在《OW2》到來前夕,從核心機制看《鬥陣特攻》的衰落


3樓貓 發佈時間:2022-04-18 16:50:52 作者:尹若宇 Language

前言

2022年,當我們在更廣大的遊戲輿論場上提及《鬥陣特攻》,我相信大部分人最直接的反應是“涼涼遊戲”。的確,這個2016年發佈的遊戲已經長期陷入了半死不活的境地,距離上一次有實質性的內容更新(新英雄“回聲”),已經過去了兩年,而更上一次的更新(新英雄“西格瑪”),已經是三年多以前的事。很難想象,一個多人競技遊戲能在這麼長的週期裡,保持如此之低的更新頻率。
今天的《鬥陣特攻》,動輒十幾分鐘的排隊時長、逐漸凋零的社區運營、紛紛轉區的老主播讓你很難想象這款遊戲曾經的輝煌:在2016年的那個夏天,哪怕是從來不關心遊戲的人也會被網絡上鋪天蓋地的“讓我再吸一口守望屁股”、“沒有屁股玩我要死了”聲音席捲。並且在如潮的讚譽中,TGA 2016的最佳遊戲獎也破天荒地頒給了《鬥陣特攻》。要知道,這個獎項其他年份的獲獎者,絕大部分都是像《巫師3》、《戰神》、《曠野之息》一類的RPG,因為好的RPG在遊戲的玩法、交互、劇情、美術上總是具有更大的舞臺;而《鬥陣特攻》,作為一個表現力上天然弱勢的多人競技遊戲卻能拿到頭等大獎,足以證明它絕非一款平庸的遊戲,而是在品類融合上做出了激進探索並且取得了成績的先行者。
更不可思議的是,你看著這款遊戲如今的“擺爛”運營,幾乎回想不起,這款遊戲在推出之後,竟然曾經保持著每個月都有新地圖或者新英雄的更新節奏,用各種預熱和解謎活動帶給了玩家無窮的驚喜,在2017年繼續拿到TGA的“最佳持續運營遊戲”,在2017年和2018年壓倒《LOL》和《DOTA2》拿到“最佳電競遊戲”。
諷刺的是就在最近,鬥陣特攻聯賽的次級賽事OC已經面臨崩盤,開賽在即還在緊急招聘賽事經理,國內多家老牌OC隊伍已經宣告解散。而暴雪引以為傲的對標傳統體育席位制的OWL賽事體系,已經在去年陸續失去了全部的贊助商,傳聞今年基於《OW2》的OWL也尚沒有贊助商入場。曾經交出鉅額席位費高調入場的俱樂部們,也有不少早就開始低成本止損模式,包括擁有大量國內粉絲的成都獵人隊,也要與剛剛獲得聯賽MVP的明星選手leave解約。電競賽事是一款成功遊戲最上層的建築,它的良好生態建立在龐大穩定的玩家社區基礎上。而曾經風光無量的OWL在運營模式並未改動的情況下,逐漸變得搖搖欲墜。這與遊戲本身的困境脫不了干係。
本文試圖從最核心的遊戲機製出發,通過分析數個影響遊戲邏輯的版本的變遷,解析《鬥陣特攻》困境的根源。需要說明的是,本文並非意在釐清《鬥陣特攻》的陣容版本迭代史,因為在大部分時候,英雄的數值、強度調整往往會導向某個版本強勢陣容,並沒有實質改變遊玩邏輯,而是走向單純的數值遊戲,例如天地狗、長短槍、雙盾、美麥地推、雙狙等等。而在版本不斷變遷的過程中,遊戲的一些深層機制往往被掩蓋了,所以這樣受平衡性調整影響的陣容不會在本文的討論範圍內。

故事之初:6V6的職責劃分

英雄職責劃分,是《OW》相較於傳統MOBA遊戲的一個變化。《LOL》等MOBA遊戲雖然在技能設計上會引導玩家“用某種方式”來玩這個英雄,但卻沒有對英雄類型做預先的規定,而每個英雄在團隊中扮演的角色,又可以根據當局的出裝情況變化。
在這一方面,《OW》顯得更像簡化後的傳統RPG:它在推出之時就為英雄設置了不同的職責——突擊、防禦、重裝和支援四種。第一類突擊英雄更偏向“瞄準—射擊”的傳統遊戲體驗:士兵76、麥克雷、獵空等;第二類防禦英雄則有各種不同的遊戲方式:能放置炮臺的託比昂、擁有曲線彈道的狂鼠、近距離自動瞄準的秩序之光……突擊和防禦英雄都能製造大量的傷害;第三類重裝英雄擁有普遍較高的血量,並且大部分擁有各種形式的保護能力:阻隔敵方子彈的護盾、吸收傷害的屏障和矩陣;第四類支援英雄則可以為隊友提供治療,但需要隊友的保護。後來則合併了突擊類和防禦類英雄,將職責調整為重裝、輸出、支援三種。
《鬥陣特攻》的“好玩”,來自於它同時在許多維度上的創新:FPS+MOBA元素的融合、藝術風格的討喜、各具特色的英雄設計、職責區分帶來的新鮮感以及6V6競技規制的獨特體驗。
遊戲早期的英雄選擇界面,將英雄分為四類

遊戲早期的英雄選擇界面,將英雄分為四類

《OW》主要的遊戲模式依據地圖類型決定:控制圖、AB點圖、推車圖和混合圖。遊戲的勝利目標不盡相同,但要達成勝利目標,必須以敵我雙方的6v6正面團戰為主要手段。加上角色沒有局內或局外成長的手段,所以遊戲的焦點幾乎是唯一的:PvP戰鬥。
在《鬥陣特攻》之前和之後,使用6v6作為主要規制的競技遊戲都不多見,無論是《CS》還是《Dota》,都採用了5v5的規制,暴雪的這個決定並非拍腦門的產物,畢竟暴雪已經有著非常豐富的pvp遊戲設計經驗。關於這個問題,暴雪曾經解釋:
對於FPS遊戲來說並不存在一個特定的數字,但是對於一個特定的遊戲來說,能找到一個合適的數字。我們花了較多時間來確定是6V6,最終認為這個人數不會顯得太多,能讓一些表現突出的玩家為隊伍做出卓越的貢獻,同時也不會讓人數顯得太少,就算有一兩個玩家表現不好,也不至於非常拖累整個團隊。
這種沿襲自《風暴英雄》的設計思路,即“團隊大於個人”的理念,是《鬥陣特攻》競技魅力的很大一部分來源,同時也是它的一個隱憂,這個隱憂將在隨後的幾年裡,逐漸膨脹成一個致命的問題。

早期邏輯:換後排、放狗陣容及其問題

《OW》自從開服以來,就形成了一個牢不可破的遊戲邏輯:一部分輸出英雄憑藉強大的機動性/斬殺能力,直接攻擊提供治療的支援英雄,用最有效率的方式結束團戰(俗稱切後排)。相反地,如果輸出英雄不這麼做,轉而攻擊對面的重裝,自己的傷害就會轉化成對面更多的充能,隨著時間推移也面臨著更高的死亡風險。而遊戲中的其他一切配合、玩法,都開始圍繞著這個遊戲邏輯進行。
於是,玩家開始更多地選擇更適合這種打法的英雄:重裝上,選擇當時唯二具有高機動性的坦克:溫斯頓+D.VA;輸出上,選擇最為靈活敏捷、能快速補足關鍵傷害的源氏和獵空;輔助上選擇具有當時具有巨大範圍加速能力的盧西奧,以及可以用“亂”增加目標受到傷害量的禪雅塔。這套陣容和打法由於其兇悍和迅速,被國服玩家們戲稱為“放狗”,英文的dive(跳水)同樣形象:整套陣容的理想運作方式,就是禪雅塔為對面的某個目標掛上“亂”,然後隊伍其餘五人藉助盧西奧的加速能力和自己的位移技能接近對手,強行集火擊殺目標。
在相當長的一段時間裡,放狗(及其變種)都是遊戲和職業比賽中的主流陣容。這是因為,與後來的一些強勢陣容相比,放狗打法需要的配合度是相對較低的:即便在比賽裡,隊伍內部所需要的交流和配合,大部分時候僅限於難度不高的集火和轉火;而在天梯裡,你只要跟著隊友同時衝鋒就可以了,隨後就是各憑本事的混戰。
直到2017年10月的OWPS決賽,MY對陣1246,場上的陣容仍然是放狗對拼。MY使用的帶76陣容是放狗的變陣:長短槍放狗。

直到2017年10月的OWPS決賽,MY對陣1246,場上的陣容仍然是放狗對拼。MY使用的帶76陣容是放狗的變陣:長短槍放狗。

但在享受這種打法帶來的血脈賁張感時,一個問題逐漸顯露了出來:在配合度不夠的天梯,玩家們很難採用合適的陣容來應對來勢洶洶的放狗陣容,換句話來說,接不住。因為接放狗所需要的的團隊配合度,是遠遠高於放狗所需要的團隊配合度的。想要接住對面的放狗,需要隊伍中所有玩家都有足夠的遊戲意識和合理的站位,並且能在情況危急時及時互相幫助。而放狗只需要一個字:衝;三個字:一起衝。
在遊戲早期,玩家們的遊戲理解和英雄數量尚不足以支持複雜的變陣。打不過就只能選擇加入,而當兩方都採用放狗打法時,真正的問題就凸顯出來了:兩邊對沖的目的就是互換後排,在缺乏保護能力的陣容裡,輔助玩家幾乎不可能在敵方的集火中存活下來。
一場團戰的勝負點,就是比拼誰殺對面輔助殺得更快,輔助玩家的遊戲體驗變得極差。這也許是《鬥陣特攻》遇到的第一個困境:這時的它也褪掉了剛發售時的熱度,一部分輔助玩家在新鮮刺激感過後選擇退坑,一部分不再主玩輔助,選擇變成更能享受殺敵樂趣的輸出。

解決嘗試:莫伊拉和輔助體驗

開發團隊當然也注意到了這個問題,他們推出莫伊拉一定程度上就是為了改善輔助的遊戲體驗:這個新英雄具備一個無敵+隱身+位移的保命技能(沒有聽上去那麼離譜),為了剋制靈活的源氏和獵空,其攻擊和治療都不需要精確瞄準,並且能為自己恢復些許生命。這個設計也的確具有一定成效,至少源氏和獵空在單獨面對莫伊拉時,如果自身的遊戲技巧並不高超,就難以對莫伊拉形成有效威脅,反而容易被莫伊拉反過來追殺。大部分情況下,源氏很難再像從前一樣擊殺同等分段的莫伊拉玩家。
開發團隊的初衷,似乎是試圖用莫伊拉強大的生存能力來改善輔助玩家的遊戲體驗。而遊戲的生態鏈在莫伊拉推出以後,也確實第一次出現了小小的逆轉。長期處在獵人位置上的輸出玩家,第一次感覺到了變成獵物的不適。但這種不適並沒有持續太久,因為莫伊拉並沒有讓放狗陣容發生改變,而是很快在擁有廣大玩家基礎的低分段進入了“打不過就加入”套餐,莫伊拉的群體治療能力和黑球讓她能高效參與集火,並且還有更高的生存能力,同時莫伊拉也是操作難度最低的輔助英雄之一。直到今天,莫伊拉還是會出現在特定情況下的放狗陣容裡。
這個改動並沒有改變遊戲根本的邏輯:輸出在切後排,後排在死。莫伊拉只是稍稍讓這件事情變難了一丁點。
另外一個一直以來都存在的嚴重問題是,由於玩家可以自由選擇並隨時更換不同職責的英雄,後排要面對的威脅可能不止兩個敵方輸出,而是三個四個。這很容易從直觀上感受到:輸出玩家的體驗更好,遊走在場上製造傷害、拿到人頭,擁有更多的反饋,這讓更多人願意使用輸出英雄。而《鬥陣特攻》並沒有對每類英雄的數量做硬性限制。在遊戲的初期,玩家憑著樸素的經驗(在早期的英雄選擇界面,如果陣容選擇不均衡,右下角會有“隊伍中只有一名治療英雄”“隊伍中沒有重裝英雄”等微弱提示,但沒有強制措施)自行劃分了職責:每樣都來兩個。但是在遊戲後續的發展中,由於各個職責遊玩體驗的不平等,自發維持這種2-2-2結構越來越困難,於是我們經常看到1-3-2(即一個重裝,三個輸出,兩個奶),甚至1-4-1或者0-5-1的陣容,甚至因為爭奪誰玩輸出的權利吵起來,最後演變成0-6-0的情況也不在少數。而畸形的陣容往往難以對抗各個位置齊備的陣容,一局遊戲只能在“擺爛”和“隨便玩了”中度過。
輸出越多,就越沒有人願意玩輔助,不管是己方還是敵方的輸出——如果己方的輸出太多,因為其血量低容錯率小且各自為戰,隨時可能被秒殺,意味著治療難以及時給出,而且沒有重裝為團隊承受傷害,輔助玩家的終極技能充能速度將會大大減慢;如果敵方的輸出太多,又意味著自己面對著巨大的危險,隨時有可能猝死。說來說去,受害最深的還是輔助玩家,因為坦克玩家在遊戲不順利時經常會更換為輸出英雄,遊戲還能(以犧牲輔助玩家體驗的代價)勉強進行,但如果隊伍中連輔助英雄都沒有,那幾乎完全不可能取得勝利。

更大的困境:布里吉塔和303

開發團隊給出的解決方案是再推出一個新英雄,而這個英雄被廣泛認為是《鬥陣特攻》走下坡路的標誌之一:那個女人,又名布麗吉塔。布麗吉塔的設計本意,是在莫伊拉的基礎上,進一步強化生存能力和麵對危險時的對抗能力,改善輔助位玩家的遊戲體驗。這卻造就了一個徹底改變《鬥陣特攻》生態的怪物——在布麗吉塔存在的環境裡,輸出再也切不動輔助了,無論是布麗吉塔還是另外一個輔助。
布麗吉塔有一面血量很高的盾來阻擋來自子彈的傷害、揮錘擊中敵人時能範圍治療周邊的隊友、護甲包可以瞬間提供可觀的治療和黃甲、鏈枷可以打出傷害把近身的敵人彈開、有超大範圍判定的盾擊可以越盾眩暈敵人,大招可以給周邊的所有隊友提供一百五十點不衰減的黃甲……一個集治療、控制和防禦於一身的角色。
布麗吉塔的出現徹底模糊了職責的分界,也讓她顯得不像一個“後排”。雖然沒有太高的傷害能力,但在大多數時候,布麗吉塔的生存能力顯得過於強大,以至於她經常衝鋒在坦克的身前。而盾和黃甲的存在,讓任何輸出類英雄都無比頭痛,像獵空這類英雄,甚至完全失去了出場機會——獵空不光打不出傷害,而且因為當時的盾擊有50點傷害且判定範圍極大,只要被眩暈到就會被布麗吉塔單殺——只要布麗吉塔在場上,那麼她就是絕對的主角,甚至一度可以承擔重裝英雄的作用。使用了布麗吉塔的隊伍,不得不選出英雄來利用其治療能力、配合其節奏,以最大化布里吉塔各方面的能力。
布麗吉塔在2018年3月上線,同年夏天,一支名叫“GOATS”的北美職業隊伍,終於發現了一套怪異的陣容:使用萊因哈特+查莉婭+DVA的重裝組合,不使用輸出英雄,配合布麗吉塔、盧西奧、禪雅塔的輔助組合,能夠最大化布麗吉塔的能力,藉此在北美OC中戰無不勝。這套陣容後來被稱為“GOATS”,也就是國服玩家俗稱的“303”。
憑藉著布麗吉塔提供的群體治療和後排保護、盧西奧提供的加速抱團位移、以及高能查莉亞的高額傷害,加上數量眾多的治療和保護技能的配合,在幾乎一整年的時間裡,303陣容成為了《鬥陣特攻》這款競技遊戲的唯一解,以至於2019年的鬥陣特攻聯賽,絕大部分時間都在上演303對303的對抗,任何帶輸出英雄的陣容都失去了一戰之力。鏡像陣容的對抗,比拼的就是細節和地圖理解,雖然初期有很高的觀賞度,但日復一日的303肉搏戰,讓觀眾很難保持觀賽的熱情,抱怨聲甚囂塵上。同時,對於一款有著數十個英雄的PvP遊戲而言,賽場上從頭到尾只有六個英雄打來打去,這種情況本身就是十分畸形的。
303肉搏的經典對局情況

303肉搏的經典對局情況

賽場之外的情況也是如此,303陣容是如此簡單而強大,任何輸出英雄都很難對其造成有效傷害,極高的保護和治療為每個人都提供了很大的容錯率。在同等水平和配合度下,303以外的陣容在面對303時,往往潰不成軍。而另外一個開發團隊和玩家都不樂意見到的情況是,303陣容注重肉搏和大小技能配合,FPS的瞄準元素在其中發揮的作用近乎於零,整個遊戲漸漸向著純MOBA的方向演變。
回頭去看,布麗吉塔作為一個解決輔助玩家體驗問題的嘗試方案,初心是好的,但其具體設計,毫無疑問是一個巨大到誇張的失敗。自從推出以後,布麗吉塔在漫長的週期裡連續經歷了十次以上的削弱,這足以證明無論是數值還是機制,布麗吉塔都是一個不該出現的角色。對於一個純粹的pvp遊戲而言,這樣一次失衡的後果是可怕的,她的出現從根本上改變了《鬥陣特攻》的對抗邏輯,也逼迫著暴雪使出黔驢技窮的一招:預設職責。

表面的彌合:預設職責和最後的死結

預設職責,即硬性規定隊伍中必須有兩個坦克、兩個輸出、兩個輔助,玩家必須在開始遊戲前就確定自己的職責,整局遊戲不能跨位置更換。玩家通常稱為“鎖位置”。
在許多玩家看來,預設職責“2-2-2”提供了一個解決問題的不錯方式。而我自己作為一個跨位置的純自由人玩家,我的個人體驗也確實有所提升。預設職責完全否決了“你輸出一點效果沒有,趕緊讓位置換我來”的可能。至少作為輔助玩家,不用面臨無肉可奶、孤立無援的窘境;作為重裝玩家,可以保證有人為自己分擔扛線壓力;作為輸出玩家,當大家各司其職,輸出環境也會更好,可以專心操作。
有人喜歡鎖位置,但也有人認為這是設計師的無能導致的局面——鎖定職責畢竟是以犧牲《鬥陣特攻》巨大的可能性為代價的。在不考慮陣容合理度的情況下,我們簡單做一計算:《鬥陣特攻》共有32個英雄,重裝8,輸出17,輔助7。不鎖定職責,可以產生C(32,6)種陣容組合,也就是約90萬種。而在鎖定職責後,只能產生C(8,2)xC(17,2)xC(7,2),約8萬種陣容。也就是說,預設職責在非常大的程度上限制了《鬥陣特攻》作為一款MOBA遊戲的策略深度,絕對不能算得上策。
預設職責的推出,並不是僅僅為了解決303橫行賽場和天梯的問題,畢竟如果只是想打破303,有許多方式可以做出限制:比如玩家中間有一定支持率的“1-1-1+3X”,即每種位置至少有1人即可(雖然這種方式也面臨著一些細節上的問題,即誰是被允許更換職責的那個)。加之303固若金湯的城牆,已經被上海龍的3C戰術正面破開,這更加說明了如果只是為了解決職業賽場的陣容問題,鎖位置是不必要的。這樣近似於破釜沉舟的改動,一定是向著某些更深層的東西進發的。
開發團隊推出預設職責系統時,曾經表示:
《鬥陣特攻》社區一直隨著遊戲而不斷發展,大家對遊戲的機制適應程度越來越高,並不斷髮掘和分享全新的遊戲方式。今天我們為大家帶來了全新的預設職責系統,這可以讓《鬥陣特攻》未來的遊戲繼續保持公平與樂趣,同時打造充滿團隊精神的氛圍,鼓勵玩家每一局比賽都全力以赴。 目前的快速遊戲和競技比賽中,許多重要的決策都來自比賽開始前的40秒,大家會在這段時間選擇自己的英雄,並根據隊友的選擇做出調整。有些玩家可能有著完全不同的目標和打法風格,但看到隊伍的陣容之後會感到緊張、壓力、失望甚至會懷有敵意,這種情況正變得越來越常見。預設職責系統旨在解決這一環節中會出現的問題,最終讓比賽變得更加公平而有趣,讓玩家可以使用自己想要的職責的英雄進行遊戲。
但這個改動,第一次讓這個深層的問題暴露在玩家和開發者面前,並且是以一個量化的形式:排隊等待時間。
是的,排隊等待時間。開發團隊的英雄設計和職責劃分,在多大程度上影響了不同玩家類型的數量,我們不得而知。但一個不爭的事實是:玩家真的更愛玩輸出。從英雄數量上看,輸出英雄幾乎是另外兩類英雄的總和;從排隊等待時間上看,重裝位、輸出位和輔助位的排隊時間,經常大致保持著1:5:4的比例,有時輔助略多有時輸出略多。也就是說在服務器的排隊匹配池裡面,重裝玩家已經成為宏觀上的稀缺資源。
一個典型的排隊時間對比

一個典型的排隊時間對比

那麼為何重裝玩家比例如此之少呢?整體而言,《鬥陣特攻》遊戲體驗問題的根源,在於英雄職責設計中隱藏得非常深的一個弊病,即職責體驗的不平等
重裝角色在大多數時刻往往缺乏直接改變戰局的能力,而重裝玩家的遊戲體驗又和其水平直接相關,意識不夠的玩家往往難以和隊友配合,甚至注意不到輔助的位置和情況,自己與隊伍脫節,或者是忽略推進前壓的機會:簡單來說,你越菜,你挨的打就越多,你就越難受,就越不想玩。與此對應的是,不菜的那部分重裝玩家,依舊不能得到很好的遊戲體驗——一場勢均力敵的團戰的決勝點,往往是隊伍最弱的那一環。隊友的細小疏忽,比如安娜在奶人時三槍裡面空了一槍、查莉亞盾給早了,都會導致重裝玩家之前的所有操作功虧一簣,體驗大幅下降。
舉一個更加具體的例子,比如大錘在對位中看到自己有盾量優勢,於是趁勢舉盾前壓,逼退對面位置,但己方麥克雷被側翼獵空吸引注意力,沒有繼續破盾,選擇去點獵空,花了數槍時間逼出回溯。大錘已經來到比較危險的位置,盾量被集火消耗完,但佔據的陣地沒有被己方長槍充分利用,對面狀態已經回覆完成,於是自己被集火至死。
也許在這個常見的場景中,大錘和麥克雷做的事都沒有錯,只是團隊配合出現了瑕疵,但直接的結果就是大錘率先死亡,而麥克雷存活。這種結果如果出現數次,又極有可能演化成隊伍內部的矛盾,如隊友指責大錘“菜”“別送了”,進一步損害重裝玩家的遊戲體驗。
在理論上,對於《鬥陣特攻》極其注重配合的團隊對抗而言,敵我雙方每個人的每個操作,其後果都會直接或作用於重裝玩家:已方黑影繞後沒能造成有效干擾,自己壓力大;已方破盾能力差,自己壓力大;對方換小美隨時準備隔人,自己壓力大;對面安娜禁療瓶一直沒交,自己壓力大……
雖然坦克捱打是遊戲常識的一部分,但是被許多人忽略的一點是,相比採用斜45°視角的傳統MOBA,第一人稱FPS會將受迫的“憋屈感”成倍地放大。當你以第一視角控制著角色捱打抗壓一整場時,消極情緒往往會直接指向玩家本身,變成“我在被打”,而不僅僅是“我的角色在被打”。
我們不能說開發團隊想在一個核心是FPS的遊戲中加入英雄職責是個錯誤的想法,畢竟在一定範圍內它確實曾經成功過。但無法平衡職責之間的體驗是一個死結:輸出英雄可以直接製造大量的傷害獲得反饋,奶位玩家也可以從治療和拯救中獲得成就感,但重裝英雄的遊戲基本就是捱打。
事實證明,6v6的平衡遠比5v5難做,而重裝的體驗也遠比想象中難以調整。開發團隊參考傳統RPG設置的重裝位置,在FPS中遇到了進退兩難的窘境。6v6有著非常高的理論上限,這點我們可以從高水準的OWL競賽中看出,職業隊伍經過長久的練習和鑽研,可以讓重裝釋放出遠比日常遊戲強大的影響力。比如達拉斯燃料隊以Fearless為核心的“放狼”。但是由於重裝英雄已經擁有較高的血量,所以為了提升遊戲體驗而簡單加強重裝英雄,勢必會極大破壞遊戲平衡:在高分段和職業賽場上,對英雄的每一分加強可能都會成倍放大,發揮出過於強大的作用。
這個兩難問題,是《鬥陣特攻》平衡工作長久以來被人詬病之處:優先以比賽表現為參考做英雄平衡。這也是為什麼末日鐵拳在中低分段橫行霸道,卻從來沒有削弱:因為在配合良好的比賽裡,鐵拳幾乎已經沒有出場空間了。這種分裂也讓很多玩家和解說直言:比賽和天梯是兩個遊戲,不能一概而論。
這也是文章一開始提到的“團隊大於個人”設計理念的反噬,對於配合、意識甚至操作的極高隱形要求,使得數量眾多的普通玩家難以享受遊戲真正的樂趣。而在設計時,重裝位置又被設計成是“為團隊提供貢獻”優先於“玩家個人體驗”的工具人。在逐漸改善了輔助體驗之後,重裝玩家的體驗成為了最後一環無法解開的死結,也直接導致了重裝玩家數量的銳減。
即將發售的《鬥陣特攻2》,不得不將對戰模式改為5V5,直接去掉了一個重裝玩家的位置。從各種角度上來看,這個改動都是《鬥陣特攻》的遊戲設計巨大潰敗的證明:即便拋開老玩家對六人遊戲的情感依賴,6V6也蘊含著比5V5多得多的可能,理論上的可玩性和比賽的觀賞性都遠高於5V5。除了玩家數量的問題,沒有什麼理由在設計上做出如此之大的倒退。
一些曲線救國的辦法或許能改善重裝玩家的體驗:比如完善火力值系統(我玩了六年仍然沒弄明白火力值系統的具體判定)、提高重裝玩家的勝場獎勵,但開發團隊並沒有在這條路上進行多少探索。可以預見的是,《守望2》的單重裝設定,會讓重裝玩家在場上扮演更加關鍵的角色,至於這種設置會導向更愉快的體驗還是更憋屈的體驗,我們還難以判斷。
2020年的一次實驗模式更新中,設計團隊嘗試性地改變了隊伍組成,試驗了1重裝、3輸出、2支援的情況,這也許正是這次嘗試堅定了《鬥陣特攻2》採用5v5的決心:
Heiberg:當我們推出222預設職責(即2個輸出、2個支援和2個重裝)時,輸出位玩家的數量要比重裝和支援位玩家多得多。這就導致排隊時間變長,而我們考慮的一件事情就是:如果我們讓預設職責的陣容和各職責實際玩家的數量更加接近,能不能解決這個問題呢?如果奏效了,那麼玩家等待的時間就少一些,玩的時間就更多了。所以我們覺得應該實際嘗試一下。 開發團隊對此的看法也是兩極分化。有人非常討厭它,有人則對此很有興趣。大多數人都持謹慎樂觀的態度,他們會說“是啊,這可能會非常有趣。”但也有人堅決反對,他們認為“這次改動幅度太大了,這樣重裝玩家的壓力太大,而且英雄會很容易‘猝死’。”
減少一個重裝位置能解決問題嗎?我並不知道。但在這個問題面前投降,這意味著開發團隊已經完全無力挽回那部分流失的重裝玩家了,變相承認了自己在《守望1》中的失敗。
而我們如今回頭再看,雖然有過度解讀的嫌疑,但英雄分類的順序,一定程度上也暗示了開發團隊的態度:在遊戲推出之初,突擊英雄被擺放在英雄選擇序列的最前端,這意味著在開發團隊的預測中,突擊英雄是最多人會選擇的,就像傳統RPG的職業選擇的默認選項一般都是類“戰士”角色;而經過改版以後,無論是遊戲內的英雄選擇界面,還是官方對於職責劃分的敘述中:重裝英雄都被擺放在最前端,數量眾多的輸出英雄則居於其後,雖然這當中可能映射著團隊站位,但很難說這不同時構成某種對重裝玩家的討好(雖然這種討好是廉價的)。
現在的英雄排序

現在的英雄排序

作為一個遊戲時長2300+小時的老玩家,已經守著這個“爛攤子”苦等了三四年的守墓人,我只能期待暴雪能在《OW2》中給出一個讓人滿意的解決方案。
無論如何,在文章的最後,還是想借用最近《OW2》索傑恩宣傳片中的臺詞:
能為鬥陣特攻效力,是我一生的榮幸。 雖然我全心全意愛著這份事業,但也明白,是時候說再見了。 再精彩的旅途也有終點,然而新的征程就在眼前。 你永遠不知道它會將你帶向何方。

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