都比较薄弱,不少评论家对其给出中等评价也是名副其实。总之本作并没有给玩家带来惊喜,也没有推动游戏类型发展的设计。这也许就是中端游戏的尴尬之处了吧,将其看做一款稍大体量的独立游戏或许更合适。
关于故事的几句话(有剧透)
整个故事虽然有斯盖尔之名,但对威尔士民间的斯盖尔庄园的恐怖传说故事只是很简单的借用,绝大部分属于原创。整个游戏也就斯盖尔、伊丽莎白·威廉姆斯和托马斯·埃文斯的名字被留下,最主要的恐怖之源还是个古老的希腊故事。游戏背景明明是十九世纪末的维多利亚风格近现代恐怖故事,Focus Entertainment发行的《克苏鲁的呼唤》也是类似的时代,但本作恐怖内核却更像千年前水手行船的怪谈。或许游戏构想之初有意展示更多洛夫克拉夫特式的恐怖,但实现的效果并不理想。塞壬全程被关在笼子里,弱的要命,除了唱歌和显示几道光,连迷惑别人将自己释放出来的本事都没有。反而让别人把自己的本事学了去,仅凭人类发声唱歌就能让一个家族几十年来赚取大量财富。塞壬之歌,除了让演唱者心智慢慢失常,以及游戏开始前靠科技加成造成的那场混乱,再没有啥破坏力了,可知虚弱的敌人是恐怖游戏大忌?
游戏开始时提到破咒曲,四位音乐家联合就能完全胜过塞壬之歌,塞壬也太没面子了吧?游戏内第一次跟伊丽莎白通话的时候其实她就已经精神失常了,因为全程只提乐芯,绝口不提破咒曲。破咒曲属于叙事上的小花招,类似《生化奇兵》中的 Would you kindly,但更容易意识到。特别是在结尾那里,一看伊丽莎白的脸色就不像好人,让人一下就能意识到有不对劲的地方。结局中塞壬不是被杀,就是逃走,都不会对伤害过自己的人进行报复,虚弱成那样了吗?
难度与成就建议
游戏的高难度体验有所不同,在困难难度中,第一层的小教堂里就开始有敌人。我起初没想到,一开门看到了敌人还将其惊动了,高难度下敌人紧追不舍,导致我直接全程在一楼逃跑。好不容易通过电梯逃走后,在拿到第二个乐芯之后的一个场景直接遇到了自动寻人的暴君叔叔亚伯拉罕,导致我好几次被堵在拉开关的电话亭里被打死。
这个难度里总共就能存档十次,前期一定要节约,留到容易失败的关键点前面再存档。游戏内的全收集、全程不接伊丽莎白的电话、不用音频振荡器、用光所有音频振荡器子弹、隐藏雕像等几个成就蛮有意思,值得一做。但是也有不少成就非常折磨人,要是真的想手动解锁的话,至少也得打通三四遍,比如撞家具250次,不存档,不受伤,高难度。四个挑战模式的每一个都要达到A*级别,还要做到150以上爆头和少于10杀,非常耗时,我到最后就直接用软件解开了。
FMV游戏与 Wales Interactive
FMV(Full-Motion Video)全动态影像游戏,或者叫交互式真人影像游戏是游戏分类中一个特殊的存在,其依赖于大量预先录制好的视频来作为游戏主体。最早从上世纪80年代开始出现,但在后来跟带CG和即时演算的主流游戏竞争时完全败下阵来,因为此类游戏的体验实在太单一了。不过,近十来年,FMV又带着全新的面貌卷土重来了,其中就有杰作《Her Story》。我最早玩过的此类游戏是2017年出的《Press X to Not Die》,烂归烂,但还是很有意思的。除此之外,像《地堡》、《Simulacra》、《传世不朽》、《Telling Lies》、《428:被封锁的涩谷》、《五个约会》、《夜班》等游戏也是大家常常听到的FMA游戏,也有像《量子破碎》一样把真人影像融入到游戏中去的类型。有人评价此类游戏有两句很好的话,我贴在这里:
互动式电影游戏必然会在未来掀起一阵热潮,但不可能成为主流。因为一款好的电影,需要好的剧本和演员,而这两样东西,永远都是稀缺品。
Wales Interactive 则是一家把FMV当成主业发展的游戏公司,上述的不少作品就是他们家发行的,几乎可说是此类型的佼佼者。Wales Interactive成立于2011年,位于英国威尔士,“斯盖尔庄园”的恐怖故事也是发生在威尔士。或许是有意扩展游戏类型,他们便以本地恐怖传说为蓝本制作和发行了《斯盖尔之女》这部游戏。取得成功后,他们还趁势发行了衍生作品《斯盖尔仪式》,是个4人联机的打僵尸射击游戏。看起来像是把《斯盖尔之女》里面的挑战模式单拎出来扩展而成的,并不像是我感兴趣的种类。
战地:硬仗 —— 好玩到让很少玩多人游戏的我停不下来!
多人模式咋这么好玩!
我的整个游戏生涯中,玩多人模式的数目和时间都屈指可数,感觉也就Valve的胜利之日、求生之路,Bungie的命运2体验还行。之前还玩过一段时间的战地3和4,也不算差。不过,绝大多数的游戏我都玩不出乐趣,最典型的就是CS和GTA5,总是集中于单人/任务模式。
今天要谈的《战地:硬仗》则是我迄今为止体验最好的一作,至今50多小时的体验中有30多个小时是在多人模式中度过的。每天晚上,当家人睡了之后,服务器里的人也开始多了起来,我常常在里面厮杀数个小时。一开始懵懵懂懂,后来逐渐熟悉,虽然KD(Kill/Death,击杀数/死亡数)不高,但有时也能意外的做到3人以上的连续击杀;狭路相逢时,对枪取胜,甚至一刀终结;偷偷摸到敌人后方时,打敌人个措手不及;跟着一大帮队友攻下一个据点后,继续挺向下一处……转眼之间时间就到了后半夜,我甚至还有玩到凌晨2点钟的时候,已经开始影响生活了。不得不感叹本作的多人模式是真的好玩,接下来我就想剖析一下自己和游戏,搞清楚乐趣从何而来。
之前不玩的外在原因
年少的时候我玩的游戏大多是盗版的,多人模式压根玩不了。现在我虽然基本能游戏自由,但我喜欢补票重温,有自己的游玩节奏,一般不追新游戏,导致等我玩的时候很多多人模式都鬼服了。在那些还有人的游戏里,仍在玩的人大都是些老人精了,他们熟悉地图,枪法奇准,总能知道新人躲在哪,能用狙击枪和载具进行降维打击。新人想进去就需要很长的时间进行磨炼技术,而对方连锻炼的机会都不给,很难融入进去。还有一点就是延迟,在讲究反应速度的游戏里延迟是致命的,少数热门的游戏还有加速器解决,其他的就只能忍着。这些怎么说也都算不上主要原因,关键还是在于内在的主观原因。
巴特尔的玩家分类理论
理查德·巴特尔(Richard Bartle)是大型多人在线游戏的研究员,他在1996年的一篇论文中提出了玩家分类理论。他把多人游戏玩家分成4个基本类别:成就型、探索型、社交型和杀手型。这个分类最早是用在多人游戏中的,不过影响力延伸到了单人游戏,很多玩家也乐于将自己套进去。尽管在这之后有很多研究对完善玩家分类做出了贡献,巴特尔的分类始终以其简单和广泛性受到欢迎和认可。对我来说,按这套理论我是探索>成就>杀手>社交,但这种分类非常粗糙,局限性非常大。我今天并不想批判这套理论,而是想讲讲我对“杀手”和“社交”的抵触来源,借此扩展自己的游戏领域。
所谓的杀手,肯定指的不是针对NPC的,否则我在游戏中消灭过的各种敌人,即使没有一百万,几万总归是有的。多人游戏中你看到的敌人背后都是一个个活生生坐在屏幕前的玩家,想消灭他们可就难多了。你在单人游戏中凌驾在敌人之上的技能和装备加成在这里是不存在的,竞争很公平。利用游戏机制玩弄敌人也是做不到的,因为玩家会学习进步,会不按套路来。当一件事情很难的时候就会产生巨大的挫败感或成就感。对于总是无法达成击杀,或者击杀数/死亡数过低的时候,巨大的挫败感就会让我退却。如果能够克服这一点,在对整个游戏机制,比如某种情况下的最佳装备、地图设计、模式等的熟悉掌握程度上逐步提升,并且技术也相应熟练的情况下,达成多重击杀带来的肾上腺素飙升是很难在别的游戏中尝到的。
平时我在单人游戏总是担当主角,在各种对抗中不断取胜。当面对屡屡失败的多人对战时,总是第一时间想着为啥不去玩那些画面和游戏性一流的单人大作,而是选择在这里当个NPC?当然,真得选上自己喜欢,愿意花时间的游戏才行。
至于社交,游戏中基本不存在专门社交软件中的那些功能的,对抗类游戏中主要是团队配合。以前很多游戏可以架设私服,当时也有一些专门对战平台,比如最典型的CS。大学的时候我常被舍友拉去打,一个宿舍里一起玩别有一番乐趣。不过,说实话,我这个人不咋爱说话,特别是没那么熟悉的情况下,话匣子绝对不打开。
约等于个社恐的我在不得不硬上的场合还能勉强维持住,那为啥还要在宝贵的游戏时间里消耗自己的社交精力呢,难道不应该是通过玩游戏补充吗?也因此不管在什么游戏里,我都绝不打开麦克,并且特别讨厌在语音里说脏话的人,大概也只有还在玩《胜利之日》的几位外国老哥老姐在里面聊天能让我听的舒服。没有语音或者完全不参与的情况下会丢失很多多人游戏的乐趣,但我是丝毫不想在里面社交,基本只是观察战场情况,顺势而行,偶尔打出意料之外的配合。
对枪与斗心眼
首先要注意,目前PC端是没有亚洲服务器的,只有德服和美服有人,想玩的话最好在晚上9点以后选人最多的那个德服。之前每天都能有十几二十人,周末多一些。可能是因为最近战地系列在Steam上搞特卖,各个系列的人数全都暴涨,本作在同一服务器最近能达到四十多,甚至五十多人近乎满员的盛况。我升到了快30级,常用枪械的配件都解锁了,各张地图和各种模式也玩过不少遍,早已迈过不知所措的初始阶段。目前找到顺手的枪械,大概熟悉地图以后,就算是个FPS苦手顶着280的延迟也能玩的不亦乐乎。
本作的特点颇多,我对战地系列多人没那么熟悉,难以纵向对比,就谈谈我的直观感受。硬仗被称为是步战天堂,是因为其中的载具并不那么重要,有时甚至没有,总体还是以步兵战斗为主。几个步兵用枪也能打爆直升机,房屋掩体多,很多地方有反直升机武器刷新,但也有用的好的直升机和机枪装甲车对步兵成碾压之势。游戏地图一般都不大,在一些很小的地图中战斗密度非常高,如果运气好,跟着队友打一通也能收获几个人头。有时甚至能在敌人身后不远刷新出来,不会有完全打不死人的情况存在。
游戏在每张地图上做出了很多变化,比如同一张地图会有不同时间的效果,夜间与白天的体验很是不同。很多地图里还会有天气变化,印象比较深的就是沙尘暴和大雨。游戏中的破坏效果非常出色,很多墙体和屋顶可以破坏,随即开出新的通道。游戏里的汽车,即使不能驾驶也可以打爆。植被能破坏,大麻可以被点燃,悬吊集装箱能炸下来,木质房间隔板能被破坏得一塌糊涂……最为震撼的就是很多地图中的大型破坏效果,燃烧房屋垮塌,豪宅塌掉一半,油罐炸大桥,塔吊砸向摩天大楼……这在别的游戏中是很少见的,特别爽快。
游戏有最为常见的征服模式自不用说,但里面还可以抢钱、救人质、警匪互抢、保护VIP、超小地图从两头往中间互殴,甚至还有个前所未见的占车玩法。超多模式搭配上各式地图,还有昼夜天气交替,一场场停不下来。游戏有四个兵种可选,各兵种间武器和配件选择不同。我常用突击兵,武器都解锁好了,换职业的话就得从头开始解锁。买了高级版有好些免费配件、皮肤和加成可以领,达到一定级别也会送。日常打的时候会一直赚钱,可以拿去买新武器,就是有些重型枪管和特殊子弹配件好像得慢慢升级才能解锁。
游戏过程中得分增加后,有四次升级可选,比如增加弹夹、快速部署、攀爬、医疗啥的。除了对枪,多人游戏很多时候是考验你找人的能力,要是能找到那些容易打人的点能迅速收获好几个人头,但是被杀的人能看到你一段时间的动作,判断出你在哪里之后就能找回去报仇,这些斗心眼的玩法就是“与人斗,其乐无穷”吧。
单人战役
与多人部分相比,单人模式相对逊色不少,但仍然值得体验,这是整个战地系列最后一次尝试讲述一个长篇故事(其实也就3、4、硬仗三部带长篇故事)。游戏采用了类似《心灵杀手》的美剧式讲述方式,有前情提要,下集前瞻,从结局看似乎原本还想搞下一季。里面的演员我最熟悉的就是沙漠关卡里的亚历山德拉·达达里奥,可惜没有其标志性的性感展示,倒是有几分铁血硬汉之感。其余角色多数都是电视圈的,连同胡凯莉在内,我都不太熟悉,但演技都是不错的。里面扮演泰森的亚当·哈灵顿老让我有种熟悉感,不知是因为他之前在R星的《黑色洛城》里出演过,还是因为长得像凯文·贝肯。
主角本身算是比较稚嫩扁平的,而且角色设置的正义感太强,塑造出的效果就没那么讨喜,后期开始走体制外路线,好看了不少。个人感觉,单纯把罪案题材直接嫁接到游戏领域是行不通的,一个主打射击体验的FPS在缺少演出的情况下,想讲好一个故事并不容易,常常得需要另辟蹊径。
单人游戏的主要问题在于不爽,非常缺乏战地系列的大战场氛围,所有警匪冲突的规模都不大。游戏机制设计鼓励玩家潜行,用警徽吓止逮捕敌人,而非致命手段。这导致游戏中单纯打枪的战斗非常少,有很多都发生在驾车追逐的过程中,也因此,游戏加入了一个非常特殊的沙漠关卡,里面可以用机枪坦克,就是为了弥补打枪感的不足。好在一周目就可以把级别升级到满级15级,从二周目开始就可以完全采取暴力致命手段了,但很多场景一旦惊动敌人,难度还不小,也略单调,不如直接消音枪械爆头来的爽快。
游戏中的枪械少,威力似乎会随距离拉大迅速降低,想远程爆头并不是件容易事,而且从头到尾都没有手雷可用。不过,说到剧情,游戏中的亮点并不少,当然我说的并不是老生常谈的警匪勾结,而是很多气氛的营造。比如开场抓捕赌徒,被藏起的老妈子偷袭;跟凯去找毒贩时,那种犯罪率超高社区的危险感;一手按住凯的贯穿伤,一手用大口径手枪,一枪一个的场面太强了;风暴中建筑坍塌随感觉是在秀引擎,但氛围上来了。沼泽地有个小开放世界的玩法,也许启发了后来系列的战役设计。如果忽略驾驶车辆被敌人围追时,多开出50米就一个人也没有了;重装敌人看到你举枪就乖乖投降;不论爆炸发生在多近的距离,主角们就是不死;二号人物死亡处理过于快速草率,结局没讲完故事等小问题,并且不要带入战地系列的眼光,当成独立作品整体去看的话体验还是不错的。
已然消失的Visceral Games
Visceral Games的前身为EA Redwood Shores,最为出名的作品就是《死亡空间》系列,所以豪宅那关里两个敌人玩的是初代《死亡空间》,多人模式也有相关彩蛋。2017年10月,仍在制作星战题材等多款游戏的Visceral Games关闭,成了众多被EA杀死的知名工作室之一。工作室在98年刚成立的时候专门为EA的游戏做后期制作和渲染,后来去做体育类游戏。
积累六年后,工作室趁着指环王电影大热,作出了叫好叫座的《指环王3》同名游戏。受《DOOM3》的太空题材和《生化危机4》的越肩视角玩法启发,他们经历三年的秘密开发后推出了空前成功的《死亡空间》,自己也改成了Visceral Games的名字。他们虽还做过《教父》和《但丁的地狱》,但都没那么成功,只能专心做死亡空间续作。EA对他们严格的把控,对IP超乎寻常投入产生的压力,与三代的失败不无关联。工作室在制作最后的游戏《战地:硬仗》时士气依然非常低落,最终在制作星战题材代号Ragtag的新游戏时迎来终局。
总结
本作是整个战地系列中唯一不是由DICE制作的异类,以做《死亡空间》闻名的Visceral Games为其注入了很多新点子,警匪题材也使本作更紧凑,非常适合步战。只要肯投入时间,在熟悉地图模式并解锁顺手枪械后,能获得相当多的乐趣,我在里面是不亦乐乎。游戏的单人部分采用美剧结构,故事没太大新意,相对比较乏味。其玩法以潜行为主,打枪不咋爽,也缺乏大场面。好在几个角色还算有趣,可以打一遍,做做全成就。玩中文版之前一定要注意游戏内文件确实的问题,遇到EA app和网络连接问题的时候最好想想别的办法。
沙石镇时光 —— 沉迷挖矿的万人迷
对于 “牧场模拟”类游戏,我玩的比较多的都是以耕田为主的类型,而“时光”两作曾经了解过发现是以工坊生产为主,并没有戳中我,所以就没有第一时间尝试,这次的《沙石镇时光》主要还是前段时间兄弟们叫我去玩多人联机,在什么都不懂的情况下玩了好几天,最终一致决定还是玩单人比较好。
那么谈到《沙石镇时光》不得不聊的就是他与众不同的“工坊”玩法,与传统“牧场模拟”类游戏以种植或养殖作为主要经营手段不同,玩家主要的工作任务是将野外或废弃遗迹中获得的废料与矿物等材料,在自己的工坊中利用不同设施加工获得对应材料与建筑来提交完成镇民们在商会提交的日常订单,根据订单的不同需求完成后会获得相应的奖励与工坊声望,声望不断累计就可以提升自己的工坊等级,以此获得更高难度、高报酬的订单,并在每月、每年第一天进行排名结算,获得额外奖励。
这套系统在默认设置的时间流逝速度下,了解操作与熟悉玩法过后,清理日常并不会占据过多的时间,基本上只需要早上起床接取订单、找到对应人物提交就结束了,很容易就能进行资源累积为以后的主线与订单做准备,剩下的一整天就是给玩家去体验与NPC们相亲相爱,利用各种方式增加NPC的好感度,以开启各种互动与专属支线任务。
毕竟玩家身为工坊主,NPC的专属支线除了恋爱相关的剧情外,基本上都是互相了解-发现困扰-帮忙做东西-完成目标这个基础来发展的,但在这个框架下不同的故事与发展还是带来了不少的乐趣的。
由于完成主线会大量增加相关NPC好感、完成NPC提交的商会订单也能够增加好感,NPC的好感度升级也会让其关系网的好友增加好感,在这些加成下,在游戏中期开始就会陆续不断地触发各种支线,也是在这个时期,应该算是这个游戏最繁忙也是最快乐的时候。
总的来说,《沙石镇时光》虽然有着不少值得优化的问题,但不影响其核心的体验,工坊玩法与社交互动拥有着非常丰富的内容与乐趣,如果制作组能按照更新计划持续更新并优化游戏的体验,我相信能让游戏的评价再上一层楼,之前没玩确实亏了,我也推荐喜欢模拟经营类的玩家来尝试这款游戏。
战争交响曲:尼菲林传奇 —— 难能可贵的战棋佳作!
前段时间战棋瘾来了,先是通关了《魔界战记7》,接着没玩够又去简单尝试了《战争交响曲》和《战律2》,连通勤路上都在玩《Hexonia》、《铃兰》或者《军团战棋》。
玩了一圈还是回去沉迷《战争交响曲》了,虽然看起来其貌不扬但真好玩啊!类似早期火焰纹章的大地图战略,最多容纳我方部署20支部队的大型阵容,再加上每支部队的高自由度搭配和养成,可玩性相当高!现在出了官方中文!战棋爱好者墙裂推荐!
【队伍组合超自由,想怎么配就怎么配!】
《战争交响曲》最主要的特色就是队伍组合,每支部队分前中后三排,每排最多可以塞三个人,最多一支部队能放九个人(但正常到通关都不一定能塞满)。因为每支部队能容纳的人数取决于“队长”的统率值,初期角色统率值都还很低能带三个兵就不错了。而最基础的搭配策略就是围绕着主角团的角色做队长来搭配适合角色的队伍,如果是战士角色就给后排添加弓箭手和牧师增加生存能力和输出;治疗角色就放到后排,前面塞满近战肉搏单位去拼杀;角色有“骑兵队长”技能就给队里塞满骑兵去冲锋陷阵;有提升龙类成长率的技能就塞给她几只幼龙来练。
战场上每支部队进入战斗后只要角色没阵亡就能获得经验,由于每个单位的经验和属性都是单独计算的,所以平均路边打两次架就噼里啪啦好几个人升级!而一整关打下来通常肯定会有几个单位练满职业熟练度,就能进阶成更高级的兵种了,因此成长节奏很快正反馈很强!
【升级快,进阶多,还能随便退阶,成长体验拉满!】
剧情加入的独特角色们虽然强度上暴打大头兵,但是毕竟不是无双游戏,再强也扛不住敌方部队的轮番交战。因此还得靠大众脸士兵们作为基石来充分发挥队伍的实力!
而这些士兵们都能从商店去花钱招募到,其中有男兵、女兵、弓箭手、学徒、医疗兵。分别能通过三阶转职成重甲步兵、骑士、剑圣、圣骑士、神射手、各属性法师、治疗及辅助职业等等。战斗之外的编成环节可以反复尝试退阶去选别的职业道路,进阶后的普通士兵们也能当队长来独立带队!自由度相当高!
后期把科技树点高了之后还能解锁火枪和大炮!稀有商店还能招募到幼龙和巨兽以及更强的独特雇佣兵。
除此之外战斗中还经常能获取给整个小队带来优势的神器,以及能让角色学会新技能的技能书。总之这游戏真是把部队搭配的玩法控制到了非常有可玩性的程度,既丰富自由又不至于太繁琐(要是每个单位还要配武器和防具那就真是灾难了,毕竟后期上限是能养200多个单位)
最大缺点就是剧情美中不足,前期还行后期什么玩意,除此之外各方面都很满意,虽然画面确实一般但是真好玩啊,瑕不掩瑜!不喜欢剧情也值得闭眼爽玩!
Alan Wake 2 —— Sam Lake充满野心的叙事实验
《心灵杀手2》应该是今年恐怖氛围营造得最出色的游戏之一,《死亡空间重制版》的太空禁闭空间和《生化危机4重制版》的变异村庄固然令人不安,但是这种恐怖是可以预见的,你知道会有怪物或者丧尸在前方转角处等待着你。《心灵杀手2》的恐怖更加偏向不可知和不可解,你甚至不知道自己身处何方即将面对什么,一种无形的恐惧潜藏在暗处之中,怪物不是最恐怖的地方,疯狂而诡异的场景变化更加勾起玩家的不安,地铁车厢穿过尸体群那一段相信都能感受到那种场景叙事带来的震撼。不过毫无节制的跳吓确实让人有些厌烦,毫无预兆一个狰狞大脸冲击屏幕,配合巨大的声效,吓死人不偿命那种,打破了这种神秘感的营造。后期对这些已经有些麻木,但是我不能理解在这么高级的氛围营造之下,执意采用这种手法的用意
双主角的设置在时下3A游戏中已经不算少见,《最后生还者2》《战神诸神黄昏》《漫威蜘蛛侠2》等等,但《心灵杀手2》在双主角的玩法上做得更加深入,利用两个角色身份的不同,构建了两套完全不一样的叙事手段。FBI通过案件板梳理线索脉络来获取信息解锁剧情,作家通过筹划板改写情节元素来改变现实场景,从而找到正确的路线。这种巧思为叙事带来了非常惊艳的效果。
本作大量采用了真人演出,这些真人演出并不是用来替代CG,而是作为另一种媒介的呈现。通过这些真人演出来补充了角色的经历,同时制造出一种虚实模糊的手法。在艾伦线里玩家会多次进出于屏幕之中,从玩家操控的游戏角色变成银幕中真实存在的人物,这种抽离感能够让玩家从另一种视角来观察角色的行为。同时玩家也会陷入了制作人设计的叙事诡计之中,我们能够看到制作人Sam Lake在表现手法的野心,他试图借由游戏这一载体,融入小说,戏剧,电影,音乐,摄影等各种不同的艺术媒介,来呈现出他宏大的故事宇宙,你会在游戏中看到艾伦所编写的小说,可以看到赞恩拍摄的短片,可以看到爱丽丝的摄影展,这些媒介之间的相互影响相互关联,其中的互文性也值得玩家细细玩味。
你能够在《心灵杀手2》中同时感受到高级的审美趣味和不说人话的装腔作势,但确实是现在市面少见的用高规格来制作这种带有浓重作者风格的作品,上次有这种体验可能还是在《地狱之刃》里。在已经习惯了标准化流程的3A作品后,这样的异色之作真的能够带来一些不同寻常的体验。
结语
昨晚在群里和大家互道新年好,互相磕头送祝福的同时,我还扬言道希望24年我们的小群能突破100人。不料收到的回应是群友的无情指责:“能不能按时更新!”。说的好呀!
今年确实很抱歉中途没能调节好工作节奏,似乎还漏了一个月,招致群友都跑来核聚变当志愿者当面催更了!后来我还夸下海口说啥,也一起来推荐游戏,结果却发现压根儿没时间和心气儿玩新作,在玩游戏上,今年真是过的浑浑噩噩啊!
希望24年能多玩点游戏吧,各位也一样,努力工作拼命玩。那,感谢你们读到这里,也感谢伙伴们又陪我度过了一年,咱们2024年的《太荐了这个!》再见!